Статус
нашего
сайта:
ICQ Secrets Center is Online  ICQ Information Center


ICQ SHOP
     5-значные
     6-значные
     7-значные
     8-значные
     9-значные
     Rippers List
ОПЛАТА
СТАТЬИ
СЕКРЕТЫ
HELP CENTER
OWNED LIST
РОЗЫСК!New!
ICQ РЕЛИЗЫ
Протоколы ICQ
LOL ;-)
Настройка компьютера
Аватарки
Смайлики
СОФТ
     Mail Checkers
     Bruteforces
     ICQTeam Soft
     8thWonder Soft
     Other Progs
     ICQ Patches
     Miranda ICQ
ФорумАрхив!
ВАШ АККАУНТ
ICQ LiveJournal

Реклама

Наш канал:

irc.icqinfo.ru

Скотт Мюлле- Модернизация и ремонт ПК стр.813


Скотт Мюлле- Модернизация и ремонт ПК стр.813

Практически все новые звуковые платы, существующие на сегодняшнем рынке, поддерживают технологию EAX компании Creative Labs. Несмотря на это, многие производители аудиоадаптеров стараются расширить эффекты EAX с помощью звукового ядра Virtual Ear от компании Sensaura, которое позволяет пользователю изменять "местоположение" источника воспроизводимого звука, регулируя размер и форму используемого "уха". В настоящее время технология Virtual Ear применяется в звуковых платах, поставляемых компаниями Aopen, Labway, Yamaha, Voyetra Turtle Beach, Guillemot и др. Кроме того, Virtual Ear можно приобрести для расширения существующих аудиоадаптеров, использующих микросхемы ADI SoundMax 2/SoundMax 3, а также Yamaha YMF 724 и 744.

Обработка трехмерного звука

Вторым по важности фактором качественного звучания являются различные способы реализации обработки трехмерного звука в звуковых платах. Существуют следующие основные методы обработки звука:

■ централизованная обработка (для обработки трехмерного звука используется центральный процессор, что приводит к снижению общего быстродействия системы);

■ обработка звуковой платы (которая называется также 3D-ускорением).

Обработка трехмерного звука в аудиоадаптерах происходит либо с использованием центрального процессора системы, либо с помощью мощного цифрового обработчика сигналов (DSP), выполняющего обработку непосредственно в звуковой плате. Звуковые платы, осуществляющие централизованную обработку трехмерного звука, могут стать основной причиной снижения частоты смены кадров (числа анимированных кадров, выводимых на экран за каждую секунду) при использовании функции трехмерного звука. В звуковых платах со встроен ным аудиопроцессором частота смены кадров при включении или отключении трехмерного звука почти не изменяется. 30-ускорение поддерживается многими современными микросхемами, которые поставляются основными производителями звуковых плат и наборов микросхем, но количество поддерживаемых трехмерных звуковых потоков варьируется в зависимости от используемой микросхемы и может иногда ограничиваться из-за проблем с программными драйверами.

Как показывает практика, средняя частота смены кадров реалистичной компьютерной игры должна быть не меньше 30 кадр/с (кадров в секунду). При использовании быстродействующего процессора, например Pentium III 1 ГГц, и какой-либо современной 30-звуковой платы такая частота достигается довольно легко. Но любители компьютерных игр, использующие более медленный процессор и плату с централизованной обработкой трехмерного звука, обнаружат, что частота смены кадров будет ниже 30 кадр/с. Чтобы увидеть, как влияет обработка трехмерного звука на скорость компьютерных игр, воспользуйтесь функцией отслеживания частоты кадров, встроенной в большинство игр, или обратитесь к источникам, проводящим обзоры игрового аппаратного обеспечения, например www.anandtech.com. Частота смены кадров связана непосредственно с коэффициентом использования процессора; повышение ресурсных требований к процессору приведет к снижению частоты смены кадров.


⇐ Предыдущая страница| |Следующая страница ⇒

.