Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.
Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.
Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:
ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.
Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.
Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.
SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.
Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).
Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:
Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.
Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).
Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.
Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.
Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.
Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.
Жесткий диск
– необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.
Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…
Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию
Autodeskможно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:
1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.
2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.
3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.
4. Если Вы все заполнили правильно, увидите сообщение о том, что на электронную почту вам отправлено письмо и нужно активировать аккаунт.
Для этого перейдите в почту, которую указали при регистрации и нажмите «Verify Email».
5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».
6. В следующем окне введите ваш пароль и нажмите «Вход».
7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».
8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can’t find your school? Нажмите на нее.
9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.
Поздравляем, ваш аккаунт зарегистрирован! Можно переходить к установке программы, нажмите Continue.
Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).
1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).
2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».
3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.
4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.
5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.
6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.
7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.
8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!
9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!
Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.
• Application Menu → Manage → Set Project Folder
Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:
Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /
Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.
При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.
При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.
3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.
Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).
2. Единицы измерения
Находится эта команда в главном меню
Customize. Выберите команду
Units Setup(установка единиц).
В открывшемся диалоговом окне
Units Setupв разделе
Display Unit Scale(отображаемые единицы измерения) поставьте переключатель
Metric(метрические), а в выпадающем списке выберите нужные единицы — миллиметры. Это действие позволит установить единицы, которые будут отображаться в числовых счетчиках интерфейса 3ds max.
Нажмите на кнопку
System Unit Setup(установка системных единиц), откроется дополнительное диалоговое окно. В выпадающем списке
System Unit Scale(системные единицы) установите системные единицы — миллиметры.
При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.
Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).
При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).
Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.
3. Рендеринг
Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.
Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.
Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.
В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.
Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).
Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.
В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).
Очень многие жалуются, что в интернете нет ничего толкового. Но они просто не то и не там ищут! Во всемирной сети очень много видеоуроков, буквально раскладывающих по полочкам, что и как делать. Главное – знать, что искать.
Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).
Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!
Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!
Если вы новичок и хотите овладеть общими навыками работы в программе 3D Max, то представленные ниже уроки для начинающих помогут Вам. Внимательно ознакомьтесь с каждым уроком, что бы лучше закрепить материал. Постепенно эта страница будет пополняться новыми материалами, так что рекомендую вам подписаться на RSS ленту, что бы быть в курсе всех обновлений.
Интерфейс этого пакета прост и понятен. Не нужно бояться множества разных меню, и пытаться все выучить. Скажу вам больше что вы даже не будете пользоваться всеми возможностями, которые предлагает вам эта программа. Интерфейс приятен еще и тем, что его можно полностью настроить под себя.
Окна проекций очень мощный элемент с огромным количеством настроек. В этой части курса получите всю нужную информацию.
Здесь мы рассмотрим основы работы с примитивами, включая настройку их параметров. Изучение примитивных объектов это одна из первых вещей, которую вы должны освоить на первых шагах.
В этом уроке мы научимся перемещать и трансформировать объекты, познакомимся с опорными точками, научимся выравнивать объекты по центру и многие другие важные аспекты в моделировании. Запускайте программу и запасайтесь кофе, будет интересно.
Каждый модификатор представляет из себя отдельный инструмент, который применяются к объекту для изменения его параметров и формы. Особенностью является то, что настройки можно менять в любое время и даже удалять, возвращая объекту его первоначальную форму.
В этой части Вы научитесь точно выравнивать объекты. Тема полезная, так как без этих навыков Вы не сможете полноценно работать в этом пакете трехмерного моделирования.
В этой части курса Вы узнаете, что такое сетки и привязки, как ими пользоваться и как они взаимодействуют друг с другом.
В этой части вы узнаете, что такое сплайны в 3D Max, для чего они используются и как с ними работать.
В этой части из цикла данного курса Вы познакомитесь с основными инструментами Editable Poly. Вы научитесь превращать объект в Editable Poly (Редактируемый многоугольник) познакомитесь подчиненными объектамиЮ а так же узнаете как с ними работать, и познакомитесь с базовыми инструментами для полигонального моделирования.
После того, как вы научились конвертировать модель в редактируемый многоугольник, научились выбирать подчиненные объекты и изучили некоторые базовые свойства модификатора Editable Poly, пришло время изучить работу с вершинами ребрами (гранями) и полигонами более подробно.
В этой части курса мы продолжим знакомиться с этой программой и рассмотрим основы моделирования. Мы продолжим разбираться с инструментами редактирования и на практике смоделируем низкополигональный меч. Вы научитесь правильно настраивать сцену, поймете самые простые принципы в моделировании, а так же несколько простых советов.
В этой части курса вы познакомитесь с мощным компонентом Material Editor. Material Editor (редактор материалов) предназначен для редактирования, создания и применения материалов и текстур к трехмерным объектам. Редактор материалов позволяет настраивать такие свойства объекта, как цвет, прозрачность, отражение, преломление, свечение и др.
На этот раз мы поговорим о клонировании объектов в максе. Благодаря нескольким простым инструментам и мощному компоненту Array (Массив) можно сэкономить много времени, к тому же знание о том, как копировать объекты неотъемлемая часть.
В этой части вы познакомитесь с материалами. Материалы предназначены для того, что бы настраивать визуальные свойства 3D объекта, например такие свойства как фактура, глянцевитость, преломление и тд. Вы узнаете каких видов бывают материалы, изучите их свойства. Помимо этого поймете то, как влияют шейдеры на свойства материалов.
Здесь вы узнаете, как при помощи горячих клавиш, можно ускорить рабочий процесс и значительно сэкономить время. Кроме того мы разберем на каждом отдельном примере каждую горячую клавишу.
Soohar.ru
Здравствуйте, уважаемые коллеги! Сегодняшний наш урок посвящен одной небольшой теме, которая, однако, существенно может облегчить задачу визуализатора — работе со слоями. Многие недооценивают полезность этой функции в 3D Max или даже не знают о ее существовании, — и очень зря. Давайте же подробно ее разберем, чтобы понять как работать со слоями и чем это нам может помочь.
Содержание страницы:
Для начала разберемся, что есть такое эти самые слои в 3Ds Max. Возьмем, к примеру, сцену с какими-то объектами: у меня это некоторое количество чайников, цилиндров и пирамид. Чтоб было понятно, смотрите на скриншот:
Все это мы взяли условно, на самом деле в интерьере в этой роли выступают растения, мебель, какой-либо декор.
Такие объекты находятся в сцене в одной большой куче, и могут мешать друг другу в процессе работы. Например, такие сложные модели как растения, занимают много памяти, так как имеют большое количество полигонов. Поэтому, чтобы сцена не «притормаживала» при просмотре, их можно временно спрятать. Для этого, конечно, их можно выделить поодиночке и просто нажать ПКМ (Правую Кнопку Мыши) и выбрать Hide Selection, скрыв не выделенные объекты.
Но, если объектов много, прятать и возвращать их обратно бывает довольно муторно. Кстати, чтобы вернуть все объекты к просмотру, нажмите ПКМ/Unhide All.
Поэтому, для экономии времени, в программе 3Ds Max уже предусмотрен такой удобный инструмент, как менеджер слоев. Он позволяет объединить объекты и переместить их в отдельное место, где их видимостью будет удобнее управлять. Для того, чтобы этот инструмент открыть, нужно нажать значок Manage Layers на верхней панели инструментов.
Открываем, появляется дополнительное окошко. В нем на данный момент у нас имеется один слой, который по умолчанию является главным — напротив него стоит галочка.
Если мы нажмем на плюсик, рядом с его названием, то мы откроем его и увидим все предметы, которые в нем находятся. Сейчас — это все наши чайники, пирамиды и цилиндры.
Сразу, чтобы не вводить вас в исступление количеством параметров напротив наших объектов, я коротко расскажу о них:
Все они активируются путем нажатия на пересечение столбика и строчки группы.
Но мы в это сейчас углубляться не будем, а лучше попробуем создать новый слой и поработаем с ним.
Для начала выделяем предметы, которые мы хотим разместить на нашем новом слое. Пускай это будут все наши чайники. В интерьере это могут быть все растения, или, например, двери. Выделяем, а затем в менеджере слоев жмем кнопку Create New Layer.
У нас появился новый Layer001. Если мы откроем его плюсиком, то увидим, что все чайники успешно разместились внутри него. В default же останутся другие объекты: пирамиды и цилиндры.
Для удобства мы теперь можем переименовать слой, нажав на нем ПКМ/Rename. Назовем его «чайники», или по-английски «teapot».
Теперь поступаем точно также с цилиндрами: выделяем их, жмем кнопочку Create New Layer — добавить новый слой.
Проверяем, все ли объекты на месте, отжимая плюсик. Переименовываем его в «cylinders».
Теперь в главном слое у нас остались только пирамиды — их мы трогать не будем. Хочется отметить, что галочку лучше переместить, чтобы она стояла напротив первого слоя. Тогда все новые объекты будут размещаться именно на этом слое и не примешаются к нашим чайникам и цилиндрам.
Итак, добавлять слои мы научились, теперь расскажу что делать, если новый объект все же случайно попал не в ту группу. Допустим, мы забыли переместить галку на default и она осталась стоять напротив чайников. А мы создали фигуру «тор», и она затесалась к нашей кухонной утвари. Проверяем: ставим галочку напротив чайников, создаем тор, отжимаем плюсик в слое «teapot» — вот он наш незваный гость.
Будем его перемещать. Для этого выделяем наш тор и кликаем на базовый default-слой. И перемещаем его из группы чайников в выделенный с помощью инструмента, который выглядит как плюсик. Он называется Add Selected Objects to Highlighted Layer.
Проверяем, из teapots объект исчез, зато появился в default, как нам и нужно было.
Теперь мы можем скрывать отдельные группы объектов, нажав на столбик Hide напротив строчки нужной группы. Напротив скрытого слоя появляется значок лампочки. Ее можно убрать, и тогда объекты в сцене появятся снова.
А что делать, если нам нужно полностью удалить слой? Сейчас расскажу. Это делается при помощи кнопки в виде креста с названием Delete Highlighted Empty Layer. Но сейчас она не будет активна, а почему? Все дело в том, что удаляемый слой должен быть пустым, а также не должен быть назначен главным. Именно поэтому все объекты из него нужно переместить известным нам способом в другое место, а еще проверить, чтобы напротив не стояла галочка.
Вот и все. Пользуйтесь на здоровье, инструмент полезный: иногда работа с ним помогает здорово сэкономить время!
Автор урока: Алиса Куб
Рассказал о том, как можно подрабатывать или получать основной доход на 3ds max, также перечислил основных заказчиков 3D-моделирования и 3D-визуализации. ► Бесплатный вебинар «3Д Дизайн с Нуля» wep.wf/mh5wu3 3д макс не нужен, мощный комп не нужен. Стартовать можно с Нуля. 📍 Навигация: 0:00 Вступление 0:58 Продажа готовых 3D-Моделей 1:59 3D-Моделирование за деньги 3:30 3D-Визуализация интерьеров 4:35 3D-Визуализация архитектуры 5:51 3D-Визуализация ювелирных изделий 6:09 Рекламная деятельность — анимация 8:02 Уроки по 3D-Визуализации…
Моя первая попытка заработать денег на 3d max.А именно создание экстерьера в стиле био-тек .
CG Field ► t.me/cgfield CGI-чат ► t.me/CGI_Chat Buchara live ► t.me/bucharalive В этом видео вы узнаете, как можно заработать свою первую 1000$ на 3D стоках, а также поговорим о том, как этот заработок сделать пассивным. Приятного просмотра! ✅Подписывайтесь на мои социальне сети: Bubbleron ► bubbleron.com/Buchara Twitter ► twitter.com/buchara97 Основной Instagram ► instagram.com/buchara.inc/ Личный Instagram ► instagram.com/buchara.prod/ VK-группа ► vk.com/bucharacgi ____________ 💥 Курс STYL от Школы XYZ: bit.ly/3jBx4fr Актуальные…
vk.com/wall-111277203_26787 — Статья с ответом на частый вопрос: «Где новичку взять первых клиентов на 3D-визуализацию? Бесплатно, конечно же, т.к. я новичок и денег у меня на рекламу нет!» vk.com/wall185963424_10429 — статья о заказах, которые я отдаю выпускникам. vk.com/wall-111277203_26864 — тут в коментах к посту пруфы
Одна из самых главных болей визуализаторов заключается в том, что технически они вроде всё знают и умеют, однако их результат не дотягивает до топовых работ, которые они видят на behance, instagram и т.д. Сегодня я бы хотел пройтись по ряду нюансов, которые способны превратить заурядный рендер в картинку ТОПового уровня. Этот гайд будет очень полезен визуализаторам, которые работают уже не первый год, но так и не могут выйти на качество, удовлетворяющее их ожиданиям. Приёмы из этого видео позволят, с помощью несложных манипуляций,…
CG Field ► t.me/cgfield CGI-чат ► t.me/CGI_Chat Buchara Live ► t.me/BucharaLive Сфера 3D содержит в себе огромное число различных направлений. В этом видео вы узнаете о самых ПРИБЫЛЬНЫХ направлениях трёхмерной графики, которые будут востребованы в 2021 году. Daft Punk курс от XYZ School — bit.ly/39Nrswm (скидка 25% до 15 числа!) ============================================ ✅Подписывайтесь на мои социальне сети: Bubbleron ► bubbleron.com/Buchara Twitter ► twitter.com/buchara97 Основной Instagram ► instagram.com/buchara.inc/ Личный…
Как заработать на 3d и что нужно для этого сделать, где искать клиентов и хорошие заказы. Как сделать портфолио, чтобы получить предложение о работе и что лучше: фриланс или работа в студии. Сколько максимально можно заработать. Как настроить corona render для интерьера и экстерьера, чтобы получить красивые картинки. Настройка 3ds max, настройка света в corona render. Render elements, постобработка, Lightmix наше все. 3D стоки, Upworks. upwork.com/ behance.net/ 3ddd.ru/ render.ru/ cgtrader.com/ turbosquid.com/
В данном видео я расскажу как заработать 10000$ на 3д стоках. Дам 10 основных советов. Информация будет наиболее полезна для тех кто уже пробует данное направление. Ссылка на 3д стоки. Регистрируйся и начинай зарабатывать! turbosquid.com/?referral=pazurenko Ссылка на курс DRAFT PUNK от XYZ School bit.ly/35wEaf9 Старт 1 ноября! Скидка 10% по промокоду: 3dpaz Подписывайтесь на канал и в группы: vk.com/3dpaz_school facebook.com/groups/3dpaz/ 3dpaz.blogspot.com/
Пассивный доход на 3D-стоках и 3D-моделях, как на этом зарабатывать и сколько. Какие бывают 3D стоки. 3D моделирование, архивиз и удаленная работа, фриланс
Всем привет! Меня зовут Семен Грек и в этом видео я покажу обновления 3Ds Max 2022, покажу новые функции моделирования, интерфейса и модификаторов! 🔥 А на моем бесплатном курсе по визуализации интерьера мы рассмотрим другие фишки 3Ds Max. Регистрируйтесь бесплатно bit.ly/3dexUOw ✅ Подписывайтесь на наш канал bit.ly/3hq9YrU 👍 Ставьте палец вверх ✉ Делитесь своим мнением в комментариях Больше контента здесь: vk.com/grafium_education Наш Инст — instagram.com/grafium.education/ #3dsmax2022 #визуализация #archviz #render #vizsualization
Очень сложно было начинать работать в Максе.И если бы хоть кто то подсказал мне то что я рассказываю Вам сейчас- то было бы проще. Делитесь своими фишками в комментах.Спасибо за подписку, коллеги! Мой инст: instagram.com/designer_shustova/ Заказать дизайн: clck.ru/RspDG Тайм коды в комментариях!
Имена всех авторов немного напутаны 😂 Но все ссылки актуальны=) Курс по фотошопу: youtube.com/channel/UC4EricqMcGTBSQfvHA2VxLw youtube.com/watch?v=04u69IZCs-k&list=PLnsvfxAS4X6juebRy75U1n53M8Pn1qpE Каналы по 3D MAX: youtube.com/user/gripinsky youtube.com/watch?v=QcgzP8_8n_g youtube.com/watch?v=Fz687F83TJU&t=1223s
Школа Дизайна Анатолия Шупика (ссылка на курс в описании ниже) Мы подготовили 6 уроков уроков для дизайнера интерьера: 1 — Изучаем 3d max 2 — Моделируем коробку комнаты 3 — Моделирование, детали 4 — Свет 5 — Материалы 6 — Материалы рендер Готов попробовать свои силы? Дерзай! Курс доступен по ссылке — courses.shupik.me/#course_5ed048aa6bce7ff5bc8af898 совершенно бесплатно! Телефон +7 988 135-91-35 Инстаграм: @gelendremont
3D Max – популярная и очень удобная программа для 3D-моделирования. Но для того, чтобы ее использование было комфортным, сначала нужно изучить интерфейс и применить правильные настройки.
Всем привет! Меня зовут Илья Изотов.
Сегодня мы познакомимся с настройками программы 3D Max. Для каждого, кто лишь начинает работать с 3D Max, настройка интерфейса – это первоочередная задача. Функционал у программы очень большой, и разобраться в нем следует заранее. Настройка 3D Max примерно одинакова при любой версии программы. Мы возьмем за основу самую актуальную 16 версию.
Итак, вы впервые запустили программу 3D Max. Вас встречает окно приветствия. Его можно смело закрывать. В этом окне нет полезной информации, которая могла бы пригодиться вам при настройке. После этого выполняем такие шаги:
1. Нажимаем на панели инструментов кнопку Toggle Ribbons. Она скроет широкую и маловажную панель, закрывающую часть рабочего пространства.
2. Вертикальную полосу слева (Viewport Layout Tabs) тоже можно закрыть. Для этого зажимаем ЛКМ, перетаскиваем ее в любое место экрана и нажимаем на красный крестик (он появляется после перетаскивания.
3. Шкала времени, которая находится внизу экрана, вам также пока не нужна. Чтобы закрыть ее, заходим в пункт меню Customize, затем – в подпункт Show UI. Снимаем галочку на пункте Show Track Bar.
4. Наконец, последний маловажный элемент – это ViewCube. Чтобы отключить эти кубики, нажимаем на плюсик в левом верхнем углу рабочего пространства. Появляется меню, в котором нужно выбрать пункт Configure Viewports (в 16 версии 3D Max – нижняя строка). В открывшемся окошке переходим на вкладку ViewCube и снимаем верхнюю галочку.
Поздравляю! Все лишние элементы убраны. Если вы хотите отключить сетку в рабочем пространстве, то наведите на него курсор мыши и нажмите на клавиатуре кнопку G. Включить сетку обратно тоже можно кнопкой G. Дальнейшие настройки зависят уже от проекта, который вы будете создавать.
Для более удобной работы в 3D Max 16 я советую узнать назначение главных кнопок программы. Если не сделать это заранее, то во время работы над проектом придется тратить много лишнего времени.
Все важные кнопки находятся на верхней панели программы.
Вот их назначение:
Остальные кнопки меню не особо нужны при работе, особенно для новичков.
Как создавать новый проект и сохранять результаты работы? Какие кнопки нажимать? Всё просто:
Надеюсь, что моя инструкция помогла вам лучше освоить 3D Max! С вами был Илья Изотов. Удачи!
Так же смотрите видео урок:
comments powered by HyperComments
Судя по статистике на нашем сайте, чаще всего мы делаем визуализация для крупных жилых комплексов и коттеджных поселков. Порой эти проекты состоят из десятков многоэтажных корпусов, а 3D-сцены содержат огромное количество зелени, машин, людей и прочих объектов наполнения. Чаще всего, наш клиент не располагает окончательной версией материалов, поэтому нам пришлось научится делать подобные проекты в условиях многочисленных правок и изменений. Мы предпочитаем прорабатывать все сцены в 3D и избегаем фотомонтажа, т. к. легче один раз поправить что-то в 3D, чем десяток раз внести изменения на стадии пост-обработки материала.
Это все одна большая сцена, из фотошопа только цветокоррекция.
Фрагмент рендера.
Самый частый вопрос, который нам задают: «Как вы рендерите такие огромные сцены? У вас 3D Max не вылетает? Может быть, у вас очень крутое железо?»
Нет, железо у нас самое обычное. Но мы работаем на основе двух важных принципов:
Мы не прорабатываем то, чего не будет видно.
Подход к организации работы над проектом. Мы заранее учитываем возможность работы со сложными сценами.
После прочтения этой статьи, вам может показаться, что эти правила только замедляют работу. Но это обманчивое предположение. Эти принципы быстро входят в привычку, нужно только постоянно им следовать. В итоге вы сможете работать со сценой любого объема в сжатые сроки.
Начнем с типовой конфигурации компьютеров, на которых собираются наши проекты.
Как видите, компьютеры мощные, но ничего особенного (актуально в начале 2015г.)
Секрет успеха кроется в организации сцены и правилах работы. Пройдемся по главным моментам:
Количество полигонов, из которых собирается основная сцена, редко превышает показатель в 16 миллионов. Главное правило — количество полигонов должно быть оправданным. Мы не моделируем мелкие детали, не снимаем фаски на объектах, которые будут показаны издалека. В среднем, на один многоэтажный дом мы закладываем не более 200 тыс. полигонов.
Проще «на месте» доработать объект, который попадает локально в камеру, чем детально прорабатывать всю сцену.
Мы используем сглаживание «Turbosmooth» или «MeshSmooth» только там, где это действительно нужно.
Если объект менее 20 см. в размере, мы его не моделируем. Если же объект попадает в ближний ракурс, и обойтись без него не получается, то мы добавим его уже непосредственно под этот ракурс. Чтобы быстро найти самый высокополигональный объект в сцене, добавьте в меню «Select by name» колонку «Faces», и отсортируйте все объекты по количеству полигонов.
Мы активно используем «VrayProxy», и конвертируем в него все объекты по следующим критериям:
Это очень важно, особенно это касается деревьев, кустов и автомобилей, так как в них больше всего полигонов и чаще всего мы активно копируем их в сцене.
Рекомендуем заранее перевести объект в «VrayProxy», и импортировать в сцену. Не стоит делать конвертацию в «VrayProxy» в основной рабочей сцене, это может привести к ошибкам.
После того, как объекты «VrayProxy» расставлены в сцене, включите режим отображения «Bounding Box». Так вы разгрузите «Viewport» и снизите нагрузку на видеокарту. Актуальнее всего делать это в сценах с большим количеством объектов «VrayProxy».
Совет: Копию типа «Instance» каждой уникальной «VrayProxy» (например каждое уникальное дерево) можно вынести за пределы рабочей области сцены, и собрать все «Proxy» в одном месте. Это позволит быстро менять режим отображения всех «VrayProxy» в сцене. Рекомендую обвести эту область сплайном типа «прямоугольник» — так вы не упустите мелкие «VrayProxy» типа цветов или кустиков. Этот «набор зеленки» очень удобно экспортировать в другие сцены.
Используя данный подход, вы будете иметь в своем арсенале готовые наборы объектов «VrayProxy», из числа наиболее часто используемые в работе. Вам не придется тратить дополнительного времени на их подготовку.
Этот совет не относится к основным объектам, которые вы показываете в сцене — таким как дома. Причина банальна — они постоянно изменяются из-за отсутствия окончательных материалов. Для оптимизации домов мы используем «Xref», об этом я напишу ниже.
Если вам нужно размножить объекты, которые вы не собираетесь редактировать в дальнейшем, используйте тип копирования «Instance». Если объектов больше 20, то лучше использовать «MultiScatter».
«MultiScatter» используется нами повсеместно, особенно при копировании зелени и большого количества повторяющихся объектов, таких как: листва у дороги, практически вся зелень, трава и прочие повторяющиеся объекты.
Рекомендуем заранее подготовить пресеты «MultiScatter» для основных копирующихся элементов, это позволит сэкономить время.
Общий совет: по максимуму используйте готовое.
Для того, чтобы не путаться и иметь возможность быстро отключать и редактировать нужный «Scatter», мы выносим объекты «MultiScatter» и исходные «VrayProxy» за сцену в одно место. Далее объединяем их в группы и делаем подписи к ним. Таким образом, любой сотрудник может легко разобраться в сцене.
File > References > Xref scene
Мы используем «Xref» , чтобы оптимизировать работу над проектом. Это особенно актуально, когда над одним проектом работает несколько специалистов. Используя «Xref» вы сможете:
собирать сцену из нескольких частей
каждый сотрудник сможет работать над своей частью сцены, независимо от коллег
общая сцена будет постоянно обновляться, так удобнее «поднимать» генплан
Пример: основная сцена проекта scene.max, которая содержит в себе генплан, растительность , автомобили и прочие объекты. Дома для этого проекта находятся в отдельных сценах «house1.max», «house2.max» и т. д. Здания «house1» и «house2» загружаются в сцену «scene.max» из отдельных файлов. Они не доступны для редактирования в «scene.max», но рендерятся вместе с ней. Быстро и удобно.
При необходимости, можно отключить отображение этих домов во вьюпорте — это сильно экономит ресурсы. В то же время, со сценами «house1» и «house2» могут работать моделеры, не открывая основную сцену «scene.max», с которой работает визуализатор. Таким образом, рабочий проект у нас состоит из нескольких сцен: основная сцена в которой собирается проект, и дополнительные сцены, в которых содержатся здания или объекты, по отдельной сцене для каждого объекта. Согласитесь, это очень удобно для совместной работы команды, когда никто никому не мешает.
Всегда используйте «Xref», если ваш проект состоит из нескольких зданий или объектов, особенно, когда над проектом работает несколько человек, и возможны правки.
Один из ракурсов проекта
Для удобства и оптимизации работы мы активно используем слои. Они позволяют временно отключить группу объектов, которая в данный момент не нужна.
Всегда отключайте слои, с которыми вы в данный момент не работаете.
Мы используем только текстуры в формате JPEG. Мы не рекомендуем использовать текстуры в формате TIFF и PNG, так как они занимают много памяти и сильно снижают общую производительность.
Используйте только материалы плагина «Vray». Если вы импортируемая модель со стандартными материалами — прогоните её через плагин «Vray mtl converter». Он автоматически конвертирует все материалы в формат «Vray» и исключит возможные ошибки и косяки отображения. Рекомендуем время от времени проверять большие сцены этим плагином — очень часто стандартные материалы всё равно умудряются просачиваться в сцену. Так вы исключите эту возможность. Стандартные материалы могут стать причиной вылетов при рендеринге.
Используйте одну копию одного материала во всей сцене. Не дублируйте его без необходимости. Например, если один материал входит в состав «MultiSub», то копируйте его туда, используя метод копирования «Instance».
Оптимизируйте количество параметра «subdivs» в материалах. Не стоит завышать их без необходимости, стандартное количество «subdivs» «8-20». На отражающих объектах с использованием параметра «glossy» количество «subdivs» иногда требуется увеличить. Например до значения «30», иначе может возникнуть шум.
Оптимизированный вьюпорт — залог быстрой и эффективной работы.
Для удобства работы с большими сценами во вьюпорте, мы используем следующие правила:
Используем режим «Nitrous» во вьюпорте при сборке сцены.
Отключаем отображение текстур, если в данный момент не требуется работать с UVW Map. Все текстуры можно отключить во вкладке Display > Shaded: object Color.
Многополигональные объекты (которые по каким-то причинам не переведены в «VrayProxy», например бордюры) лучше поставить в режим отображения «Box».
Все объекты «VrayProxy» и «MultiScatter» выносятся за пределы рабочей области в сцене, и подписываются своими названиями.
Все объекты «VrayProxy», работа с которыми не ведется, отображаются как «Box».
Все объекты «MultiScatter», настройку которых вы уже произвели, установите на минимальные значения в параметре «Preview», «Preview type: Box».
Используйте логические группы. Например, все деревья можно красить в один цвет в параметре «Object color». Так вам будет проще ориентироваться в сцене, а в качестве бонуса вы получите удобные маски при рендере.
Используйте «Viewport clipping» при моделировании.
Чтобы быстро внести изменения в сцену, мы активно используем метод просчета «Region render», и рендерим только ту область, которая изменяется. Для внесения изменений и быстрого превью мы отключаем все объекты «multiscatter» и «proxy», которые в данный момент не нужны. Таким образом не тратится время на выгрузку эти объектов в память — рендер ускоряется в разы. Для быстрого отключения вам пригодится та самая область, в которую вы вынесли все уникальные объекты «multiscatter» и «proxy». Тем более, в хорошей сцене все эти объекты подписаны 🙂
В нашей студии все изображения рендерятся при помощи «distributive render» несколькими компьютерами. Для избежаний каких-либо проблем, связанных с параллельным рендерингом, необходимо соблюдаться ряд правил:
1. Не должно быть потерянных текстур. Сцена при открытии не должна выдавать сообщение о потерянных текстурах. Пути к потерянным текстурам можно восстановить через «AssetTracking» (Shift+T), если текстуры найти не возможно, замените их на «пустышки» серого цвета с таким же названием и расширением файла.
Совет: при импорте или мердже модели из библиотек в рабочую сцену, проверяйте и оптимизируйте ее в отдельной чистой сцене. Это позволит исключить проблемные материалы, потерянные текстуры и прочие неприятности.
2. Сцена не должна содержать кириллицу или любой другой язык в названиях объектов, материалов, названии сцены и т. д. Только латинские символы. Сетевой рендер не поддерживает кириллицу, это приведет к ошибкам при сетевом рендеринге.
3. Сцена не должна содержать стандартные и Raytrace материалы. Это приводит к зависаниям сцены, вылетам или пятнам.
Совет: перед рендерингом пользуйтесь стандартным конвертером материалов Vray — правый клик в сцене, «conver all materials to vray».
Мы используем рендеринг по сети, поэтому все рабочие файлы должны быть на сервере. Мы не храним файлы на локальном компьютере, т. к. в этом случае на рендере появятся места без текстур или потерянные прокси.
Типовые настройки рендера выглядят так:
Vray Global switches:
Reflection/refraction max depth: 3 — этого параметра хватает для большинства сцен. Не рендерятся лишние переотражения. При необходимости, можно увеличить.
Vray: System
Default geometry: Static
Dynamic memory limit: 30000Mb
Это значительно ускоряет рендер.
Надеюсь мои советы помогут вам работать с очень большими проектами.
Проект рендерила и собирала наш ведущий визуализатор Анна Литовец.
Пару ссылок:
Весь проект на нашем сайте
Проект на Behance
Английская версия этой статьи на Evermotion
Буду рад ответить на ваши вопросы в комментариях.
Программа 3ds max характеризуется продуманным интерфейсом и относительной легкостью в освоении. Этим можно объяснить ее большую популярность. Богатый инструментарий дает разработчику трехмерной графики возможность реализовать в программе любую задумку.
Книга поможет разобраться с особенностями данного редактора трехмерной графики, откроет неизвестные ранее приемы работы в нем. С помощью данного издания вы сможете освоить одну из самых сложных, но в то же время одну из самых увлекательных областей компьютерной графики — трехмерную. Все, что вам для этого нужно, — желание, терпение и неиссякаемая фантазия, а эта книга станет помощником в реализации задуманного.
Структура книги
Книга состоит из восьми глав, каждая из которых условно разделена на две части — теоретическую и практическую. В начале каждой главы содержатся теоретические сведения о работе в 3ds max 7, а в конце — один или несколько уроков, которые помогут закрепить изученный материал.
Книга не претендует на полноту освещения всех возможностей 3ds max 7, в ней описаны инструменты, которые используют разработчики трехмерной графики чаще всего. Это обусловлено тем, что книга рассчитана на пользователей, начинающих освоение программы. Особое внимание уделено средствам, которые недавно появились в 3ds max, например, в гл. 4 рассматривается работа со встроенными в 3ds max 7 модулями Character Studio, Particle Flow и reactor 2, а также использование окон Parameter Collector (Коллектор параметров) и Parameter Editor (Редактор параметров), в гл. 7 описан интегрированный в 3ds max 7 визуализатор mental ray 3.3. Практические уроки в конце каждой главы дадут вам возможность освоить все средства создания трехмерной графики, о которых идет речь в книге. Уроки постепенно усложняются, и их следует выполнять один за другим. Это обеспечит постепенное повышение уровня владения инструментарием 3ds max 7. В конце каждого урока дается краткий перечень того, чем должен был овладеть читатель после выполнения урока.
Каждый приведенный в книге пример не имеет однозначного способа реализации и может быть выполнен большим количеством способов. Такое многообразие решений говорит в пользу 3ds max 7 и подтверждает мощь программы. При поиске решения каждой конкретной задачи мы выбирали способ, демонстрирующий работу тех или иных инструментов программы.
Каждая глава, за исключением последней, посвящена одному из этапов организации трехмерной сцены — разработке примитивов, моделированию, созданию анимации, текстурированию, установке освещения и визуализации. В некоторых случаях нам приходилось забегать наперед, поэтому основные сведения о визуализации сцены приведены уже в четвертой главе, которая посвящена анимации. Это связано с тем, что все этапы создания трехмерной сцены тесно связаны между собой, и часто невозможно говорить только об одном из них, не затрагивая другие. Например, в уроке, посвященном созданию материалов, нельзя обойтись без описания визуализации, так как в окнах проекций многие свойства материала не видны. Их можно увидеть только после просчета изображения.
Возможно, у вас возникнет вопрос, почему глава, посвященная визуализации, вынесена в самый конец книги. В этой главе рассмотрено создание сложных визуальных эффектов, а также работа со встроенным в 3ds max 7 визуализатором mental ray 3.3. Успешно освоить теоретическую часть этой главы, а также выполнить уроки невозможно без знания материала, изложенного в предыдущих главах.
Последняя глава (восьмая) посвящена дополнительным модулям (plug-ins) для 3ds max 7. Описание их в книге необходимо, так как невозможно представить работу в 3ds max без использования подключаемых модулей. Существует большое количество дополнительных модулей, расширяющих возможности программы, каждый пользователь выбирает те, которые нужны ему для решения конкретных задач.
Для кого предназначена книга
Книга рассчитана на тех пользователей, которые имеют опыт работы с операционной системой Windows и ее основными приложениями, но при этом не знакомы с трехмерной графикой в целом и с программой 3ds max 7 в частности. Книга станет вам верным помощником в изучении программы и позволит пройти полный курс обучения 3ds max 7, начиная от элементарных понятий и заканчивая выполнением сложных заданий. Для наиболее эффективного усвоения материала рекомендуется работать с книгой последовательно, от первой до последней главы, и обязательно повторять все уроки. Каждый пример помогает приобрести новые навыки, а также закрепить уже полученные.
Урок 6. Моделирование винта
Урок 11. Работа с reactor 2Работа с любой программой в среде Windows требует совмещения навыков
использования клавиатуры и мыши. В одних приложениях чаще используется
клавиатура, в других — мышь. Чтобы, используя клавиатуру, можно было
выполнять те же функции, что и при помощи мыши, нужно знать определенные
комбинации клавиш. Не отвлекаясь на работу с мышью, клавиатурными
комбинациями можно отменять последние действия, выполнять основные
операции с объектами, изменять вид в окнах проекций и т. д. Таких
комбинаций в 3ds max 7 большое количество, и существует только один
способ запомнить их все — пользоваться ими. Из списка команд,
приведенного ниже, выберите наиболее нужные вам в работе, и каждый раз
при выполнении данных команд вспоминайте о сочетаниях клавишах. Вы
быстро привыкнете к сочетаниям клавиш, и работать станет намного проще.
Изучать горячие клавиши 3ds max 7 можно даже при загрузке программы.
Начиная с версии 3ds max 5, процесс загрузки программы (который на
некоторых компьютерах может быть достаточно долгим) стал не таким
скучным, как в более ранних версиях. Во время запуска отображаются
сочетания клавиш (рис. П.1), причем при каждой загрузке показываются
разные сочетания.
Рис. П.1. Окно загрузки программы 3ds max 7
СОВЕТ
Если вы не успели рассмотреть и запомнить сочетания клавиш при загрузке, можно вызвать окно, в котором описаны все сочетания клавиш, выполнив команду Help > Hotkey Map (Справка > Карта горячих клавиш). Перемещая указатель мыши по схематически отображенной клавиатуре в нижней части окна, вы сможете увидеть все используемые в программе сочетания клавиш и узнать их предназначение (рис. П.2).
Рис. П.2. Окно Hotkey Map (Карта горячих клавиш)
Многим начинающим пользователям 3ds max 7 выполнение основных команд при помощи главного меню кажется наиболее удобным.
Действительно, такой подход имеет свои достоинства.
Главным можно считать то, что в пунктах главного меню все команды имеют названия, что существенно облегчает пользователю поиск нужных. Однако использование пунктов главного меню не является самым удобным и быстрым способом выполнения команд.
Максимальный комфорт при работе с программой может принести только знание сочетаний клавиш.
Изучить их можно постепенно, используя команды главного меню; рядом с некоторыми командами указаны соответствующие сочетания.
Вызов пунктов главного меню
Меню | Сочетание клавиш |
File (Файл) | Alt+F |
Edit (Редактировать) | Alt+E |
Tools (Инструменты) | Alt+T |
Group (Группировать) | Alt+G |
Views (Просмотр) | Alt+V |
Create (Создание) | Alt+C |
Modifiers (Модификаторы) | Alt+O |
Character (Персонаж) | Alt+H |
Graph Editors (Графические редакторы) | Alt+D |
Rendering (Визуализация) | Alt+R |
Customize (Настройка) | Alt+U |
MAXScript | Alt+M |
Меню File (Файл)
Команда | Сочетание клавиш |
New (Создать новую сцену) | Ctrl+N |
Open (Открыть) | Ctrl+0 |
Save (Сохранить) | Ctrl+S |
Меню Edit (Правка)
Команда | Сочетание клавиш |
Undo (Отменить) | Ctrl+Z |
Redo (Вернуть) | Ctrl+Y |
Delete Objects (Удалить объекты) | Delete |
Hold (Удерживать) | Alt+Ctrl+H |
Clone (Клонировать) | Ctrl+V |
Select All (Выделить все) | Ctrl+A |
Select None (Снять выделение) | Ctrl+D |
Select Invert (Инвертировать выделение) | Ctrl+I |
Select by > Name (Выделить > По имени) | H |
Меню Tools (Инструменты)
Команда | Сочетание клавиш |
Transform Type-In (Параметры преобразования) | F12 |
Align (Выравнивание) | Alt+A |
Quick Align (Быстрое выравнивание) | Shift+A |
Spacing Tool (Линейка) | Shift+I |
Normal Align (Выравнивание нормали) | Alt+N |
Place Highlight (Расположение светового блика) | Ctrl +11 |
Isolate Selection (Отделить выделенные объекты) | Alt+Q |
Меню Views (Просмотр)
Команда | Сочетание клавиш |
Undo View Change (Отменить изменение вида в окне проекции) | Shift+Z |
Redo View Change (Вернуть изменение вида в окне проекции) | Shift+Y |
Viewport Background (Фон окна проекции) | Alt+B |
Update Background Image (Обновить фоновое изображение) | Alt+Shift+Ctrl+B |
Create Camera From View (Создание камеры из вида) | Ctrl+C |
Redraw All Views (Перерисовать все виды) | |
Expert Mode (Переход в рсж;:м эксперта) | Ctrl+X |
Меню Animation (Анимация)
Команда | Сочетание клавиш |
Parameter Collector (Коллектор параметров) | Alt+2 |
Parameter Editor (Редактор параметров) | Alt+1 |
Меню Rendering (Визуализировать)
Команда | Сочетание клавиш |
Render (Визуализировать ) | F10 |
Environment (Окружение) | 8 |
Render To Texture (Визуализировать текстуру) | 0 |
Material Editor (Редактор материалов) | М |
Меню Customize (Настройка)
Команда | Сочетание клавиш |
Show/Hide Main Toolbar (Отобразить/Скрыть основную панель инструментов) | Alt+6 |
Lock User Interface (Сохранить настройки интерфейса) | Alt+0 |
Многие пользователи считают, что при помощи кнопок на панелях инструментов очень удобно работать. На основную панель инструментов по умолчанию вынесены самые используемые команды 3ds max 7.
Однако во многих случаях гораздо более удобно использовать сочетания клавиш вместо кнопок панели инструментов. Объясняется это очень просто: мышь обычно используется для работы в окнах проекций, для выполнения операций с объектами. Таким образом, чтобы нажать кнопку на панели инструментов, приходится переключать свое внимание с рабочей области. Это неудобно, а иногда даже раздражает. Чтобы не тратить время на поиск нужной кнопки, необходимо запомнить сочетания клавиш, при помощи которых выполняются те же команды. Тем более что при работе с мышью в окнах проекций вторая рука остается свободной и может нажимать нужные кнопки для вызова команд.
Основная панель инструментов
Кнопка | Сочетание клавиш |
Undo (Отменить) | Ctrl+Z |
Redo (Вернуть) | Ctrl+Y |
Select Object (Выделить объект) | Q |
Select by Name (Выделить по имени) | H |
Выбрать тип выделения | Ctrl+F |
Select and Move (Выделить и переместить) | W |
Select and Rotate (Выделить и повернуть) | E |
Select and Scale (Выделить и масштабировать) | R |
Align (Выровнять) | Alt+A |
Кнопки управления в нижней части экрана
Кнопка | Сочетание клавиш |
Selection Lock Toggle (Блокирование выделения) | Пробел |
Toggle Auto Key Mode (Автоключ) | N |
Toggle Set Key Mode (Установка ключей вручную) | ‘ |
Set Keys (Установка ключей) | К |
Play/Stop Animation (Проиграть/Остановить анимацию) | / |
Previous Frame (Назад на один кадр) | , |
Next Frame (Вперед на один кадр) | . |
Go to Start (Переход к первому кадру) | Ноmе |
Go to End (Переход к последнему кадру) | End |
Zoom (Масштаб) | Alt+Z |
Min/Max Toggle (Увеличение окна до размеров экрана/Уменьшение окна) | Alt+W |
Общие параметры работы
Действие | Сочетание клавиш |
Перейти в окно проекции Front (Спереди) | F |
Перейти в окно проекции Тор (Сверху) | Т |
Перейти в окно проекции Bottom (Снизу) | B |
Перейти в окно проекции Left (Слева) | L |
Перейти в окно проекции Perspective (Перспектива) | Р |
Создать вид из камеры | С |
Создать вид со стороны пользователя | U |
Создать вид из источника света | Shift+4 |
Посчитать количество полигонов в сцепе | 7 |
Отобразить/Скрыть камеры | Shitt>C |
Отобразить/Скрыть геометрию | Sliifl+C |
Отобразить/Скрыть сетку | G |
Отобразить/Скрыть вспомогательные объекты | Shit’t+H |
Отобразить /С крыть источники освещения | Shift+L |
Отобразить/Скрыть системы частиц | Shifi+P |
Отобразить/Скрыть сплайны | Shift+S |
Отобразить/Скрыть объемные деформации | Shift+W |
Заключение
С каждым днем увеличиваются аппаратные возможности рабочих станций, что дает возможность эффективно использовать инструментарий для работы с трехмерной графикой. Одновременно с этим совершенствуется арсенал средств редакторов трехмерной графики, в том числе и программы 3ds max 7. В то же время техника трехмерного моделирования и основные подходы к визуализации реалистичных сцен остаются неизменными. Это дает право предполагать, что данная книга не утратит актуальность даже тогда, когда в очередной раз выйдет новая версия 3ds max.
Программа 3ds max широко используется при разработке интерьеров, для
создания презентаций, рекламных роликов, компьютерных игр и даже
полнометражных фильмов. Вне зависимости от того, в какой из областей вы
работаете, надеемся, что эта книга стала для вас хорошим учителем.
Теперь, когда вы уже владеете основами 3ds max 7, вы можете начинать
создавать собственные проекты, практиковаться и постепенно переходить из
разряда начинающих пользоватей к разряду опытных.
Как правило, профессиональные разработчики трехмерной графики проявляют
себя только на одном из этапов создания трехмерной сцены: одни знают все
тонкости моделирования, другие умеют мастерски создавать материалы,
третьи знают все о правильном освещении сцен и т. д. Начиная работать с
трехмерной графикой, постарайтесь найти ту область, в которой вы себя
чувствуете наиболее уверенно, и развивайте свои таланты. Успехов вам в
работе!
Если вы спросите меня, 3Ds Max действительно лучшее программное обеспечение для 3D-моделирования для архитекторов. Он очень гибкий и дает великолепный результат. Вам просто понадобятся некоторые навыки моделирования и некоторые ресурсы для загрузки 3D-моделей и текстур, и все будет хорошо для начала! В последнее время на онлайн-форумах и в моей школе я встретил нескольких человек, которые изо всех сил пытаются изучить 3Ds Max. По этой причине я решил дать вам самый быстрый способ изучить его с наименьшими усилиями.
[irp posts = ’184892 ′]
Поскольку нам лень читать скучные подробности, перейдем сразу к делу. Что такое ленивый способ изучить 3Ds Max с нуля? Читай дальше что бы узнать!
Визуализация в 3D макс
Вы не ослышались! Не записывайтесь на курс 3Ds Max! Это наиболее трудоемкий и наименее полезный способ изучить его. Они, вероятно, научат вас тому, что вам не нужно в данный момент для вашего проекта.Так что выбросьте этот вариант из головы, если у вас мало времени.
Никогда не подрывайте мощь YouTube. Есть все! Буквально! «Как выдавить на 3Ds max», «как сделать изогнутую сетку на 3Ds max», «как просмотреть только одну часть модели для ее редактирования» и т. Д. И т. Д.
Это не означает, что вы смотрите 40-минутное руководство и забываете все, что вы узнали, к моменту окончания видео. Нет нет нет! Просто начните моделировать свое здание прямо сейчас, с нуля, и YouTube все, что вам нужно, чтобы добраться до окончательной формы.
Шаг за шагом — вот ключ, который подводит нас к следующему дружескому совету: «Подавайте заявки, пока смотрите!»
Позвольте мне немного уточнить. Срок подачи заявок — 2 недели. Просто введите все, что вы хотите знать, и примените его во время просмотра. Это очень важно. Если вы позволите уроку закончиться, а затем начнете подавать заявку, вы потеряетесь в мире математики.
Приостановите видео, примените то, что вы видели, затем возобновите, затем снова сделайте паузу, примените и т. Д. И т. Д.Вы можете начать с YouTubing «Как импортировать план AutoCAD в 3Ds Max» и пройти весь путь, например, до создания этой крошечной пирамиды на вершине вашего здания.
Для начала возьмите этот 6-минутный урок о создании стен с дверьми и прочим и попробуйте сделать это:
Если ваше здание внезапно исчезает в темноте, нажмите Z. Если это не помогло, погуглите!
Аналогичным образом, если ваша настраиваемая панель исчезнет или параметр, который вам нужно нажать, будет недоступен, Google найдет ваш путь.У него есть ответы на все такие глупые проблемы. Не бойтесь начать свое путешествие с 3Ds max. YouTube и Google помогут вам.
Обычно люди, которые дают уроки по рендерингу, также прикрепляют свою финальную максимальную сцену к концу урока ТОЛЬКО ДЛЯ ВАС. Так почему бы тебе этого не взять? Замени их здание своим и отрендерим! Вы также можете просто искать внешние сцены 3Ds max в своем браузере и загружать бесплатные файлы! Если это не сработает для вас, Photoshop — самый быстрый путь:
[irp posts = ’197712 ′]
Выполнение всех этих шагов даст вам высокопрофессиональный рендер в течение нескольких недель!
Поверьте, был там, сделал это!
При подготовке файлов САПР для руководств Microsoft Dynamics 365 или компонентов смешанной реальности, включенных в приложения, созданные с помощью Power Apps, вы можете столкнуться с многочисленными препятствиями в производительности и качестве, которые мешают плавному переходу от САПР к режиму реального времени.Программа 3ds Max — это пакет для создания цифрового контента (DCC), который обладает уникальной способностью связывать параметрические модели и моделирование полигонов в реальном времени. В этом руководстве показано, как использовать возможности преобразования и оптимизации 3ds Max для подготовки моделей 3D CAD для использования в смешанной реальности.
Важно
Этот документ создан исключительно в информационных целях, чтобы продемонстрировать, как Autodesk 3ds Max работает с Dynamics 365 Guides и Power Apps. Использование вами сторонних приложений регулируется условиями между вами и третьей стороной.Корпорация Microsoft не является аффилированным лицом, не является партнером, не поддерживает и не спонсирует Autodesk или какие-либо продукты Autodesk. Существуют и другие приложения для создания контента, которые вы можете использовать для подготовки своих 3D-моделей.
Autodesk 3ds Max — это программное обеспечение для трехмерного моделирования и рендеринга, предназначенное для визуализации дизайна, игр и анимации. Узнайте больше об Autodesk 3ds Max.
Откройте новую сцену в 3ds Max, а затем в меню Файл выберите Импорт > Импорт , чтобы импортировать вашу 3D-модель.
Проверьте параметры импорта, чтобы убедиться, что сцена будет импортирована должным образом. Настройки импорта могут отличаться в зависимости от типа импортируемого файла. Обычно вы можете оставить значения по умолчанию, за следующими исключениями:
Установить Hierarchy Mode на Flattened .
Установите Разрешение сетки где-то между –6 и –10 .
Если ваша модель импортируется боком, импортируйте ее снова с Up Axis , установленным на Y-Up .
Если количество полигонов слишком велико (см. Целевые показатели производительности), модель не будет хорошо работать в приложениях смешанной реальности. Чтобы повысить производительность, вы можете оптимизировать 3D-модель, уменьшив количество полигонов. Чтобы увидеть количество полигонов, сначала настройте область просмотра для отображения статистики по полигонам.
Чтобы просмотреть количество полигонов в вашей сцене, выберите + в верхнем левом углу любого окна просмотра, чтобы открыть параметры Настроить окна просмотра .
На экране Viewport Configuration выберите вкладку Statistics .
В разделе Setup установите флажок Polygon Count , а затем выберите опцию Total + Selection . В разделе Приложение установите флажок Показать статистику в Active View . Когда вы закончите, выберите OK .
Вы увидите общее количество полигонов вашей модели и общее количество полигонов любых выбранных вами объектов.
Добавление модификатора Edit Poly помогает устранить проблемы с затенением, возникающие во время модификации. Чтобы добавить модификатор Edit Poly :
Лучший способ уменьшить размер вашей модели — при сохранении визуальной точности — это найти объекты с наибольшим количеством полигонов и уменьшить их больше всего. Такие объекты, как винты и решетки, могут иметь тысячи многоугольников, которые редко можно увидеть.
Нажмите кнопку Name , чтобы открыть окно Select from Scene .
Выберите Настроить > Настроить столбцы .
Перетащите Faces рядом с Name , чтобы активировать столбец.
Выберите вкладку Faces несколько раз, чтобы теперь ваши объекты были отсортированы от наибольшего количества лиц к наименьшему.
Подсказка
Вы также можете выполнить поиск в верхней части меню Select from Scene . Если в вашей модели много скруглений, попробуйте их найти. Скругления используют много полигонов и могут быть уменьшены, не влияя на общую визуальную точность модели.
Выберите объекты с наибольшим количеством граней, а затем выберите OK .
Теперь вы выбрали объекты с наибольшим количеством полигонов.Для модели-примера около 123 000 из 195 000 полигонов существуют в пяти объектах. В следующем разделе этого раздела показано, как уменьшить количество полигонов для этих объектов.
Откройте список модификаторов , расположенный в правой части окна просмотра.
Выберите ProOptimizer из списка.
Выберите Рассчитать , чтобы разблокировать корректировки значений уровня оптимизации .Попробуйте разные значения для Vertex% в диапазоне от 10% до 30% , пока не найдете наивысший уровень уменьшения, при котором сохраняется визуальная точность, соответствующая вашим стандартам.
В меню Edit выберите Select Invert , а затем добавьте ProOptimizer к остальной части вашей модели. Выполните те же действия, что и раньше, но не опускайтесь до 10–30%. Уменьшайте количество этих других объектов, пока не достигнете количества полигонов, которое соответствует рекомендуемым целевым показателям производительности для вашего конкретного варианта использования и при этом обеспечивает хорошую визуальную точность.
Подсказка
Вы можете быть настолько детализированы, насколько хотите. Если вы хотите, чтобы определенные части вашей модели имели более высокую точность, выберите их и увеличьте процентное значение в соответствии с вашими потребностями. Пробуйте разные техники, пока не найдете тот, который лучше всего подходит вам.
Если на 3D-моделях присутствуют криволинейные поверхности, они могут выглядеть фасетно. Вы можете смягчить внешний вид этих поверхностей, используя Smooth .
В меню Edit выберите Select All , чтобы выбрать все 3D-модели в сцене.
В списке модификаторов выберите Smooth .
В разделе «Параметры » установите флажок « Auto Smooth », а затем отрегулируйте значение Threshold до тех пор, пока фасетные поверхности не станут гладкими. Порог по умолчанию — 30,0, что обычно неплохо.
Примечание
Вы также можете применить модификатор Smooth к отдельным 3D-моделям, если для каждой из них требуется свой порог.
На этом этапе ваша модель может быть достаточно оптимизирована для использования в смешанной реальности. Если вы думаете, что в этой форме все будет хорошо, вы можете пропустить экспорт своей модели в виде файла GLB. Если модель все еще слишком сложная и в ней много материалов, переходите к следующему разделу.
Не все материалы САПР совместимы с приложениями реального времени, поэтому их необходимо сначала преобразовать.В этом разделе мы изменим материалы на подходящий для GLB тип материала под названием Physical Material . Этот материал очень гибкий и совместим с технологией смешанной реальности.
Примечание
Если ваша 3D-модель состоит из 10 или более материалов, производительность может быть проблемой. Чтобы исправить это, перейдите к разделу «Запекание текстур» далее в этом руководстве.
В меню Rendering выберите Scene Converter .
В диалоговом окне Преобразователь сцены разверните Материалы , а затем выберите Стандартный материал в физический материал .
Выберите Преобразовать сцену .
В случаях, когда вам нужен точный контроль над материалами, вы можете применять и изменять характеристики материала, такие как цвет и отражение.
В меню Rendering выберите Material Editor > Compact Material Editor . Это дает вам контроль над тем, как будут выглядеть материалы.
Окно редактора материалов включает пустые слоты для материалов, которые отображаются в виде серых сфер.Чтобы загрузить прорезь для проверки, выберите пипетку, а затем выберите 3D-модель, которую хотите посмотреть.
Важные параметры, на которые следует обратить внимание: Base Color и Reflections . Reflections контролируется значениями Metalness и Roughness — чистоты поверхности материала.
Чтобы применить материал к другой 3D-модели, перетащите шар активного материала поверх 3D-модели, которую вы хотите изменить.
Чтобы проверить другой материал, либо снова воспользуйтесь пипеткой, чтобы перезаписать текущий слот материала, либо выберите новый слот, чтобы легко переключаться между материалами.
Если на 3D-модели более десяти материалов, объединение их в один материал может повысить производительность. Вы можете сделать это, «запекая» цвета материала в одной карте изображения. Это необязательно, но это хорошая идея, если вы обнаружите, что у вас проблемы с производительностью при просмотре 3D-модели.Цель состоит в том, чтобы получить один объект с цветами исходной 3D-модели, а другой, представляющий объединенные 3D-модели, для запекания.
Примечание
Выберите один объект из иерархии модели, переименуйте его в Original и добавьте к нему модификатор Edit Poly .
Перейти к выбору объекта.
Присоедините все 3D-модели, выбрав один объект и добавив к нему еще один модификатор Edit Poly . Неважно, какую 3D-модель вы выберете.
В меню Tool нажмите кнопку справа от кнопки Attach . Эта кнопка показывает доступные модели в сцене, которые вы можете комбинировать.
Выберите все 3D-модели в списке вложений, а затем выберите Добавить .
При появлении запроса выберите Сопоставить идентификаторы материалов с материалом , а затем выберите OK .
Все отдельные сетки теперь объединены в одну.
Переименуйте сетку Оригинал или что-то подобное. В дальнейшем в этом руководстве мы будем называть эту сетку исходной сеткой.
Разверните дубликат 3D-модели, выбрав и применив модификатор Unwrap UVW из списка Modifier List для вашей исходной сетки. Выберите Polygon в раскрывающемся списке, чтобы редактировать UV-грани.
В разделе Edit UVs выберите Open UV Editor .
В окне Edit UVWs выберите Mapping > Flatten Mapping .
В появившемся окне опций задайте отступы для UV, установив Spacing на 0,003 , установите флажок для By Material IDs , а затем выберите OK .
Теперь, когда исходный меш подготовлен, вам нужно создать его копию для запекания текстуры.
Чтобы клонировать 3D-модель, выберите ее, а затем выберите Edit > Clone .
Выберите Копировать , а затем переименуйте объект, чтобы вы знали, что это клонированный объект.
Выберите клонированный меш (тот, на котором вы хотите запечь текстуру).
В меню Rendering выберите Render To Texture .
Настройте меню Render to Texture следующими способами:
а. В Output установите Path в место, где карта будет запекаться. Вы можете оставить настройку по умолчанию, если не имеете в виду конкретный пункт назначения.
г. Измените настройки рендеринга с на 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high .
г. Когда вам будет предложено Выбрать предустановленные категории , оставьте все записи выделенными, а затем выберите Загрузить .
г. В разделе Projection Mapping выполните следующие действия:
и. Установите флажок Включено , выберите Выбрать , выберите исходные исходные 3D-модели, из которых вы хотите запечь цвет, а затем выберите Добавить .
ii. Нажмите кнопку Options рядом с кнопкой Pick , а затем в разделе Method выберите опцию UV Match , снимите флажок Use Cage и закройте окно.
г. Под Mapping Coordinates выберите опцию Use Existing Channel , а затем установите канал на 1 .
e. В разделе Выход выберите Добавить , выберите DiffuseMap , а затем выберите Добавить элементы .
ф. Щелкните три точки рядом с полями Имя файла и Тип , а затем выберите .PNG .
г. Во всплывающем меню выберите параметр RGB 24 бит , снимите флажок Альфа-канал , а затем выберите OK .
ч. В поле Target Map Slot выберите Diffuse Color .
и. Установите флажок Использовать автоматический размер карты .
Дж. В разделе Автоматический размер карты установите флажок Ближайшая степень 2 .
к. После того, как все настроено правильно, выберите Render , чтобы запечь карту диффузных цветов. Может появиться окно предварительного просмотра, но окончательная карта автоматически сохраняется в месте вывода.
Полная группа настроек для меню Rendering выглядит так:
Если вы перейдете в место, где был сохранен ваш .png-файл, и откроете его, запеченная карта может выглядеть примерно так:
Выберите Rendering > Material Editor > Compact Material Editor , чтобы открыть компактный редактор материалов.
Установите новый слот материала в редакторе материалов.
Выберите одну из серых сфер и перетащите ее на развернутую 3D-модель. На этом этапе модель станет серой, потому что на ней есть только один материал.
Нажмите кнопку Standard , чтобы открыть обозреватель материалов / карт .
Выберите Материалы > Общие > Физический материал .
Установите значение Roughness на 0,1 и значение Metalness на 0,9 .
Чтобы прикрепить карту запеченных цветов, установите флажок рядом с селектором цветов Base Color и Reflections , а затем выберите Maps > General > Bitmap из списка параметров.
Когда будет предложено Выбрать файл растрового изображения , выберите текстуру, которую вы создали ранее.
Чтобы просмотреть новую текстуру модели, во вьюпорте перейдите по ссылке: User Defined > Materials > Shaded Materials with Maps .
Скройте исходную 3D-модель, чтобы вы могли видеть оптимизированную 3D-модель с ее текстурой.
Выберите клонированную модель.
В меню Babylon выберите Babylon File Exporter.
Убедитесь, что glb выбран в Формат вывода , а затем установите флажок Экспорт только выбранных , чтобы все необходимые или выбранные 3D-модели были экспортированы.
Выберите Экспорт .
После того, как вы подготовили 3D-модель, воспользуйтесь следующими ссылками, чтобы узнать больше об использовании модели в Dynamics 365 Guides или Power Apps:
Несколько снимков экрана в этом документе были взяты из программы Autodesk 3ds Max, чтобы дать четкие инструкции по использованию программного обеспечения Autodesk.Узнайте больше об Autodesk.
Дополнительную информацию об этих продуктах можно найти здесь:
Autodesk 3ds Max
Babylon Exporter для 3ds Max
Microsoft Corporation не несет ответственности и прямо отказывается от любой ответственности за ущерб любого рода, возникший в результате использования Autodesk 3ds Max или использования этих инструкций. Этот документ создан только для предоставления общей информации нашим клиентам и не принимает во внимание какие-либо индивидуальные бизнес-планы или спецификации.
Использование в этом документе товарных знаков и изображений строго в информационных и описательных целях, и Microsoft не делает никаких коммерческих заявлений об их использовании или предложений о спонсорстве или поддержке.
3ds Max от Autodesk настолько же популярен, насколько требователен к вашему оборудованию.
Он активно используется множеством разработчиков видеоигр, киностудий, студий архитектурной визуализации или фрилансеров — и всем им требуется бесперебойная работа с 3ds Max, чего нельзя добиться без рабочей станции, работающей на должном уровне.
Эта статья расскажет, как 3ds Max использует определенные аппаратные компоненты и какие части, в частности, ускорят вашу работу.
Ближе к концу статьи мы подготовили несколько примеров сборок, которые позволят вам добиться максимальной производительности 3ds Max в разных ценовых категориях. Если вы хотите пропустить углубленную часть и просто взглянуть на наши рекомендуемые сборки, вы можете сделать это здесь:
3ds Max имеет впечатляющий портфель универсальные инструменты, многие из которых можно использовать как автономные приложения.В результате программное обеспечение часто используется для множества задач множеством разных пользователей в нескольких отраслях.
Источник изображения: Autodesk
Многочисленные возможности 3ds Max, такие как моделирование, скульптура, анимация, симуляция или рендеринг, можно (для целей этой статьи) в целом разделить на Активные задачи , такие как 3D Моделирование, анимация, текстурирование, освещение и Пассивные задачи , такие как рендеринг или запекание (Sims, Textures..).
Причина, по которой мы разделяем их, заключается в том, что каждый из них использует базовые аппаратные компоненты по-разному. Знание того, что вы будете использовать чаще, поможет вам специализировать свой компьютер и повысить его производительность для решения ваших конкретных задач.
Активные задачи включают в себя все, что вы делаете в 3ds Max при активном использовании программного обеспечения и взаимодействии с пользовательским интерфейсом.
Сюда входят такие вещи, как моделирование, скульптинг, текстурирование или затенение, среди прочего.На такие задачи приходится значительный процент времени, проводимого в 3ds Max.
Будучи интерактивным процессом, в котором ПК требует немедленной реакции (обратная связь для вас), 3ds Max в основном использует центральный процессор для выполнения таких задач. Функциональность моделирования является однопоточной и редко может быть передана другим ядрам ЦП. Чем быстрее это одно ядро, тем более плавным будет процесс моделирования.
То же самое и с анимацией.
Задачи анимации, такие как оснастка, позирование, установка ключевых кадров, настройка кривых анимации, перемещение объектов или предварительный просмотр анимации в реальном времени, все включают непрерывное взаимодействие между пользователем и программным обеспечением, что означает в реальном времени, реакции без задержек и обновления Пользовательский интерфейс обязателен.
Можно было ожидать, что эти новые 64-ядерные AMD Threadrippers будут лучшими для 3D-материалов, но для активных задач, таких как моделирование или анимация, это не так.
Почему это?
Ну, все сводится к иерархии и зависимостям.
Если у вас нет только одной сетки RAW, трехмерные сцены строятся иерархически, включая деформаторы, генераторы, оснастки, ограничения, вытеснители, клонеры, вы называете это.
Все эти элементы настроены в иерархические цепочки, которые нужно проходить по одному, пока не будет создана окончательная сетка и отобразится в вашем окне просмотра.
У вашего персонажа может быть простая нижележащая сетка в качестве основы, но эта сетка, скорее всего, будет разделена, оснащена и поставлена с костями и весами, может иметь какие-то волосы на результирующей сетке… и так далее.
Вы не можете рассчитать этот последний шаг, пока не вычислите все предшествующие шаги.
Значение — Вы не можете разгрузить эти задачи на отдельные ядра — Значение —
64-ядерный ЦП ничего не сделает для вашей активной работы без задержек / плавности.
Ядро с высокой тактовой частотой, будет.
Итак, для активной работы, активных задач -> Вам нужен высокопроизводительный процессор больше, чем много ядер.
Но давайте перейдем к другой стороне уравнения:
Пассивные задачи, такие как рендеринг или запекание, берут ваши данные сцены и преобразуют их в запеченный / замороженный результат, например как изображение или кеш.
В отличие от 3D-моделирования и анимации, рендеринг не является высоко интерактивным процессом и может быть легко разделен на подзадачи, которые можно выгрузить на несколько ядер CPU или GPU.
Окончательный рендеринг обычно называется нажатием кнопки рендеринга и ожиданием завершения рендеринга. Это может занять минуты, часы, дни, но определенно дольше миллисекунды (как в случае с активными задачами).
В нем нет активного компонента. Конечно, есть прогрессивные движки рендеринга, которые начинают показывать вам очень грубый рендеринг вашей сцены, а затем постепенно улучшают его, пока вы не сможете разобрать больше деталей.
Хотя это кажется очень интерактивным, обычно вы все еще ждете пару секунд, пока не сможете определить, удовлетворены ли вы результатом.Рендеринг практически в любом программном обеспечении 3D является многопоточным, что означает, что вы можете в полной мере использовать все ядра вашего процессора.
Если вы используете движок рендеринга, такой как Arnold GPU, Redshift, Octane или Vray Next, вы сможете выполнять рендеринг на своем графическом процессоре (ах), который может быть намного быстрее, чем рендеринг CPU, если ваша сцена оптимизирована для Это.
Итак, напомним: для пассивных задач, таких как рендеринг или запекание, требуется центральный или графический процессор с большим количеством ядер. Чем больше ядер, тем лучше.
Ниже приведены некоторые из модулей рендеринга 3ds Max:
Scanline и ART (Autodesk Ray Tracer)
Эти встроенные механизмы рендеринга выполняют рендеринг исключительно с использованием центрального процессора.Чем выше тактовая частота и чем больше ядер у вашего процессора, тем быстрее рендеринг.
3dsmax Параметры рендеринга
Оба этих движка рендеринга используют все доступные ядра ЦП одновременно, поровну разделяя задачи рендеринга (сегменты, образцы) между ними.
Arnold
Механизм рендеринга Arnold в 3ds Max поддерживает рендеринг как на центральном, так и на графическом процессоре. Вы можете выбрать между ними в окне настройки рендеринга.
Arnold в полной мере использует все ядра вашего процессора и доступные потоки.Для рендеринга графического процессора загрузка данных сцены во VRAM графического процессора зависит от частоты процессора, поэтому для рабочей станции графического рендеринга убедитесь, что ваш процессор работает на максимально высокой тактовой частоте.
Сторонние механизмы рендеринга
Как и другие пакеты программного обеспечения для 3D, 3ds Max позволяет интегрировать сторонние движки рендеринга. Ознакомьтесь с нашей статьей о совместимости движка рендеринга, чтобы узнать, какие аппаратные компоненты вам понадобятся для них.
Пройдя через некоторые из наиболее важных функций и возможностей 3ds Max, давайте теперь подробно рассмотрим компоненты оборудования и то, на что следует обращать внимание при создании рабочей станции.
Как мы узнали выше, выбор ЦП во многом зависит от того, что вы чаще всего используете в 3ds Max.
При моделировании и анимации вы постоянно взаимодействуете с программным обеспечением и должны ожидать реакции в реальном времени и обновления окна просмотра. Эти и многие другие процессы в 3ds Max являются однопоточными.
Если вы тратите много времени на такие задачи, вам следует купить процессор с максимально высокой тактовой частотой.
Тем не менее, если вы выполняете много рендеринга и немного активно работаете (как в узле рендеринга), вам следует склоняться к максимальному количеству ядер вместо максимально возможной тактовой частоты.
А как насчет пользователей, которые выполняют и то и другое: множество активных задач, таких как моделирование / анимация, и множество пассивных задач, таких как рендеринг?
Вам понадобится больше универсального процессора, который имеет как достаточно высокие тактовые частоты, так и довольно большое количество ядер. К сожалению, у вас обычно не может быть и того, и другого, поскольку у ЦП есть ограничения по мощности и температуре, и чем больше ядер и чем выше частота, тем горячее становится.
Итак, хотя не существует и одного процессора , который лучше всего подходил бы для всего, есть несколько отличных вариантов.Это также означает, однако, что если бы у нас был бюджет на несколько ПК, мы могли бы получить два узкоспециализированных ПК, один для активной работы, а другой просто для рендеринга, и вместе они легко превзошли бы одну универсальную рабочую станцию в обеих задачах. .
Для активной работы, такой как анимация и моделирование, мы рекомендуем выбрать один из следующих процессоров.
Если большая часть вашей работы связана с рендерингом, то следующие процессоры вам подойдут.
Для сбалансированного использования 3ds Max как для активной работы, так и для рендеринга следующие процессоры имеют хороший баланс количества ядер и тактовой частоты для выполнения работы:
Основное назначение графического процессора в 3ds Max — рендеринг и, что менее важно, производительность области просмотра или ускорение симуляторов с поддержкой графического процессора.
При выборе видеокарты необходимо учитывать не только ее возможности, но и совместимость. Ваш движок рендеринга должен поддерживать тип используемого графического процессора.
Различные бренды графических процессоров используют разные архитектуры программирования, а именно CUDA и OpenCL, две основные архитектуры программирования для вычислений общего назначения на графических процессорах.
CUDA — это архитектура программирования, инструментарий и API, которые являются собственностью NVIDIA и поэтому работают только с видеокартами NVIDIA. NVIDIA предоставляет разработчикам, использующим CUDA, множество ресурсов и поддержки.
OpenCL, с другой стороны, является архитектурой с открытым исходным кодом, изначально разработанной Apple.Он также служит набором инструментов для начальной загрузки сетей обработки, которые объединяют различные типы процессоров, не относящихся к потребителю, такие как FPGA и DSP. AMD использует исключительно OpenCL, но, поскольку это открытый формат, Nvidia также может поддерживать OpenCL в некоторых случаях.
Существует также OptiX, платформа приложений от NVIDIA, для достижения оптимальной производительности трассировки лучей на графическом процессоре для рендеринга с использованием так называемых аппаратных «ядер трассировки лучей», специфичных для RTX.
Вы можете проверить нашу статью о совместимости с движком рендеринга, чтобы получить краткий обзор того, какие движки рендеринга поддерживают какие технологии.
Arnold, встроенный движок рендеринга 3ds Max, совместим только с CUDA / OptiX, поэтому видеокарты NVIDIA — единственный выбор для рендеринга в Arnold (прямо сейчас). Если вы не выполняете рендеринг с помощью графического процессора, графические процессоры AMD по-прежнему являются хорошим вариантом, когда ускорение области просмотра является основной целью карты.
Вы не увидите ускорения на графических процессорах PRO, таких как карты Nvidia Quadro или линейка AMD Pro-GPU. В 3ds Max нет специальных функций, которые могли бы использовать Pro-драйверы или добавленную производительность с плавающей запятой.
Приобретайте PRO-GPU только в том случае, если вам нужна дополнительная видеопамять для рендеринга GPU или нужна официальная поддержка программного обеспечения.
Если вы этого не сделаете, выберите основной графический процессор GTX или RTX («игровой») от Nvidia или обычный графический процессор от AMD.
Вам понадобится графический процессор с поддержкой CUDA для Arnold, хотя большинство современных графических процессоров Nvidia удовлетворяют этому требованию, и графический процессор с поддержкой OpenGL для отображения области просмотра, но он поддерживается всеми графическими процессорами последнего десятилетия или так.
Как всегда, чем выше число, тем большую производительность обычно можно ожидать.
Вот наши рекомендации.
Теперь вы можете использовать CPU, а не GPU для рендеринга. В этом случае вам не обязательно покупать графический процессор Nvidia. Если вы хотите пойти по пути AMD, вот мои рекомендации.
Позвольте мне начать с того, что наличие на больше RAM не ускорит ваш рабочий процесс — если у вас ее достаточно.
Это в основном хранилище, используемое для кэширования данных для очень быстрого доступа.
RAM может также повысить производительность области просмотра в некоторых задачах.Хороший пример — анимация. Первое воспроизведение анимации для плавных анимаций может быть медленным, но впоследствии 3ds Max кэширует все частицы жидкости в ОЗУ для более быстрого воспроизведения.
RAM также важна для тяжелых симуляций и рендеринга на GPU. Как правило, для рендеринга тяжелых графических процессоров у вас должен быть вдвое больший объем видеопамяти, чем у ваших графических процессоров. (Так что, если у вас есть 2 графических процессора с 8 ГБ видеопамяти каждый, вам потребуется 32 ГБ системной памяти)
Для моделирования или скульптинга оперативная память также может стать решающим фактором.Чем сложнее сетка, которую вы редактируете, чем больше количество полигонов, тем больше оперативной памяти вам обычно потребуется. Это становится очевидным очень быстро при лепке.
Еще одно преимущество наличия большого количества оперативной памяти — это многозадачность.
Создатели контента выполняют несколько задач одновременно, и 3ds Max часто является лишь одним из инструментов в вашем конвейере. Больше оперативной памяти означает, что вы можете запускать множество программ одновременно. Вы можете открывать различные окна 3ds Max или одновременно открывать сопутствующее программное обеспечение, такое как After Effects или Photoshop.
Для стандартного 3D-моделирования, анимации и рендеринга в проектах средней сложности 16 ГБ ОЗУ могут занять много времени.
Если вы работаете с очень большим количеством полигонов, используете много больших текстур с сайтов текстур, у вас есть симуляторы или много клонов в вашей сцене, тогда 32 ГБ будут вам спасением.
Эта сумма обычно оптимальна для большинства случаев использования. Вы можете рассмотреть возможность использования 64 ГБ ОЗУ, если вы планируете работать над очень сложными сценами или одновременно используете множество различных приложений, занимающих оперативную память.
Помимо размера, есть еще три показателя, на которые следует обратить внимание в ОЗУ:
Как показывает опыт, чем выше частота ОЗУ и меньше задержка, тем быстрее комплект ОЗУ. Таким образом, DDR4-3600 с задержкой CL16 будет быстрее, чем DDR4-2666 с задержкой CL18.
Что касается RAM-каналов: на основных платформах (AM4, LGA1151, LGA1200…) использование двух модулей памяти удвоит пропускную способность вашей памяти.Использование 4 не увеличит вашу пропускную способность в четыре раза, поскольку двухканальная пропускная способность — это максимальная пропускная способность, которую вы можете достичь на основной платформе.
Для поддержки четырехканальной ОЗУ вам необходимо купить материнскую плату HEDT и экосистему, подумайте о Threadripper или процессорах Intel X-Series.
Объем дискового пространства, который вам понадобится при использовании 3ds Max, естественно, будет зависеть от количества и сложности ваших проектов. Одной из немногих функций 3ds Max, для которых может потребоваться большой объем хранилища, является моделирование, так как это может создавать огромные кеши.
Помимо кэширования моделирования для каждого кадра, вы обнаружите, что 3ds Max использует ваше хранилище во многом так же, как и другие приложения для создания контента.
Главное в хранилище (помимо достаточного) — это скорость.
Скорость хранения важна при запуске вашего программного обеспечения, сохранении и загрузке файлов сцены или визуализированных кадров, а также при хранении и загрузке ресурсов. Вы не хотите, чтобы что-то из этого было слишком медленным, иначе у вас будет узкое место, которое ограничит весь рабочий процесс и отвлечет вас.
Для достижения наилучшей производительности мы рекомендуем твердотельные накопители NVMe, такие как Samsung 970 EVO PLUS.
NVMe SSD до 10 раз быстрее, чем обычные SATA SSD, и даже в несколько раз быстрее, чем HDD.
Обычные твердотельные накопители или жесткие диски все еще используются, поскольку вы захотите иметь свою ОС и программное обеспечение на твердотельном накопителе, а также иметь много жесткого диска для резервного копирования и архивирования ваших проектов, над которыми активно не работают.
Не забудьте сохранить свои активные проекты на твердотельном накопителе NVMe для обеспечения максимальной производительности.
Хотя блок питания (БП) не влияет на производительность 3ds Max, правильный блок питания поддерживает ваши компоненты в хорошем рабочем состоянии и обеспечивает эффективное потребление энергии.
Первым шагом при выборе блока питания является определение мощности, необходимой для питания всех компонентов вашего оборудования. Вы можете легко сделать это с помощью онлайн-калькулятора мощности, такого как этот.
Выбор блока питания с большей мощностью, чем вам требуется в настоящее время, позволит вам в будущем добавлять больше энергоемких аппаратных компонентов.Также рекомендую покупать модульный БП со съемными кабелями. Отсоединяя ненужные кабели, вы сохраняете порядок на компьютере и улучшаете вентиляцию.
Ознакомьтесь с нашим руководством по модульным блокам питания, чтобы получить более подробную информацию о том, как выбрать подходящий блок питания.
Материнская плата служит для подключения всех ваших отдельных аппаратных компонентов.
Его роль больше связана с обеспечением возможности подключения и расширением, чем с производительностью.
Обычно вы выбираете большинство других компонентов перед выбором материнской платы, так как тип материнской платы во многом зависит от того, какие другие компоненты вы выбрали.
Некоторые вещи, которые следует учитывать, — это сокет ЦП, максимальное количество слотов ОЗУ или количество дисков, которые вы хотите подключить, а также количество слотов PCIe, которые вам понадобятся для дополнительных карт, таких как графические процессоры.
Размер материнской платы также важен. Однако вы, скорее всего, будете искать корпус, который поддерживает вашу материнскую плату, чем выбирать материнскую плату только для того, чтобы она поместилась в корпус, который вам нравится.
Рассмотрение всех этих соображений для выбора правильной материнской платы может сбить с толку тех, кто впервые собирает ПК, поэтому обязательно прочтите наши подробные руководства по материнским платам для получения дополнительной информации по этому поводу:
Это является одним из компонентов, на который ваш личный вкус будет влиять больше всего, так как это то, что вы будете видеть, сидя на столе или под ним в любое время, когда вы работаете.
Существует так много стилей, материалов и цветов, а также RGB-подсветки для корпусов, что может потребоваться время, чтобы выбрать один.
Если этот компьютер в основном предназначен для работы, скорее всего, вам нужно что-то профессионально выглядящее, что не отвлекает вас от ваших проектов. Бонусом, если он немного приглушает шум.
Итак, корпус правильного размера, который хорошо построен, подходит для всех ваших компонентов и обеспечивает хороший воздушный поток. Некоторое пространство для расширения и дополнительных вентиляторов, а также надлежащие функции управления кабелями также являются вещами, на которые следует обратить внимание.
Я часто рекомендую следующие случаи, чтобы установить эти флажки:
Mid-Tower (стандартная сборка)
Big Tower (для большого количества графических процессоров)
Autodesk выпускает новые версии 3ds Max каждый год с многочисленными обновлениями. Хотя для этого вряд ли потребуются какие-либо существенные изменения оборудования, лучше всего иметь легко обновляемую рабочую станцию, чтобы не отставать от конкурентов.
Сейчас, когда AMD, Nvidia и Intel ведут ожесточенную борьбу за долю на рынке, с каждым новым процессором или графическим процессором, как никогда ранее, неизбежны скачки между поколениями.Лучше всего сделать ваш компьютер перспективным, а это значит, что вам следует уделять особое внимание следующему:
Если вы читали какие-либо другие наши статьи о CGDirector, вы, вероятно, уже заметили, что мы настоятельно рекомендуем собрать свой компьютер самостоятельно.
Причин много, но в конечном итоге они просты:
Вот статья, которая показывает вам, как это делается: Как собрать свой ПК — или быстро взглянуть на видео ниже:
Здесь мы собрали несколько сборок, которые будут хорошо работать с рабочими нагрузками 3ds Max по разным ценам.Как всегда, не стесняйтесь спрашивать наших экспертов на нашем форуме, если вы не знаете, что получить, или у вас есть другие вопросы:
В случае, если ни один из приведенных выше примеров сборки не соответствует вашим требованиям или вашему бюджету, не стесняйтесь попробовать наш PC-Builder Tool.Он позволяет вводить ваши рабочие нагрузки и доступный бюджет и рекомендует наиболее производительную версию PC-Build:
PC-Builder Tool
3ds Max настолько популярен, насколько требователен. Возможность оптимизировать производительность ваших рабочих нагрузок за счет покупки именно правильных компонентов поможет вам работать более эффективно и оставаться конкурентоспособными.
Вот и все с моей стороны! Не стесняйтесь спрашивать совета по сборке на нашем форуме или оставьте комментарий ниже 🙂
(последнее обновление 8 октября 2021 г.)
Blender или 3ds Max? Какое программное обеспечение для анимации лучше и почему?
Прочтите это подробно Blender vs.3ds Max Showdown, чтобы узнать, какая платформа для анимации лучше всего подходит для ваших потребностей в 3D-анимации.
3ds Max, ранее известная как 3D Studio Max, присутствует в игре довольно давно. После различных тестовых версий в 1996 году он остановился на 3D Studio Max (позже переименованный в 3ds Max). С тех пор он стал отраслевым стандартом и используется во всем, от крупных кинофильмов до самых продаваемых видеоигр.
Blender — это младшая 3D-программа на рынке, которая прошла долгую разработку, прежде чем стала достаточно стабильной в 2002 году.В отличие от многих конкурирующих программ того времени, Blender не только выжил, но и процветал благодаря поддержке сообщества за его бесплатную цену и технологию с открытым исходным кодом.
Если вы спешите, ниже приводится краткое изложение сравнения.
Краткое сравнение 1. Моделирование
Победитель: 3ds Max. Механика моделирования Max оказалась достаточно удобной и организованной как для новичков, так и для экспертов.
2.Текстурирование
Победитель: 3ds Max. Материальные элементы Max достаточно просты, чтобы их было легко текстурировать.
3. Такелаж
Победитель: 3ds Max. Инструменты такелажа в 3ds Max требуют особого внимания и простоты использования.
4. Анимация
Победитель: Blender. Инструменты анимации Blender’а были усовершенствованы до такой степени, что управление ими не утомляет.
5. Рендеринг
Победитель: 3ds Max.Среда рендеринга Max достаточно детализирована для точного предварительного просмотра, но при этом достаточно организована, чтобы не пугать.
6. Интерфейс
Победитель: Blender. Отчасти большая привлекательность Blender как полноценного пакета заключается в том, что в интерфейсе отсутствует большая часть беспорядка.
7. Рабочий процесс
Победитель: Blender . Рабочий процесс производства в Blender достаточно интуитивно понятен, чтобы не занимать много времени, чтобы управлять продуктом от моделирования до рендеринга.
8. Цена
Победитель: Blender. Нет никаких шансов, что какое-либо программное обеспечение для анимации превзойдет бесплатную цену Blender.
9. Поддержка
Победитель: Blender. Поддержка сообщества Blender не имеет себе равных среди других анимационных программ.
10. Игровая интеграция
Победитель: 3ds Max. Видеоигры стали довольно дружелюбными с выходом 3ds Max.
В целом, 3ds Max — лучший инструмент по сравнению с Blender.3ds Max предлагает надежный набор инструментов для анимации, рендеринга, моделирования и моделирования, а также простую настройку и создание сценариев, а Blender — это бесплатный инструмент с ограниченными функциями и возможностями.
В целом, это непростая задача, но 3ds Max в конечном итоге выигрывает в этом сравнении ни на дюйм. В то время как Blender больше понравится тем, кто ищет эксперименты и малобюджетные альтернативы, универсальность и диапазон работы, которую можно выполнить в 3ds Max, просто слишком обширны, чтобы не обращать внимания на стоимость.
НАИЛУЧШИЕ ДЛЯ 3D МОДЕЛИРОВАНИЯ И ОТКАЗЫВАНИЯ
3DS Макс
Созданный Autodesk, 3ds Max используется для 3D-моделирования, анимации, рендеринга и визуализации.
НАИЛУЧШИЕ ДЛЯ ДВИЖЕНИЯ ГРАФИКИ И ВИЗУАЛЬНЫХ ЭФФЕКТОВ
Adobe After Effects
Стандартное программное обеспечение для анимированной графики и визуальных эффектов.
на сайте adobe.com
Получи скидку 30% »
ЛУЧШИЙ ОБЩИЙ ВЫБОР ДЛЯ ПРОФЕССИОНАЛОВ
Adobe Creative Cloud
Получите все 20+ приложений и сервисов для творчества в области фотографии, дизайна, видео, пользовательского интерфейса и многого другого.
на сайте adobe.com
Получи скидку до 60 »
В течение некоторого времени 3ds Max был одним из наиболее сбалансированных инструментов для моделирования.После создания объекты можно легко разместить в любом месте области просмотра. Оттуда становится доступным надежный список параметров редактирования, все из которых настраиваются с помощью различных модификаторов и достаточно просты в управлении и настройке, не требуя сложного обучения.
Некоторые из их звездных новых функций включают улучшенное запекание текстур и модификаторы взвешенных нормалей. Процедурное моделирование кромок стало еще проще благодаря улучшенным модификациям фаски и фаски.
Создание моделей с помощью сплайнов стало проще с расширенными инструментами.А инструменты для моделирования сеток и поверхностей значительно улучшили область разбиения поверхностей.
Blender близок к тому, чтобы наступить на пятки Максу в этой области с улучшениями в группировке вершин и семействах объектов. Поскольку среда Макса кажется организованной по уровню контроля, Blender имеет более привлекательный макет из-за того, что он настолько чистый и уникально надежный.
При этом среда Макса отличается невероятным балансом сложных деталей и достаточно простой компоновкой, которая позволяет достаточно легко щелкать мышью и исследовать свои варианты.Таким образом, хотя здесь довольно близки к попыткам выбрать победителя, аспекты моделирования Макса делают его более привлекательным как для новичков, так и для экспертов.
Победитель: 3ds Max
2. Текстурирование3ds Max позволил много лет контролировать, что продолжает соответствовать высоким требованиям моделистов, стремящихся к максимальному количеству деталей. Редактор материалов достаточно прост в своей компоновке, так что достаточно просто перетащить карты, чтобы сделать ваши модели законченными во всем, от отображения рельефа до преломления.
Одна область, в которой Макс всегда был довольно надежным, — это отдел причесок и ярмарок со специальными контроллерами, которые полностью контролируют все, от количества волос до завивки.
Blender работает по-другому в отношении текстурирования, охватывая большую часть компоновки узловых соединений. К этому немного сложнее привыкнуть. Это может потребовать некоторого обучения, хотя руководств более чем достаточно, чтобы провести их через этот процесс.
Однако ему все еще не хватает нескольких дополнительных функций в отделе материалов, которые потребуют некоторых поисков расширений и обходных решений, которые обычно доступны в течение нескольких щелчков мышью в Max.
Итак, если вы знаете, что вашим 3D-моделям потребуется дополнительная забота, чтобы заставить их сиять как следует или каким-то образом колебаться вместе с волосами, 3ds Max — это приложение, которое вы захотите выбрать.
Победитель: 3ds Max
3. ОснасткаЧто самое примечательное в системах оснастки 3ds Max и Blender, так это то, что между ними есть резкое сходство. Все, начиная от конструкции костей и материалов для раскрашивания, пугающе схожи.У них так много общего, что они почти не знают, на что они способны в такелажном деле.
Учитывая, что вся сделка Blender должна быть максимально упрощена, их система оснастки удивительно гладкая. В основном это связано с упрощенной рабочей средой, которая делает добавление костей довольно простым и дает больше возможностей в представлениях и соединениях.
3ds Max оснастка требует некоторого привыкания, но, учитывая, что она существует уже довольно давно, Autodesk имеет то преимущество, что у нее больше времени для улучшения процесса.И он сделал много замечательных улучшений, которые по сути соответствуют многим из тех же функций, что и Blender, но с еще несколькими трюками.
Существует также множество плагинов, которые лучше оптимизируют трудоемкую работу по оснастке, например, InstantRig, который берет на себя большую часть тяжелой работы по размещению костей и рисованию веса.
Для новичка Blender — хорошее начало. Но когда дело доходит до более сложных средств оснастки, особенно если у вас есть персонажи с большим количеством движущихся частей и мускулов с определенными функциями движения, 3ds Max немного более удобен.
Победитель: 3ds Max
4. АнимацияКак раз тогда, когда кажется, что Autodesk имеет некоторую монополию на развитие своих приложений, Blender стоит высоко и гордится тем, что загружает в нескольких аспектах больше, чем его конкуренты. Нигде это не является более очевидным, чем в их инструментах анимации, которые предлагают гораздо больше возможностей, чем 3ds Max или Maya, если на то пошло.
Добавление постера персонажей, инструментов нелинейной анимации и синхронизации звука подчеркивает, насколько компетентен Blender в создании готового продукта от начала до конца.
3ds Max может похвастаться многими из тех же функций, что и Blender, когда дело доходит до анимации, включая более динамичные функции анимации частиц, жидкостей и физическое моделирование. И нет недостатка в дополнительных плагинах для улучшения более сложных анимаций, которые вы можете рендерить.
Но поскольку многие из этих аспектов кажутся более внешними, как в случае с плагином MotionBuilder, который некоторое время работал вместе с Максом в качестве компаньона, Blender кажется гораздо более полным в том, что он предлагает.
По этой причине инструменты анимации в Blender лучше всего подходят для короткометражных фильмов, учитывая, сколько из них было успешно разработано с помощью этого программного обеспечения.
Победитель: Blender
5. ВизуализацияВ то время как оба приложения могут поддерживать несколько выходов рендеринга, в 3ds Max есть еще несколько уловок. Как и другая 3D-программа Autodesk, Maya, Max имеет дополнительное преимущество Arnold, встроенного инструмента, который позволяет повысить скорость рендеринга как при предварительном просмотре, так и при окончательном выводе.
Добавление Raytracing Renderer также дает больший контроль. Но что наиболее привлекательно в Max, так это то, что его возможности рендеринга могут быть идеально адаптированы для использования как можно большего или меньшего количества ресурсов вашего процессора и графического процессора. Таким образом, для более быстрых машин Max даст вам максимальную пользу благодаря своим возможностям эффективного и быстрого рендеринга.
Blender не совсем подходит по качеству для элементов управления, но все же есть несколько приятных моментов. Наиболее примечателен формат Frame Sequence, который значительно упрощает рендеринг сцен, в которых частота кадров является основным фактором.Композитинг тоже не такой уж плохой, и добавление видеоредактора, безусловно, помогает упростить процесс.
Процесс рендеринга в Blender довольно изящен. Но когда дело доходит до высококачественного рендеринга, 3ds Max просто превосходит его.
Победитель: 3ds Max
6. ИнтерфейсBlender может похвастаться более чистой рабочей средой, но может стать немного сложнее в навигации, когда дело доходит до более сложных 3D-проектов.Тем не менее, вам не нужно беспокоиться о большом количестве беспорядка на экране, поскольку Blender был создан специально для тех, кому для работы требуется просторное рабочее пространство.
3ds Max немного более организован, чем другая программа Autodesk для 3D-моделирования Maya, что упрощает освоение новичками. Но для этого требуется немного усилий, чтобы сделать ее менее пугающей, чем в Blender. И даже в этом случае вы можете использовать больше окон, чтобы ваш интерфейс был менее загружен.
Тем не менее, оба приложения достаточно просты для навигации. Просто Blender освободил немного больше места в этом аспекте.
Победитель: Blender
7. Рабочий процессУдивительно, но Blender имеет множество функций, которые могут сделать полный рабочий процесс для большинства проектов довольно быстрым. Мало того, что различные инструменты для анимации и материалы для оснастки делают ключевой процесс анимации плавным, но и добавление анимационных редакторов движения и возможностей редактирования видео действительно делают Blender самостоятельным 3D-приложением.
3ds Max имеет несколько различных аспектов, помогающих оптимизировать рабочий процесс, хотя, возможно, и не столь интуитивно понятный. Их инструменты для манипулирования сплайнами значительно упростили процесс создания сплайнов, от моделирования до анимации.
Список модификаторов и группирующих функций может облегчить выполнение проектов. С добавлением множества плагинов это может работать еще быстрее.
Но, учитывая все обстоятельства, Blender превзошел Макса для обеспечения надежности и легкости, когда дело доходит до организации.
Победитель: Blender
8. СтоимостьПродукт | Обычная цена | Цена со скидкой | |
---|---|---|---|
Adobe Creative Cloud | 52,99 $ / месяц | Проверить здесь | |
3Ds Max | 916 922 916 916 916 916 916 916 916 916 916 916 916 916 916 916 916 922 Blender | Бесплатно | Без скидки |
3ds Max всегда был исключительно дорогим.Ценник был настолько высок и стоил тысячи долларов за одну версию, что студенческая версия была разработана по более низкой цене, а затем сделана бесплатной для некоммерческого использования.
Как и в большинстве современных коммерческих программ, Autodesk использует модель подписки. Цена на 3ds Max сейчас составляет 205 долларов в месяц, 1620 долларов за годовой контракт или 4375 долларов за трехлетний контракт.
Blender , конечно, имеет преимущество в том, что программное обеспечение с открытым исходным кодом можно бесплатно загрузить и использовать в личных и коммерческих целях.Так что не должно быть никаких сомнений в том, кто окажется в выигрыше, когда речь идет о стоимости.
Этот аспект делает Blender исключительно подходящим для тех, кто специализируется на анимации, начинающих фрилансеров или просто тех, кто хочет поиграть с 3D-анимацией, чтобы увидеть, нравится ли это им.
Победитель: Blender
9. ОпораСообщество вокруг Blender — одно из лучших благодаря его поддерживающему и адаптивному поведению. Как будто бесплатная цена программы не была достаточным поводом для ее использования, веб-сайт приложения также является домом для огромного количества ресурсов.Это охватывает все, от руководств до шаблонов и плагинов.
Люди, стоящие за Blender, очень вовлечены в работу нескольких платформ, включая YouTube, Stack Overflow и Reddit. На YouTube они проводят демонстрации видео и прямые сеансы вопросов и ответов, чтобы оставаться более активными в сообществе.
Еще больше делает приложение более прибыльным — это социальная сеть на веб-сайте Blender, которую возглавляют инструкторы и разработчики внутри сообщества, которые устанавливают связи и исследуют запросы анимации.
Нельзя сказать, что 3ds Max не так популярны, но, возможно, он распространился слишком далеко и широко. Autodesk гордится звонками в службу технической поддержки в режиме реального времени, начиная от решения технических проблем и заканчивая тем, подойдет ли 3ds Max для вас или вашего бизнеса.
Как и в Blender, в Autodesk есть система продажи билетов. На сайте Autodesk также есть множество руководств и шаблонов, из которых можно учиться.
Но может быть сложно найти более заинтересованное сообщество 3ds Max за пределами Autodesk, даже если попытаться найти подходящий плагин, поскольку это может превратиться в охоту.Просто намного проще, что многие из лучших вариантов сообщества Blender размещены под одной удобной крышей.
Blender настоятельно рекомендуется, если вам требуются дополнительные инструкции в вашем путешествии по анимации, и особенно если вы хотите войти в игру с плагином.
Победитель: Blender
10. Интеграция с играми3ds Max уже довольно давно участвует в играх. На них полагались при создании нескольких высококачественных видеоигр от популярных студий.Некоторые крупные игры, в которых используется программа, включают Call of Duty, Halo, Dragon Age, Uncharted и многие другие.
Программное обеспечение также позволяет легко создавать элементы для существующих игр. Так что, если вы когда-нибудь захотите добавить модифицированное оружие в свой любимый стрелок, скорее всего, это будет проще всего сделать с помощью 3ds Max.
Нельзя сказать, что Blender также не набирает популярность в игровом мире. Если бы этого не было, его бы не было в системе распространения игр Steam.Программное обеспечение использовалось для некоторых небольших игр Yo Frankie, Sintel The Game (на основе фильма, созданного Blender) и Euro Truck Simulator 2.
Однако стало труднее интегрировать Blender с играми, учитывая недавнее закрытие Blender Game Engine. При этом до сих пор существует интеграция с такими игровыми движками, как Godot, Armory3D и Blend4Web.
Хотя у Blender есть куда расти в сфере видеоигр, ему еще предстоит пройти долгий путь. У него есть потенциал стать инди-дружественным инструментом для разработчиков малобюджетных игр, учитывая его форматирование с открытым исходным кодом, позволяющее снизить накладные расходы.
Но на данный момент 3ds Max — наиболее универсальная программа как для разработки новых игр, так и для модификации существующих.
Победитель: 3ds Max
Окончательный приговорЭто очень близкий вызов, учитывая сходство между двумя платформами, но выбор в конечном итоге — 3ds Max на дюйм. Хотя Blender больше понравится тем, у кого ограниченный бюджет, универсальность и диапазон работы, которую может выполнить 3ds Max, просто слишком велики.
Цена все еще может быть препятствием, но для использования в играх и анимации 3ds Max вполне стоит больших вложений в свои возможности.
FAQ Для чего 3ds Max использовался в производстве?Как художественные киностудии, так и известные игровые студии использовали 3D Studio Max в своей работе, как в фильме Disney «Алиса в стране чудес» и в серии игр Warcraft от Blizzard.
Для чего использовался Blender в производстве?Blender использовался как в играх, так и в фильмах, но, возможно, его рост особенно заметен в области короткометражных анимационных фильмов, получивших награды.
Есть ли в Blender игровой движок?Больше нет. В 2018 году движок был остановлен, поскольку Blender переключил свое внимание на лучшую интеграцию с движками Godot, Armory3D и Blend4Web.
Какое программное обеспечение является более коммерческим стандартом?3ds Макс. Если вы хотите заняться разработкой для крупных компаний, вам стоит отточить эту программу.
Марк Макферсон работает видеоредактором и автором контента более десяти лет.Его опыт начинался с анимации и редактирования видео, а затем перешел в сферу веб-разработки. Он также занимался написанием контента для различных онлайн-изданий. Марк является экспертом в области редактирования видео, написания контента и 2D / 3D анимации.
Чтобы максимально использовать 3D-графику, ознакомьтесь с новым коннектором Autodesk 3ds Max, который теперь доступен в NVIDIA Omniverse.
Autodesk 3ds Max — одно из ведущих программных приложений для 3D-моделирования, анимации, рендеринга и визуализации в медиа и развлечениях, разработке игр и архитектурной визуализации.Некоторые из крупнейших блокбастеров и голливудских фильмов использовали 3ds Max в качестве основы визуальных эффектов.
Плагин позволяет профессионалам использовать этот мощный инструмент внутри Omniverse и улучшать свои рабочие процессы и конвейеры, легко интегрируясь с множеством других популярных приложений для создания контента.
Платформа Omniverse, которая сейчас находится в стадии открытого бета-тестирования, позволяет создателям, инженерам, художникам и дизайнерам виртуально сотрудничать и работать между рядом отраслевых программных приложений.Команды могут открывать, редактировать и синхронизироваться с любым приложением через Omniverse Connectors, плагины для сторонних приложений для создания контента.
Omniverse 3ds Max Connector предоставляет надежный набор инструментов для синхронизации в реальном времени и отправки данных модели в Omniverse Nucleus, модуль, который позволяет командам сотрудничать из любого места.
Профессионалы могут использовать Connector для разработки сложных моделей и визуализации огромных сцен в 3ds Max, используя масштабируемость Omniverse RTX Renderer для нескольких графических процессоров.А с такими приложениями, как Omniverse View для архитекторов и Omniverse Create для дизайнеров, пользователи могут интерактивно создавать фотореалистичные изображения и сцены в 3ds Max в реальном времени.
Исследуйте Вселенную с различными 3D-моделями и активами
Профессионалы могут получить доступ к своим любимым приложениям через Omniverse Connectors и начать создавать проекты, экспортируя ресурсы или используя модели и сцены, доступные на платформе.
TurboSquid, лидер 3D-индустрии, недавно приобретенный Shutterstock, размещает на ключевом рынке более миллиона 3D-моделей, которые обеспечивают унифицированные рабочие процессы 3D.Для недавнего запуска открытого бета-тестирования Omniverse TurboSquid анонсировала рынок тысяч моделей на основе долларов США, готовых к использованию с NVIDIA Omniverse.
«Нам нравится все, что делает 3D доступнее для всех», — сказал Мэтт Уиздом, вице-президент Shutterstock по стратегии 3D. «Возможности стандартизации, развивающиеся вокруг форматов долларов США, действительно впечатляют, и Omniverse — большой шаг в этом направлении».
Evermotion, один из крупнейших ресурсов компьютерной графики и образовательных сайтов по 3D, также предоставляет модели и архитектурные сцены, к которым можно получить доступ в Omniverse.С помощью 3ds Max Connector с экспортом в V-Ray пользователи могут брать ресурсы из обширной библиотеки Evermotion и экспортировать их в Omniverse с использованием материалов в долларах США и леях.
«Мы рады поделиться одной из наших сцен архитектурной визуализации с пользователями NVIDIA Omniverse, и мы уверены, что этот инструмент поможет упростить сложный процесс создания высококачественного 3D-контента», — сказал Михал Франчак, редактор Evermotion.
NVIDIA Omniverse теперь имеет соединители Autodesk Maya, Revit и 3ds Max, а в ближайшее время появится MotionBuilder.
Узнайте больше об Omniverse и загрузите открытую бета-версию сегодня.
Уже есть много комментариев, но позвольте мне поделиться своими мыслями. Я немного изучил блендер, затем научился Максу и посмотрел, как это работает в блендере, так что я изучил и то, и другое одновременно.
Я рекомендую вам посмотреть 3D-видео Arrimus, лучшее, что вы можете найти в Интернете, бесплатные или платные, и он использует макс.
Для меня переключение между ними не проблема, когда дело доходит до навигации, перемещение и вращение меняются местами, и если вы не используете колесо прокрутки, у вас есть другое сокращение, но если бы вы использовали навигацию Maya, она была бы более другой, и я не люблю нажимать alt каждый раз, когда вы двигаетесь.
Из блендера вы обнаружите, что ярлыки для моделирования почти не существуют, вам нужно редактировать ОБЕ редактируемый поли и редактировать модификатор поли, для этого нет более быстрого способа, настройте один из них, запишите их на листе бумаги и настройте другой раздел.
Кроме того, у меня есть несколько сокращений для добавления модификаторов, один для добавления модификатора редактирования поли, а другой для turbosmooth (эквивалент поверхности Subdivision), у меня также есть еще один для сворачивания стека (вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши список модификаторов и свернуть до редактируемого poly, если вы не хотите смотреть, куда добавить ярлык, или можете без него). Сворачивание стека полезно для того, чтобы Макс оставался стабильным и не вылетал каждые 10 минут или реже.
Некоторые полезные модификаторы: Карта UVW, Симметрия (лучше, чем модификатор зеркала) и простая деформация блендера, которая в макс. Значениях разделена между 4 модификаторами с тем же именем, что и в блендере.Модификатора массива нет, но вы можете скачать его https://www.itoosoft.com/es/freeplugins/clone
.Также некоторые команды моделирования находятся в меню ленты, где все, начиная с модификатора edit poly, дублируется значками.
Также очень полезно использовать некоторые модификаторы в подрежимах объекта, например, добавление FFD (решетки Blender) при выделении некоторых граней, что позволяет вам деформировать только часть объекта. Вы можете использовать модификатор симметрии после выбора вершины, и он отразится вдоль этой точки как «точка поворота».
Я бы порекомендовал вам проверить ветку @polynut о переходе на блендер с Max, так как вы, вероятно, найдете много «где», упомянутого в первом ответе.
Мы получаем подозрительную активность от вас или кого-то, кто пользуется вашей интернет-сетью. Подождите, пока мы подтвердим, что вы настоящий человек. Ваш контент появится в ближайшее время. Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам чтобы сообщить нам, что у вас возникли проблемы.
Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet. Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne. Вотре содержание apparaîtra bientôt. Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un электронная почта à pour nous informer du désagrément.
Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt.Bitte warten Sie, während wir überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind. Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt. Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте: .
We hebben verdachte activiteiten waargenomen op Glassdoor van iemand of iemand die uw internet netwerk deelt. Een momentje geduld totdat, мы узнали, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn. Als u deze melding blijft zien, электронная почта: om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.
Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para informarnos de que tienes problemas.
Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера mientras verificamos que eres una persona real.Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este mensaje, envía un correo electrónico a para hacernos saber que estás teniendo problemas.
Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede. Aguarde enquanto confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade. Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta mensagem, envie um email para пункт нет informar sobre o проблема.
Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet.Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini visualizzare questo messaggio, invia un’e-mail all’indirizzo per informarci del проблема.
Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.
Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.
Подождите до 5 секунд…
Перенаправление…
Заводское обозначение: CF-102 / 69e14606fed316a7.
.
Об авторе