Вы решили открыть собственное дело и хотите зарегистрировать свой бизнес. Разбираемся, чем отличаются ФОПы и компании (ООО) и какие есть риски для каждой из форм собственности.
В большинстве случаев предприниматель может самостоятельно выбрать форму ведения бизнеса: он может либо создать ООО, или зарегистрироваться как физическое лицо предприниматель.
Однако есть исключения: страховые компании, ломбарды, туроператоры и т.д. должны работать исключительно как юридическое лицо.
Наиболее удобной формой для регистрации компании является Общество с ограниченной ответственностью. Главное преимущество этого общества в том, что участники несут ответственность в соответствии с размером их долей.
Если у вас уже есть зарегистрированное дело в форме ООО, проверьте, какими видами деятельности вы можете заниматься. Для этого необходимо отправить Опендатабот код компании:
33422484
ТОВ «ПРАВИЛЬНІ РІШЕННЯ»
Код: 33422484
Адреса: 49000, Дніпропетровська обл. , місто Дніпро, Шевченківський район ВУЛИЦЯ МЕЧНИКОВА буд. 10-Б оф. 402
Керівник: Іванкін Олексій Юрійович
Діяльність: 62.01 Комп’ютерне програмуванняСтан: зареєстровано
Дата реєстрації: 03.03.2005
Статутний капітал на 14.05.2019: 27 000 грн
Нажав кнопку “Выписка”, вы получите всю информацию о компании, которая есть в Опендатабот. Вы можете получать одну такую выписку в день, или неограниченное количество, если у вас профессиональный аккаунт. Например:
Види діяльності
Основний вид діяльності: 62.01 Комп’ютерне програмування
58.21 Видання комп’ютерних ігор
73.12 Посередництво в розміщенні реклами в засобах масової інформації
В этом документе будет актуальный перечень видов деятельности вашего бизнеса.
Если у вас уже зарегистрирован ФЛП, стоит проверить, активен ли он, то есть действующий ли. Для этого отправьте Опендатабот ваш ИНН (индивидуальный налоговый номер):
28*******3
ФОП Іванкін Олексій Юрійович
Адреса: 49000, Дніпропетровська обл., місто Дніпро, Жовтневий район ВУЛИЦЯ ПОЛЯ буд. 2 кв. 120
Діяльність: 62.01 Комп’ютерне програмування
Стан: зареєстровано
Діяльність: 62.01 Комп’ютерне програмування
Дата реєстрації: 26.05.2003
Дата народження: 26. 05.1978
Телефони:
+380676329114
Додаткова діяльність:
58.21 Видання комп’ютерних ігор
73.12 Посередництво в розміщенні реклами в засобах масової інформації
податкового боргу немає на 01.05.2019
Нажав на кнопку “Выписка”, вы получите всю информацию о вашем флп, которая есть в Опендатабот. Вы можете получать одну такую выписку в день, или неограниченное количество, если у вас профессиональный аккаунт. В этом документе будет актуальный перечень видов деятельности вашего бизнеса.
Види діяльності
Основний вид діяльності: 62.01 Комп’ютерне програмування
58.21 Видання комп’ютерних ігор
73. 12 Посередництво в розміщенні реклами в засобах масової інформації
Если дела, которым вы хотите заниматься, нет в списке, для него вам необходимо будет внести изменения в регистрационные данные ФЛП.
Открытие собственного бизнеса требует от предпринимателя учета многих факторов, что и определяет возможные формы собственности для ведения хозяйственной деятельности. Организационно-правовая форма является основой и определяет в дальнейшем формат работы компании.
Эти факторы напрямую оказывают влияние на форму собственности. В настоящее время широкое распространение получили такие организационно-правовые формы, как ИП и Общество с ограниченной ответственностью.
Каждая из них имеет свои особенности и преимущества, а также наиболее применима для конкретного вида и масштаба деятельности.Индивидуальный предприниматель получает право осуществлять предпринимательскую деятельность с целью получения прибыли без образования юридического лица. За результаты своей деятельности он несет личную ответственность своим имуществом.
Общество с ограниченной ответственностью (ООО) – правовая форма ведения бизнеса с регистрацией юридического лица, образованное одним или несколькими людьми. Каждый учредитель вкладывает в уставный капитал определенную долю. От ее размера зависит его дальнейшая прибыль, а также риски. Каждый участник рискует в пределах своей доли в уставном фонде.
ИП стоит регистрировать в случае, если:
Общество с ограниченной ответственностью стоит регистрировать в случае, если:
Стоит отметить, что ведение документации для ИП более простое. Кроме того, государство предлагает льготное налогообложение и упрощенную систему ведения отчетности. Более серьезные и масштабные проекты требует большей ответственности в оформлении документации, что предусмотрено ООО.
Каждая форма собственности применима в конкретном случае и зависит от целей и задач бизнеса.
Например, при выборе, что лучше ООО или ИП для оптово-розничной торговли, решающим может стать тот аргумент, что индивидуальному предпринимателю не требуется получать каких-либо разрешений.
Приведем положительные и отрицательные стороны ИП и ООО.
Преимущества ИП:
Недостатки ИП:
Преимущества ООО:
Недостатки ООО:
ИП и ООО — две различные формы собственности. Между этими двумя понятиями есть существенная разница, что можно заметить, оценив преимущества и недостатки каждой.
Итак, чем отличается ИП от ООО:
Подводя итоги, стоит сказать, что ИП подойдет тем, кто собирается вести небольшой по размерам бизнес. Это удобно за счет недорогой регистрации, ведения книги расходов и доходов, простой процедуры открытия и закрытия, умеренной схемы налогообложения и т.д.
Если есть необходимость воплотить в жизнь проект совместно с несколькими лицами, то стоит задуматься о регистрации Общества с ограниченной ответственностью. Такая форма собственности позволяет вести масштабный бизнес и не ограничивает виды деятельности учредителей.
Например, для строительства вопрос что лучше открыть ИП или ООО решается в зависимости от роли предпринимателя в этом бизнесе — для инвесторов будет достаточно регистрации ИП, а для застройщиков обязательно открытие ООО.
Как уже неоднократно говорилась, каждая из форм собственностей имеет своими преимущества и может быть успешно применена в том или ином случае. Конечно, ООО имеет ряд преимуществ перед индивидуальным предпринимательством.
Во-первых, учредители ООО имеет меньшую ответственность перед кредиторами в отличие от ИП, который рискует даже своим личным имуществом. Если возникнут сложные проблемы, индивидуальный предприниматель может лишиться автомобиля, квартиры, дачи в зачет уплаты долгов и погашения задолженностей. Учредители ООО в аналогичной ситуации находятся в более выигрышном положении, так как независимо от суммы долга они рискуют только своей долей в уставном фонде ООО.
Во-вторых, учредитель ООО может не принимать участие в процессе ведения хозяйственной деятельности. При этом он систематически будет получать прибыль, соответствующую его вкладу в уставной капитал компании.
В-третьих, ООО не ограничено по видам деятельности и позволяет реализовать в действительность любой задуманный проект.
Такая форма собственности, как индивидуальное предпринимательство, позволяет осуществлять практически любые виды деятельности.
Под ограничение попали:
Кроме того, есть деятельность, для ведения которой индивидуальный предприниматель должен получить лицензию. В противном случае даже при регистрации ИП его работа будет считаться незаконной и может стать причиной возбуждения уголовного дела.
Лицензия нужна тем предпринимателям, кто собирается:
Открытие такой компании потребует от предпринимателя больших затрат времени, денег и усилий, нежели открытие ИП.
В заключение, стоит сказать, что ИП и ООО – это две разные формы ведения бизнеса. Как только будут определены цели и перспективы дальнейшего ведения хозяйственной деятельности, вопрос выбора формы собственности решиться сам по себе.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Как Scanline VFX помог сформировать ряд ключевых сцен в «Вечных».
Мы не всегда говорим о значительных дизайнерских работах, в которые вовлечены студии визуальных эффектов при завершении финальных кадров с визуальными эффектами для большого фильма. Хотя они часто могут работать с утвержденным концепт-артом или ранним предварительным просмотром, многие студии визуальных эффектов также регулярно обращаются за помощью в разработке целых дизайнов персонажей и миров, особенно по мере развития фильма.
Компания Scanline VFX с головой погрузилась во множество дизайнерских задач на Eternals Хлои Чжао. Студия работала с супервайзером по визуальным эффектам Стефаном Черетти, чтобы помочь придумать и реализовать несколько ключевых моментов в фильме. Среди них Серси (Джемма Чан), узнавшая свое истинное происхождение, когда она разговаривает с Аришем и посещает Мировую Кузницу в космической пустоте, показ момента «большого взрыва», а также демонстрацию битвы Девиантов против Вечных на улицах Камдена.
В этом откровенном разговоре о работе супервайзер визуальных эффектов Scanline Джелмер Боскма рассказывает о дизайне и финальных визуальных эффектах, созданных студией для фильма.
b&a: Сначала я хотел поговорить с вами об художественном направлении визуальных эффектов Scanline. Очевидно, что многие студии VFX довольно часто вносят свой вклад в разработку эпизодов, но как это работало на Eternals для вас, особенно для World Forge?
Джелмер Боскма : Ну, у нас в Scanline нет официального художественного отдела. Вы как бы говорите об этом прямо сейчас. Помимо меня, мы работали с несколькими иллюстраторами-фрилансерами на протяжении многих лет, когда работа, получившая награду, требовала дополнительной помощи в дизайне. Мы только начали набирать людей в штат, и это здорово. Над Eternals мне помогал замечательный иллюстратор из нашего мюнхенского офиса Бенджамин Росс. Вместе мы исследовали дизайн в основном через иллюстрации. Он гораздо лучше разбирается в 3D, чем я. Мне нравится просто заходить в Photoshop и наносить немного краски, потому что это быстрее и, по крайней мере для меня, позволяет мне обмениваться идеями, и это действительно то, с чего все началось. Мы все еще снимали, и [супервайзер по визуальным эффектам Стеф Черетти] начал уговаривать нас изучить некоторые проекты.
В превью мы изобразили некоторые моменты эпизода, например, Кузницу Мира и Серси, узнающую, кто она на самом деле, и Аришем, объясняющий ей это. Но многое из превиза изменилось довольно сильно. Так что дизайн этой, самой Мировой Кузницы, как экстерьера, так и интерьера, был для нас карт-бланш. У нас была пара бесед с Хлоей. Она была очень непреклонна: «Мы хотим привнести в это дух Джека Кирби». Посмотрите на комиксы и посмотрите, как он рисует вещи, это визуальный язык сложных графических форм, смешанных с инопланетными формами». Вы знаете, это не грязно, но и не гладко. В его дизайне много текстуры и зернистости, и, конечно же, у него невероятно смелые цветовые решения. Это были вещи, которые бросали в нас.
Стеф предложила: «Возможно, мы можем использовать Домо, для которого у них есть дизайн». Это зеленый треугольник. — Возможно, мы сможем использовать это как базу. Мы можем построить геосферу из нескольких из них», и вот куда это пошло.
Мы проводили тесты на других кадрах, где появились щупальца и все мотивы из золотых нитей. Многое из этого было основано на работе, которая велась над другими частями фильма. Мы начали находить язык для этих переходных моментов, которые представляют собой золотые графические формы, в которых мы смешиваемся между сценами и кадрами. Мы попытались воплотить некоторые из этих более решенных концепций в наши картины, эскизы и 3D-макеты для World Forge. Просто сначала нужно было найти язык, а потом пытались привить ему какой-то смысл. В какой-то момент я упомянул: «Возможно, у нас должны быть эти щупальца, поглощающие энергию извне, питающие это ядро в центре».0004
Мы подумали, что, может быть, это и есть причина всего этого. В итоге пришлось долго искать образ. Хлоя была очень чувствительна ко всем клише иллюстраций кинематографического фэнтези, таким как слишком атмосферная перспектива или приглушенные цветовые схемы. Она хотела, чтобы интерьер был совершенно чистым, и определенно держала нас в напряжении по этому поводу.
Когда мы начали искать архитектурную основу для Мировой кузницы, у нас возникло несколько довольно диких идей по оформлению этого виртуального набора. «Возможно, нам следует разместить на этих поверхностях немного растительности, похожей на растения, которые мы видим в Домо, потому что все это частично выращено органически». Не буду лгать, что временами я думал: «О, черт возьми, здесь сейчас растения? Как это сочетается с кристаллами?»
Но все это часть процесса поиска чего-то нового. Я думаю, что, если честно, мне понадобилось около года, чтобы дойти до того момента, когда это было похоже на «Вот и все», в основном для того, чтобы выйти из нашей собственной зоны комфорта, я думаю, но также и для того, чтобы найти что-то действительно уникальное. В конечном счете, это было весело и полезно, потому что это было прямое сотрудничество. Очевидно, лично для меня, когда я смотрю на World Forge, я думаю: «Вау, это много собственности. Это редкость для нас в визуальных эффектах».
b&a: Я думаю, что на самом деле это очень редко, хотя очевидно, что кто-то вроде Стефа и вас может это сделать.
Джелмер Боскма : Стеф так долго работает в Marvel. Он знает, как работает этот процесс. Но, в конце концов, это комитет. Есть много умных и очень увлеченных людей, у которых есть свое мнение о том, как все должно выглядеть и почему. Изрядное количество мозговых штурмов происходит за закрытыми дверями, к которым мы не причастны. Есть довольно много людей, которым можно продать наши снимки и наши идеи. В случае с Marvel, в частности, найти консенсус по идее — это иногда полдела, с точки зрения рудиментарной концептуализации.
Будут разговоры типа: «Ну, зачем мы используем эти цвета?» и «Какова функция этого места? Нужно ли нам рассказывать эту историю?» Многое из этого не было прояснено. Например, момент стены воспоминаний — мы вышли из пандемического перерыва. Мы были закрыты на два месяца, что дало Хлое время подумать, и она вернулась с этой безумной новой концепцией для эпизода. Изначально было больше взаимодействия с тем, что мы назвали «пустым» девиантом, этим похожим на птицу девиантом, которого мы построили, рассказывая историю о том, как связаны Вечные и Девианты. Позже это нашло применение в сцене Centurii six.
Была версия, в которой Аришем уменьшался в размерах и по сути был похож на Вилли Вонка, идущего по Мировой Кузнице. Это потерялось, но стена воспоминаний и все такое застряло. Хотя это было задумано намного позже. Вся Мировая Кузница была сфотографирована во время отдельной фотосъемки, спустя много времени после премьеры.
b&a: Для World Forge, что они могли снимать с Джеммой Чан?
Джелмер Боскма : Что ж, она заслуживает похвалы за это, потому что немного. Вокруг была синяя пустота и источник света. К тому времени, когда они пришли на съемки, Хлоя уже видела несколько картин, и мы представили эскизы через Стефа. Они говорили Джемме: «Ты будешь смотреть, ну, вот на это. Вот этот репликант спускается, а потом поднимается эта стена, и теперь вы прикасаетесь к своей копии». У них был манекен, просто серый манекен ее роста. Там ничего не было. Эти тарелки были очень пусты, но все это ее реквизит, потому что я думаю, что часть того, почему последовательность работает так хорошо, заключается в том, что ей удалось передать эмоциональные биты и провести аудиторию через чувства замешательства и чувство удивления. и страх, что Серси переживает в этот момент. Я имею в виду, что актеров нередко просят: «Хорошо, притворись и иди в это пустое пространство», но я думаю, что она справилась исключительно хорошо, учитывая то, с чем ей приходилось работать.
b&a: Я предполагаю, что большая часть исследований остается только разведкой.
Джелмер Боскма : Действительно. Ранее была гораздо более длинная версия момента большого взрыва, начинающаяся с крупного плана руки Аришема, когда он создает солнце и сверхновую. Затем, в конце концов, мы оказываемся на умирающем солнце и на планете, похожей на Землю, которая становится ледяной и умирает. Раньше считалось, что камера на самом деле продолжала лететь на эту чужую планету, Centurii Six, и мы видим, как она создается в виде интервальной съемки, мало чем отличающейся от невероятной интервальной съемки в фильме Даррена Аронофски «Ной». Погружаемся в воду. Мы видим, как пейзаж растет вокруг нас. Затем мы выходим и видим, как существа и жизнь процветают, и все это гигантская чужая планета. Мы раскадровали это. Предварительно просмотрел большую его часть и сделал несколько рисунков по ключевым кадрам, но идея изменилась.
б&а: О нет!
Джелмер Боскма : Это случается время от времени, но обычно это происходит намного раньше, в тандеме с доработкой сценария. Художественный отдел и группа visdev в Marvel склонны исследовать более смелые идеи. Обычно эти вещи сортируются по времени, когда мы вступаем в игру.
b&a: Скажите, когда вы проектировали Кузницу Мира и стену воспоминаний, были ли какие-то особые трудности, когда вы начинали настоящую сборку?
Джелмер Боскма : Я бы сказал, что это была довольно стандартная сборка. Хитрость заключалась в том, чтобы в первую очередь найти язык материалов. Задавая такие вопросы, как «Насколько близко мы можем приблизить это к образцам из реального мира?» Мы остановились на кристалле и этом очень полупрозрачном, я бы сказал, коралловом, возможно, немного более плотном кристалле.
Мы строили все это в Maya, делали скульпт-пасс в Zbrush, а потом начинали вставлять съемочные камеры и говорили: «Ладно, а где нам продумать лишние детали?» смотри, в итоге мы разбросали сотни тысяч, если не миллионы, отдельных кристаллов во всех этих маленьких каморках в этой стене. Это были отдельные объекты. Тогда, ну, это кристаллы. Они чертовски прозрачны. Как же мы собираемся визуализировать миллионы кристаллов? Мы сделали что-то подобное для этого, не до такой степени, но на самом деле это было в «Человеке-муравье и Осе». В сцене драки в ресторане в этом фильме была хрустальная люстра, которая в итоге была разрушена. У нас было несколько снимков летящей через него Осы крупным планом. У нас были все эти маленькие хрустальные бусинки. Итак, нам пришлось найти способы физически заставить его рендериться, потому что в определенный момент было слишком много лучей для трассировки. Этому есть предел, но мы многому научились из этого, и это помогло нам эффективно реализовать это, а также действительно построить для камеры, потому что вы можете разместить детали там, где это необходимо.
b&a: Как вы подошли к созданию эпизода большого взрыва?
Jelmer Boskma : Там огромное количество эффектов. Кадр был действительно разделен на три части, чтобы позволить разным композиторам взять на себя управление в разные моменты этого кадра и сшить их вместе, и сделать это наложением и сделать его цельным, как один кадр, но эффекты работают в этом. Конкретный момент, я думаю, был действительно интересным по многим причинам, потому что это много масштабных, сюрреалистичных вещей. Мы начнем, по сути, с большого небесного взрыва, а затем перейдем к сотворению вселенной с темной материей, образующей паутину, и созданию протозвезд. Мы постарались привить немного логики и сделать ее презентабельной..
У нас был довольно приличный предварительный просмотр, но он был общим в том, что он изображал. Мы попытались рассказать эту историю, опять же, это была одна из тех вещей, когда вы просто рылись в сети. Это что-то вроде: «Хорошо, астрофизика, как родилась Вселенная?» Давайте освежим в памяти это и попытаемся привить хоть какую-то логику, за которую можно будет цепляться, пока эти вещи обретают форму, и этот облачный ландшафт туманностей, просто проталкивающий его сквозь себя, как, «Как нам создать что-то подобное с красивым, причудливым движением и видением звезд, рождающихся внутри этих галактических облаков, и как мы направляем это специально, чтобы сформировать эстетически приятные кадры, где композиция работает в нашу пользу, а затем движения вдобавок ко всему?»
И как нам все это визуализировать? В этом кадре было так много моментов, которые требовали действительно творческого мышления. На самом деле мы также использовали кадры НАСА, такие как фотографии соседних галактик, и переводили их непосредственно в данные трехмерного облака точек, чтобы иметь физически точные галактики для нашего фона. Они приправлены на протяжении всего этого кадра. FX приложил огромные усилия, чтобы организовать все те компоненты, которые составляют последовательность Большого взрыва, и создание небожителей также было адским усилием из-за их масштаба и инопланетного дизайна.
Мы знали, что нам придется подобраться к Аришему чертовски близко. Если бы мы хотели повесить камеру на его лодыжку, мы могли бы. Все это было там, но эти другие Целестиалы также были созданы с чрезвычайно высоким уровнем детализации и разработаны собственными силами, включая Тиамута, большого золотого парня, которым мы затем поделились с Weta Digital. Нам дали один эскиз от visdev для каждого небожителя, что дало нам отличную основу для начала изучения.
Было очень весело разрабатывать внешний вид этих парней, находить язык, на самом деле, Небожителей. Мы спрашивали себя: «Это металл, камень или какой-то странный минерал? Из чего они сделаны, откуда берется свет и как сделать так, чтобы все они казались уникальными, узнаваемыми и придавали достаточно индивидуальности?»
b&a: И, конечно же, Scanline также сделали сцену в Кэмдене, где появляется Девиант. Как вы справились с этим?
Джелмер Боскма : Очевидно, это была совсем другая работа. Для начала у нас были пластины для работы. Это было другое. У нас был замечательный актив Kro от ILM. Они сделали большую часть работы Deviant над фильмом. На раннем этапе мы немного потрудились над переводом некоторых концепций visdev в форму нашего тигра-девианта, который изначально должен был играть большую роль в последовательности, которая, к сожалению, была вырезана. Однако это все же попало в фильм. Мы передали этот актив ILM, и они использовали его в одной из своих битв за Вавилон.
Для сцены в Кэмдене мы унаследовали актив Deviant от ILM, подогнали его внешний вид и сфальсифицировали его, что немаловажно, потому что эти штуки — сложные существа, поэтому мы сфальсифицировали его и подготовили для симуляции мышц и просто обычных работа тварь.
Затем нам пришлось немного побеспокоиться о взаимодействии с водой и о взаимодействии с песком. Было интересно найти зыбучие пески, потому что это не совсем зыбучие пески. Это больше похоже на голливудские зыбучие пески, где они на самом деле очень зернистые и сухие. Настоящий зыбучий песок жидкий и просто странный.
Затем мы переходим к моменту иллюзии со Sprite, который был действительно крут, потому что мы знали, что нам понадобится много копий наших актеров. Управление движением всегда было в планах, потому что это эффективный способ сделать это. Эти проходы были сняты позже на сцене. Сначала я был настроен скептически просто из-за того, как было освещено место в Кэмдене, которое было получено с помощью множества разных, более мелких ярких источников света, но очень специфического освещения. Я подумал: «Вы никогда больше не сможете повторить это на звуковой сцене, ни за что». И даже если вы это сделаете, есть так много мелких отражающих деталей, влияющих на тон кожи, которая, как вы знаете, обладает высокой отражающей способностью».
В итоге я немного подтолкнул Scanline в целом к тому, чтобы использовать это как возможность действительно продвинуть наш конвейер цифровых двойников. Мы получили, я думаю, феноменально хорошую детализацию как в цифровых двойниках Sersi, так и в Sprite. И, конечно же, в некоторых кадрах они оказались справа, спереди и в центре, потому что у нас не было правильного дубля от управления движением, или, откровенно говоря, освещение на компьютерных марионетках выглядело немного лучше.
Пассы управления движением были выполнены в Лос-Анджелесе во время захвата. С данными трека камеры, которые мы предоставили для снимков, снятых в Камдене, управляющих камерой управления движением. Проходы оказались лучше, чем я мог надеяться, и в большинстве случаев требовали лишь незначительных корректировок оценок. Забавно было то, что наша актриса Sprite, Лия МакХью, ну, между съемками был год перерыва, и у ее персонажа довольно своеобразная прическа, поэтому она носила парик для этих проходов управления движением. Этот парик не всем нравился, поэтому в некоторых кадрах мы либо оценивали парик, либо полностью заменяли его нашими компьютерными волосами на проходе MoCo. Это был полный гибрид.
b&a: Итак, для этого вы также сделали цифровую двойную работу для этой сцены. Означало ли это, что Scanline взяла на себя инициативу по созданию CG Sersi и CG Sprite?
Джелмер Боскма : Да, что не редкость. Marvel также хотела убедиться, что нам удобно делать лицевую анимацию на достаточно высоком уровне. Мы работали над некоторыми тестами, которые представили, и это их убедило. Я очень рад, что у нас была возможность на самом деле немного потренировать наши мускулы, помимо работы по разрушению и симуляции воды, которой в основном известен Scanline.
b&a: Мне на самом деле очень нравится, что Scanline больше не просто место для «симуляторов воды», но я не хочу, чтобы Scanline прекратил это делать! Расскажите мне немного о том, что вы на самом деле получаете в виде цифровых двойных активов, скажем, в результате фотограмметрии.
Джелмер Боскма : У Marvel для этого есть отличный стандартизированный процесс. Они много работают над этим с Clear Angle. Это просто ваш большой массив камер. Актеры фотографируются во всех своих костюмах, в которых они появляются. Мы получаем эти данные обратно, а также предварительное решение, с которым затем работаем и очищаем в качестве отправной точки. Затем мы проходим более ручной процесс, чтобы перевести как можно больше захваченных данных в чистую марионетку, которую мы можем настроить и анимировать.
Знаете, когда я только начинал свой бизнес, я занимался моделированием, и все эти замечательные данные сканирования были совсем не обычным явлением! У нас были референсные фотографии, и вам нужно было совместить с ними свои камеры Maya и начать работу, в основном на глаз. Так вот, я всегда ругаю парней за это, типа: «Вы избалованы своими сканами», но это очень полезно. Они стали такими хорошими, и это очень помогает. Это просто ускоряет работу, но все еще требуется немало ручного ухода и усилий, необходимых для того, чтобы действительно передать все детали для наших персонажей-героев.
Большая часть работы уходит на эти микроскопические детали, и нужно, чтобы поры кожи правильно разбивали зеркальность, жирность, отражающие свойства кожи, а также слой персикового пуха, чтобы помочь с этим, и получить углы взгляда, чтобы выглядеть правильно, и просто запечатлеть сходство разных выражений, и то, как выражения меняются от выражения к выражению, и как свет рассеивается по коже. Есть много вещей, которые нужно сбалансировать для цифровых людей, и это постоянные усилия.
Существует множество знаний, но, тем не менее, успешное выполнение этого остается одной из самых сложных вещей в VFX в целом. Другая вещь, которую мы получили от производства, была, по сути, набором фотографий или диапазоном движения лица Джеммы, так что мы могли сопоставить это. Я полагаю, что у нас также были некоторые данные Медузы из ILM, где они запечатлели некоторые движения ее лица, что также было полезно, чтобы все было правильно. Самое смешное, что мы построили марионетку и основывали все это на захваченных данных, так что это были ее выражения и мимические мышцы, но Джемма не была той, кто вел свое лицо в этой последовательности.
Из-за пандемии мы не могли получить ее, поэтому один из наших собственных аниматоров расставил точки и маркеры, и мы наложили этот лицевой трек на цифровую марионетку Серси. Это действительно интересно, потому что так много сходства в том, почему кто-то выглядит так, как они есть, связано с тем, как они двигают своим лицом.
То, как эти мышцы активируются, или эти формы активируются в порядке и времени, является таким же важным компонентом всего трюка, как и настоящие формы, которые работают сами по себе. Но теперь нам нужно было направить нашу внутреннюю Джемму Чан и получить это подобие. К счастью, мы не снимали слишком крупные планы, хотя я уверен, что мы смогли бы что-то придумать для этого. Это наше собственное программное обеспечение для отслеживания лица на одном из наших аниматоров, которое управляет мимикой, а затем небольшая доработка вручную — вот что заставило его работать. Кинопроизводство COVID, чувак!
b&a: Я сделал репортаж о переиздании «Лиги справедливости», где Scanline удаленно сделала лицевую анимацию для «Марсианского охотника за людьми».
Джелмер Боскма : Верно. Это было очень похоже на то, как мы подошли к обеим этим задачам. А вот у тебя была польза, ну, не то чтобы польза, я имею в виду — тварь какая-то. У вас есть немного больше пространства для маневра, и это была настоящая Серси. У вас есть настоящая Джемма на тарелке с ее цифровыми копиями. Они буквально бок о бок, поэтому люди могут сравнивать, если захотят. Вы можете остановить кадр и буквально сравнить все Серси в сцене. Это усложняло задачу, но в целом было очень весело.
b&a: Другой частью этой последовательности, которая стала полноценным трейлером и телевизионным роликом, был автобус, превращающийся в лепестки роз. Расскажите мне о дизайне, а также об исполнении этого снимка.
Джелмер Боскма : Ну, автобуса там никогда не было, так что на этих кадрах автобус был полностью цифровым. Это интересно. Я видел в Интернете комментарии типа: «Что случилось со всеми людьми в автобусе?» Поверьте мне, мы позаботились о том, чтобы это был последний ночной автобус, и на передней части автобуса было написано «Не обслуживается». Не стесняйтесь проверить! Мы начинаем с общего плана, где Икарис и Кро в своей драке кувыркаются к автобусу и врезаются в него. Вот где мы запустили кучу динамических симуляций твердого тела, чтобы смять автобус и разбить часть стекла. Затем переворачивание автобуса управлялось анимацией, правильно определяя этот импульс, чтобы произошло это движение вверх. Конечно, там нужно много художественного руководства. Мы старались сделать это максимально правдоподобно, но нам также пришлось взять на себя некоторую художественную вольность. Я не уверен, что мы сможем обойти нашу физику, превзойдя Нила де Грасса Тайсона…
Мы подняли автобус в его разрушенном состоянии и скребли по земле. У нас есть один кадр, который интересен, потому что это момент водителя автобуса через плечо. Это снова был пикап. В этом кадре настоящий водитель автобуса, настоящий водитель лондонского автобуса, который играет эту роль. Мы вернули его для этого кадра и сняли его в частичной сборке руля и консоли, но это на звуковой сцене. Так что для этого конкретного кадра нам пришлось воссоздать окружение, окружение Кэмден-стрит вокруг него, что было сделано с использованием всех данных, снятых в тот день.
У нас было несколько лидаров и тонны референсных фотографий, но теперь нам нужно было осветить их, чтобы они выглядели так, чтобы передние фары выглядели с точки зрения водителя автобуса. Это момент, когда они кувыркаются к нему, незадолго до того, как они разобьются и автобус перевернется. Затем, когда он скользит и царапается к Дейну и Спрайту, Серси встает на пути и использует свои силы, чтобы превратить все это в лепестки цветов.
Честно говоря, на данный момент для команды спецэффектов Scanline не имеет значения, будет ли это уничтожение огнем или водой. Миллионы цветочных лепестков? Да не вопрос! В основном это вопрос правильной динамики и создания интересного поведения. Мы закончили тем, что получили действительно интересное вихревое движение, чтобы стать его частью. Задача состояла в том, чтобы правильно заставить их чувствовать себя как лепестки цветка таким образом, чтобы свет рассеивался через каждый отдельный лепесток и давал вам ощущение глубины и группировки, просто накладываясь друг на друга и самозатеняясь.
В этих больших группах бывают более темные моменты, но в целом, правильное понимание, а также «Хорошо, теперь у нас есть сотни тысяч цветочных лепестков, плавающих вокруг», это также немного повлияет на окружающую среду, все это свет отражается и преломляется сквозь эти цветочные лепестки. Мы немного поработали над пластинами, чтобы немного разогреть их, и, я думаю, с некоторым вращением Серси, потому что мы хотели убедиться, что она правильно вытянута, чтобы мы все еще могли мельком увидеть ее и знал, где она находится в космосе.
Для всего этого, на самом деле, это было очень полезно, потому что у нас были данные LiDAR, которые мы очистили и использовали для довольно точного удержания окружающей среды. Позволить нам заставить цветочные лепестки взаимодействовать с физической улицей, контейнерами для мусора и всем остальным, а затем использовать те же данные в композитинге в качестве глубоких данных, чтобы затем помочь им правильно интегрировать все эти цветочные лепестки в сцену, и получить пластину. сидеть где надо. Так что это был просто вопрос сбора правильных данных на съемочной площадке, а затем применения их в постобработке, чтобы весь этот фокус сработал.0004
Единственное, что было сложно, так это редактирование. Я думаю, в какой-то момент в редакции был предложен другой порядок кадров, и в этом случае речь идет о выстраивании этих симуляций в нескольких кадрах. У нас также остались оставшиеся лепестки цветов, которые теперь остались на улице. Нам приходилось следить за их непрерывностью, а иногда просто добавлять их то здесь, то там, чтобы кадр выглядел более интересным. Когда Кро возвращается и бросается на Икариса, было круто, когда он расплескивает лепестки цветов или тащит их за собой ногой. Это просто был интересный дополнительный динамический элемент во многих этих кадрах, и это дало нам повод добавить еще немного реализма, и это было здорово.
b&a: Есть даже милый момент, не так ли, когда персонаж Кита Харингтона ловит лепесток. Я просто предположил, что это цифровой лепесток или лепесток компьютерной графики.
Джелмер Боскма : Есть. Это лепесток компьютерной графики. Все это. Он ловит его и просто смотрит на него, и это просто вопрос правильного отслеживания его там. Все это весело большой момент. И это действительно появлялось слева и справа, чтобы помочь продать фильм. Всегда лестно, когда студия решает: «Это крутые моменты». Это привлечет людей в театр». Видеть, как твоя работа используется для этого, всегда приятно».
Присоединяйтесь к сообществу визуальных эффектов, став b&a Patreon. .. и получайте бонусный контент!
После трех десятилетий работы в области финансов и бухгалтерского учета Кевин Свитнам решил, что пришло время воплотить в жизнь свою мечту о собственном бизнесе. WOW 1 DAY PAINTING проверил все его параметры: отличная культура, которая «похожа на семью», бизнес-модель, ориентированная на клиента, и проверенные системы для достижения успеха. Теперь он создает наследие, которым может гордиться как наш франчайзинговый партнер в округе Монмут, штат Нью-Джерси.
Это Кевин.
Итак, Кевин, что побудило тебя заняться бизнесом?
Я работаю в корпоративном мире почти 30 лет, видел много изменений, много сокращений, и я просто устал от всего этого. Владение собственным бизнесом — это то, о чем я думал в течение многих лет, и сейчас мне показалось, что это подходящее время. Так много апеллировало к тому, чтобы, наконец, сделать это — ежедневный вызов, работа на себя и знание того, что все, что я вкладываю в это, я получаю от этого что-то. Я работаю над чем-то, что сейчас для меня. Наследие.
Почему WOW 1 DAY PAINT?
Я искал что-то в сфере услуг, что-то, что не исчезнет — отрасль, которая существует уже много лет и будет продолжаться годами и годами. Но что меня действительно заинтересовало, так это то, что вся модель WOW 1 DAY PAINTING ориентирована на клиента и предоставляет ему этот исключительный опыт. Вы знаете, причиняя им минимальные неудобства, но также выполняя то, что вы обещаете. Эти вещи мне очень понравились, потому что они важны для меня как для потребителя. Другой момент, который был действительно важен для меня, заключался в том, что я пришел из токсичной среды, работая на корпорации, поэтому я хотел быть в чем-то, в чем я чувствовал себя действительно комфортно. Когда я поехал в Ванкувер на день своих открытий и встретил всех, это меня и подкупило. Это было похоже на семью, и было понимание того, что я не собираюсь заниматься своим делом в одиночку. Это не «спасибо, просто пришлите мне свой гонорар и все» — я что-то получу за это, и они будут рядом со мной в периоды спада, а не только в периоды роста.
По этой причине вы решили пойти по пути франчайзинга?
Мне нужен был бизнес с проверенной формулой успеха. Другим моментом, который действительно привлек меня в WOW 1 DAY PAINTING, было то, что я услышал, что это те же люди и компания, что и 1-800-GOT-JUNK?, потому что я знаю, как хорошо у них дела. 1-800-ПОЛУЧИЛ-МАЛО? для меня это как… Я не знаю никого, кого бы я даже призывал к удалению барахла, понимаете? У них есть вся индустрия, и если они сделали это один раз, они могут сделать это снова. WOW 1 DAY PAINTING будет синонимом живописи, и я хочу быть на борту для этого.
Как, по вашему мнению, ваше образование и опыт помогут в ведении бизнеса?
Я занимался финансами и бухгалтерским учетом, что определенно поможет мне в бизнесе. Продажи и маркетинг будут моей самой крутой кривой обучения, но для этого есть команда поддержки. Дело в том, что с финансами все следует процессу и процедурам, и WOW 1 DAY PAINTING имеет эти процессы и процедуры на месте — так что пока я им следую, я знаю, что со мной все будет в порядке!
Чего вы больше всего ждете от того, чтобы стать владельцем WOW 1 DAY PAINTING?
Отправляйтесь туда и подарите клиенту действительно исключительный опыт. «ВАУ», понимаете? Я хочу, чтобы они ушли и сказали: «Вау! ты сделал это! Выполнение и предоставление чего-то первоклассного — первоклассного опыта — я действительно взволнован этим.
Чем вы интересуетесь помимо работы?
Я люблю природу: походы, походы, катание на лодках, плавание. Все вещи на открытом воздухе. Я тоже очень активно работаю в своем сообществе. Я старший скаут местного отряда бойскаутов Америки, и я занимаюсь этим уже более 10 лет, но я был вовлечен в организацию всю свою жизнь. Так что я активно участвую в общественных проектах, работая с молодежью моего города. Каждый год в моем отряде более 50 скаутов, и видеть, как они становятся лидерами и участниками сообщества, это так здорово.
Расскажите о своей территории, чем она уникальна?
Это хорошая смесь людей. Мы с Джерси-Шор, поэтому у нас хорошее сочетание пригородов Нью-Йорка — много людей, которые добираются до Манхэттена. Я родился и вырос в округе Монмут.
Об авторе