Статус
нашего
сайта:
ICQ Secrets Center is Online  ICQ Information Center


ICQ SHOP
     5-значные
     6-значные
     7-значные
     8-значные
     9-значные
     Rippers List
ОПЛАТА
СТАТЬИ
СЕКРЕТЫ
HELP CENTER
OWNED LIST
РОЗЫСК!New!
ICQ РЕЛИЗЫ
Протоколы ICQ
LOL ;-)
Настройка компьютера
Аватарки
Смайлики
СОФТ
     Mail Checkers
     Bruteforces
     ICQTeam Soft
     8thWonder Soft
     Other Progs
     ICQ Patches
     Miranda ICQ
ФорумАрхив!
ВАШ АККАУНТ
ICQ LiveJournal

Реклама

Наш канал:

irc.icqinfo.ru

Скотт Мюлле- Модернизация и ремонт ПК стр.771


Скотт Мюлле- Модернизация и ремонт ПК стр.771

■ Растровое преобразование. Определение того, какие пиксели экрана покрываются каждым из примитивов.

■ Обработка полутонов. Цветовое наполнение пикселей с плавными цветовыми переходами между объектами.

■ Наложение текстур. Наложение на примитивы двухмерных изображений и поверхностей.

■ Определение видимых поверхностей. Определение пикселей, покрываемых ближайшими к зрителю объектами.

■ Анимация. Быстрое и четкое переключение между последовательными кадрами движущегося изображения.

■ Сглаживание. Плавное изменение цветовых границ для сглаживания контуров формируемых объектов.

Технологии трехмерной графики

Практически во всех ускорителях трехмерной графики применяются представленные ниже технологии.

■ Затуманивание. Имитация газа или тумана в играх.

■ Затенение Гуро. Интерполяция цветов для сглаживания неровностей окружности и сферы.

■ Альфа-смешивание. Одна из первых технологий трехмерной графики, используемая для создания реалистичных объектов, например "прозрачного" дыма, воды и стекла.

Расширенные технологии трехмерной графики

Ниже перечислены технологии, наиболее часто используемые в современных ускорителях трехмерной графики.

Буфер шаблонов

Активно используется в играх (особенно в жанре авиасимуляторов) при моделировании ландшафта, самолетов и других объектов вне стеклянной кабины летчика.

Z-буферизация

Изначально применялась в системах автоматизированного проектирования. Часть видеопамяти, отведенная под Z-буфер, содержит информацию о глубине сцены. При визуализации эта информация служит для построения законченного изображения: пиксели, которые располагаются ближе, будут визуализированы, в отличие от пикселей, закрытых другими объектами.

Рельефное текстурирование

Предназначено для воспроизведения специальных световых эффектов, таких, как водная рябь, камни и другие сложные поверхности. Это делает игровые сцены и ландшафты более реалистичными. Тем не менее функция, называемая смещением карт, позволяет получить еще более точные результаты.

Специальные полутоновые карты, которые называются картами смещения, долгое время использовались для создания точных карт поверхности земного шара. Библиотека DirectX 9 позволяет использовать аппаратные полутоновые карты смещения в качестве источника точной трехмерной визуализации. Наборы микросхем Matrox Parhelia, ATI Radeon (серий 9500, 9700, 9800) и GeForce FX также поддерживают карты смещения.

Улучшенные технологии наложения текстур

Для визуализации трехмерных сцен с высокой степенью детализации необходимо применять специальные методы наложения текстур, которые устраняют нежелательные эффекты и делают сцены более реалистичными.

■ Билинейная фильтрация. Улучшение качества изображения небольших текстур, помещенных на большие многоугольники. Эта технология устраняет эффект "блочности" текстур.

■ Множественное отображение. Улучшение качества отображения объектов путем формирования последовательности текстур одного и того же изображения с уменьшающимся разрешением; является разновидностью сглаживания.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒

.