Призовые аппараты: Самые прибыльные призовые игровые автоматы. Детские призовые автоматы с игрушками как бизнес. Производство компании «Robotic Retailers»

Призовые аппараты: Самые прибыльные призовые игровые автоматы. Детские призовые автоматы с игрушками как бизнес. Производство компании «Robotic Retailers»

Содержание

Современные призовые автоматы, виды | Сафари парк «Тайган» в Белогорске, Крым

Очень часто призовые игровые автоматы встречаются в разнообразных развлекательных местах, на территории рядом с парками, площадками и базами отдыха.

Каждый ребёнок с огромным удовольствием проведёт своё время за игрой на автомате, в котором, например, на кону милая мягкая игрушка. Эти игры весьма увлекательны, и дают возможность испытать свою собственную ловкость и везение. В отличие от автоматов игровой клуб Вулкан призовые аппараты обуславливает получение выигрыша как результат персональных талантов играющего, таких как реакция, меткость и глазомер.

Начнём с разбора самого наипопулярнейшего аппарата «кран машины», всё — таки он является классикой жанра. Принцип работы данной машины лёгок и прост, а правила известны многим не понаслышке. Забрасываем денежные средства в автомат, а при помощи специального устройства, например, кнопки, вытаскиваем долгожданный приз. Разнообразность призов заключается в основном в мягких игрушках, косолапых мишках и ушастых зайчиках.

Данный автомат, как впрочем, и другие, настроен на выигрыш, а не на умения, так что если фортуна улыбнулась, радуйтесь. Просто автомат наиболее с большей силой, чем обычно, стискивает свои клещи, именно это позволяет вытащить приз и доставить его вам в руки. Такого вида аппараты, в настоящее время, производят множество разных компаний. Ещё ни так давно, эти развлекательные сооружения, приносили колоссальный доход своим собственникам, но сейчас, они способны всего лишь отрабатывать арендованную площадь, так как они относятся к весьма устаревшим.

Игровой автомат “Stacker Club” тоже относится к призовым категориям, но с другим принципом игры. Тут необходимо в нужное время дотронуться до кнопки, чтоб с бегающих квадратов выстроить башню. При этом, чем выше сооружение, тем вероятнее победить. В аппарате есть в наличие режим супер игры, где предоставляется выбор игры за более дорогостоящий приз. Последовательность от приза подешевле к возрастанию автомата, происходит снизу вверх. То есть играющий сам может иметь представление, какие призы легче выиграть.
Автомат секретов не таит, он просто будет увеличивать скорость движения квадратов. В общем, в аппарате ничего особенного, больших средств не заработать.

Особым вниманием хочется отметить аппарат — бульдозер- BULLDOZER. В этом автомате призы расположены в витрине. Целью игры считается выталкивание приза специальным устройством, управляя при этом кнопками. На первый взгляд кажется ничего сложного, но это совсем не так. Размер ячеек больше чем сам толкач, так что здесь главное зоркий глаз. Если внимательно приглядеться к автомату, то видно отсутствие стенки сзади, и соответственно, если качнуть сооружение, то призы слетят. Но не всё так легко, это с внешнего вида сооружение стеклянное, а на самом деле, внутри размещена сигнализация, которая при толкании включается довольно громко, и не замолкает тридцать секунд. Плюс у автомата размещён специальный клапан, который находится в открытом состоянии ровно одну секунду, для вручения приза победителю. Настройка призового фонда идёт по рядам.
То есть шесть рядовых позиций по разным ценам. Самое интересное заключается в том, что этот аппарат лидирует среди других.

Автомат «мультиджет» — не большая гордость Российской Федерации, это автомат производства России. Этот автомат славен тем, что в нём учтены все плюсы и минусы предыдущих развлекательных автоматов. Специальный модуль автомата, позволяет собственнику наблюдать за статистичными данными игры, владеть настройкой и заниматься обновлением игр. На начальном этапе существовало три игры, теперь их гораздо больше. Принципом игры, служило нажатие кнопок в необходимые моменты. Призовая последовательность идёт на возрастание.

Аппаратное сооружение – «боксёр сюрприз», автомат польского происхождения. Автомат привлекателен тем, что сумел воплотить то, что ранее не делал никто. А именно, это боксёрская груша и призовой автомат. Любителям выпустить пар, аппарат ну очень пришелся по душе, к тому же это возможное выбивание приза, находящегося внутри автомата. В отношении призов всё просто, никакой последовательности, только на каждом была написана стоимость очков. Чем сильнее удар, тем больше приз, всё гениально просто.

Каждый из перечисленных аппаратов, по своему разных, имеет одну общую черту, получение игроком, обязательного приза, в виде мячика-попрыгунчика. В те моменты, когда происходит опускание денежных средств в автомат, по факту происходит покупка этого мяча, за довольно большие деньги. А игра является бонусом, вы либо играете, либо нет. В любом случае, выбор остаётся только за вами. Обман, с которым возможно соприкоснуться, это выдача дешёвого приза за дорогостоящий. Обозначить приз, каким либо образом, до его падения, не представляется возможным.

Выбирая для себя аппараты, каждый играющий имеет возможность окунуться во множество разнообразия и разных жанров.

Похожие статьи

Калининградская спортсменка стала бронзовым призёром чемпионата мира по плаванию среди глухих

Первые в истории мировые состязания по плаванию на «короткой воде» приняла Польша. Медали разыграли 132 пловца из 23 государств.

В составе 32 атлетов отечественной сборной отличилась представительница калининградского центра спортивной подготовки сборных команд и областной спортивной школы олимпийского резерва по паралимпийским и сурдлимпийским видам спорта. Полина Скорюпина завоевала одну из 12 «российских» бронзовых наград этого исторического турнира.

Подопечная Заслуженного тренера России Олега Калинина стала бронзовым призёром в плавании на спине, преодолев 200 метров за 2 минуты 26,46 секунды.

Отметим, что всего российские атлеты добыли на этом старте 65 медалей. Это позволило возглавить общекомандный зачёт, опередив в призовой тройке Белоруссию и Украину.

Напомним, что за последний месяц это третий подряд значимый успех калининградского спорта глухих. Недавно в столице Ирана одну золотую и три бронзовые награды завоевали каратистки Заслуженного тренера России Александра Гендриксона, а в польской Лодзи чемпионками Европы по сурдлимпийскому кёрлингу стали Ольга Ярославцева и Наталья Степанова.

Кроме того, в 2021 году высококласные результаты продемонстрировали и другие флагманы областного адаптивного спорта людей с нарушением слуха: летом Алексей Шемаров стал чемпионом мира по вольной и греко-римской борьбе в Стамбуле, Анастасия Ласица стала чемпионкой Европы по теннису на Крите. Весной в Турции два золота, серебро и три бронзы чемпионата Европы по велоспорту-шоссе оформили Алиса Бондарева и Дарья Розанова.

Кроме того, ряд престижных стартов спорта глухих национального масштаба в 2021 впервые приняла Калининградская область. Чемпионаты России по вольной и греко-римской борьбе состоялись во Дворце спорта «Юность», а чемпионат России по велоспорту-шоссе организовали на новой автодороге в районе Люблинского шоссе и Северного обхода Калининграда.


Теги: адаптивный спорт, спорт глухих, плавание, чемпионат мира, Скорюпина, Калинин


Кубок мира по биатлону: ПРИЗОВЫЕ. Olympteka.ru

Начиная с сезона 2019/2020 призовые в личных гонках на этапах Кубка мира по биатлону положены спортсменам, занявшим места с 1-го по 20-ое.

До этого в сезоне 2018/2019 призовые в личных гонках выплачивали за места с 1-го по 15-ое, с сезона 2008/2009 — только за места с 1-го по 10-ое, а ещё ранее — с 1-го по 8-ое.

 

МестоЛичные
гонки
Эстафеты
(на команду)
За место в
общем зачёте КМ
(по оконч. сезона)
За место
в Кубке Наций
(нац. федерации)
с сезона 2019/20
1€ 15000€ 24000€ 28000€ 50000
2€ 12000€ 18000€ 23000€ 45000
3€ 9000€ 14000€ 18000€ 39000
4€ 7000€ 10000€ 15000€ 34000
5€ 6000€ 8000€ 13000€ 29000
6€ 5000
€ 6000
€ 10000€ 24000
7€ 4000€ 9000€ 19000
8€ 3500€ 8000€ 17000
9€ 3000€ 7000€ 14000
10€ 2500€ 6000€ 11000
11€ 2000
12€ 1750
13€ 1500
14€ 1250
15€ 1000
16€ 900
17€ 800
18€ 700
19€ 600
20€ 500
Одиночная
смешанная эстафета

Бонус за майку лидера:
На этапах Кубка мира
1000 € — за жёлтую

850 € — за красную

1 место — € 12 000
2 место — € 9 000
3 место — € 7 000
4 место — € 5 000
5 место — € 4 000
6 место — € 3 000

 

 

МестоЛичные
гонки
Эстафеты
(на команду)
За место в
общем зачёте КМ
(по оконч. сезона)
За место
в Кубке Наций
(нац. федерации)
с сезона 2014/15
1€ 13000€ 20000€ 28000€ 44000
2€ 10000€ 14000€ 23000€ 39000
3€ 7000€ 11000€ 18000€ 34000
4€ 5000€ 8000€ 15000€ 29000
5€ 4000€ 6000€ 13000€ 24000
6€ 3500€ 4000€ 10000€ 19000
7€ 3000€ 9000€ 17000
8€ 2000€ 8000€ 14000
9€ 1500€ 7000€ 11000
10€ 1000€ 6000€ 9000
Одиночная смешанная эстафета
1 место — € 10 000
2 место — € 7 000
3 место — € 5 500
4 место — € 4 000
5 место — € 3 000
6 место — € 2 000

Бонус за майку лидера (красную и желтую):
На этапах Кубка мира — 750 €
На чемпионате мира — 1000 €

с сезона 2012/13
1€ 12000€ 20000€ 25000€ 40000
2€ 9000€ 12000€ 20000€ 35000
3€ 6000€ 10000€ 15000€ 30000
4€ 4000€ 6000€ 12000€ 24000
5€ 3500€ 4100€ 10000€ 20000
6€ 3000€ 3000€ 7000€ 16000
7€ 2000€ 6000€ 12000
8€ 1000€ 5000€ 10000
9€ 800€ 4000€ 8000
10€ 700€ 3000€ 5000
с сезона 2010/11
1€ 11000€ 20000€ 25000€ 40000
2€ 8000€ 12000€ 20000€ 35000
3€ 5500€ 10000€ 15000€ 30000
4€ 2750€ 6000€ 12000€ 24000
5€ 2250€ 4100€ 10000€ 20000
6€ 1600€ 3000€ 7000€ 16000
7€ 1000€ 6000€ 12000
8€ 750€ 5000€ 10000
9€ 500€ 4000€ 8000
10€ 500€ 3000€ 5000
с сезона 2008/09
1€ 10000€ 16000€ 25000€ 40000
2€ 7500€ 9600€ 20000€ 35000
3€ 5000€ 7500€ 15000€ 30000
4€ 2500€ 5000€ 12000€ 24000
5€ 2000€ 3500€ 10000€ 20000
6€ 1500€ 2500€ 7000€ 16000
7€ 1000€ 6000€ 12000
8€ 500€ 5000€ 10000
9€ 300€ 4000€ 8000
10€ 200€ 3000€ 5000
с сезона 2006/07
1€ 10000€ 16000€ 25000€ 40000
2€ 7500€ 9600€ 20000€ 35000
3€ 5000€ 7500€ 15000€ 30000
4€ 2500€ 5000€ 12000€ 24000
5€ 2000€ 3500€ 10000€ 20000
6€ 1500€ 2500€ 7000€ 16000
7€ 1000€ 6000€ 12000
8€ 500€ 5000€ 10000
9€ 4000€ 8000
10€ 3000€ 5000
в сезоне 2005/06
1€ 9000€ 12000€ 20000€ 30000
2€ 6000€ 9000€ 15000€ 25000
3€ 3000€ 5000€ 12000€ 20000
4€ 2000€ 3500€ 10000€ 15000
5€ 1500€ 2500€ 7000€ 12000
6€ 1000€ 1500€ 6000€ 10000
7€ 500€ 5000€ 8000
8€ 250€ 4000€ 6000
9€ 3000€ 4000
10€ 2000€ 2000
с сезона 2002/03
1€ 7500€ 7500€ 20000€ 30000
2€ 5000€ 5000€ 15000€ 25000
3€ 3000€ 3000€ 12000€ 20000
4€ 1500€ 2500€ 10000€ 15000
5€ 1000€ 2000€ 7000€ 12000
6€ 500€ 1000€ 6000€ 10000
7€ 250€ 5000€ 8000
8€ 250€ 4000€ 6000
9€ 3000€ 4000
10€ 2000€ 2000

 

Игры с откупом призов | Приз торговые автоматы на продажу


Crossy Road Prize
Adrenaline Amusements

Испытайте свои навыки Crossy Road, побейте целевой результат и выигрыш призов.

Позвонить


Хрустальный шар
Семейные развлечения

Crystal Ball — это новое дополнение к Компании для семейного отдыха предлагают отличные игры на искупление.Игроки устанавливают кристалл мяч в движении с уникальной ручкой, расположенной в передней части игры. Все возраста могут играть в эту игру, поскольку мы разработали систему, которая позволяет даже самому легкому человеку чтобы дать мячу большое вращение.


$ 7595,00


Вниз Клоун
ЛЕД

Down the Clown идеально подходит для игроков всех возрастов, и был разработан, чтобы позволить двум игрокам играть бок о бок или соревнуйтесь друг с другом за высокий балл. Игроки бросают мячи в клоуны разного размера для очков, удары по определенным клоунам добавляют бонус очков, когда игроки пытаются получить интерактивный большой бонус. Просто как прогулка по настоящему карнавалу, Down the Clown сочетает в себе веселье и причудливый голос Карни, который раздражает, вовлекает и воодушевляет игроков все возраста.

11 300,00 долл. США


Брось это победи
Сега

Drop It Win Это проверит игрока ловкость и зрительно-моторная координация в этом новом призовом мерчендайзере на 2016 год! Легко понять и весело играть! Брось, выиграй, он спрашивает игрокам выбрать один из 15 призов и освоить V-образный крючок, чтобы получить приз!


5795 долларов. 00


Ночь страха
Смарт

Smart Industries довольна представить нашу первую игру, сочетающую в себе искупление и самообладание. мерчандайзинг в одной упаковке. Этот восхитительный блок отличается захватывающими игра в молоток, а также варианты выкупа билетов и / или продавец товаров.В игре есть 4 различных варианта конфигурации. Только билеты, только призы, билеты и призы и только развлечения.

$ 3595,00




Готовься Капсула
Bob’s Space Racers

Та же игра Gear It Up, что и у вас полюбить теперь входит в модель мгновенного погашения призов! Клиенты проведите их мяч через три шестерни, сложность каждой из которых возрастает, с возможностью раскрутить бонусное снаряжение и получить капсульный приз! Идеально для локации без счетчиков выкупа билетов или отдельно!

Позвонить



Гравити Хилл
ОК Производство

Совместите удовольствие от настоящей игры на ловкость с мгновенное погашение, и у вас есть победитель с Gravity Холм!

Сложная игра на ловкость
Вторая премия
Гран-при большой капсулы
Электронный сборщик купюр и монет
Свет, музыка и звуковые эффекты

3295 долл. США.00


Гравити Хилл 2 Экстрим
ОК Производство

Объедините удовольствие от настоящей игры на ловкость с мгновенным выкупом, и у вас есть победитель с Gravity Hill! Испытывающий Игра на ловкость, Дополнительный приз, Главный приз в большой капсуле, Электронная музыка Коллекционер купюр и монет, Свет, музыка и звуковые эффекты, Привлечение Режим, Полка для демонстрации продуктов, Вариант «Победитель каждый раз»

3999 долларов США.00


Голодные псы
Barron Games

Новинка от Barron Игры Hungry Dogs — это увлекательная игра на искупление детей, в которой один или два игрока прицеливаются и стреляют шарами в открытый рот каждой собаке, чтобы заработать очки. С привлекательным светом и звуком эффекты, Hungry Dogs наверняка развлечут детей и веселиться!

Позвонить


Ключ 2 Win
Sega

Ожидание отличной игры-мерчендайзера наконец-то закончился — SEGAs Key 2 Win уже здесь! Эта игра еще раз поднимает планку в этой игровой категории.Яркий индивидуально освещенный приз держатели придают новый вид и делают призы более привлекательными. Новый уникальный полупрозрачный заголовок выделяется среди других призов игры на натуре. Key 2 Win станет лучшим призом мерчендайзерская игра на долгие годы.

Позвонить


Ключ Мастер
Sega

Игра проверяет навыки игроков, пытаясь разблокировать призы с помощью вставив ключ в нужное место. Есть три призовых уровня и широкий спектр настроек сложности, регулируемых оператором. Другой функции включают простой в использовании джойстик и кнопки управления, приз булавки, которые легко пополняются, ярко освещенный стальной шкаф и варианты монет, DBA или считывателя карт.

5850,00 $



Ключ Мастер Мини
Sega

Легко понять и весело играть! Это идеальная игра по продаже призов для всех возрастов! Три приза Уровни позволяют настроить игру на самые разнообразные призы.

5295,00 $


Выстроить линию
Sega

Линия вверх TM простая машина для выдачи призов, предлагаемая по низкой цене, чтобы удовлетворить потребности любого местоположения. Однако его доступная стоимость не должна вводить в заблуждение; Sega Amusements США предлагает высококачественные уникальные призы для этой машины, которые приведут к большие кассы.Эта простая концепция предлагает игрокам расставить свет, чтобы выиграть. Приз.

4799,00 $



Леденцы на палочке II
Barron Games

Lollipops II — это игра на искупление детей, которую вы Ещё очень ждал! Небольшой размер и яркий красочный дизайн, ваши помешанные на конфетах клиенты будут возвращаться более.

Позвонить


Нижнее шоу Корпус 70 «
Coast to Coast Entertainment

Счетчики погашения смены цвета

Внутреннее светодиодное белое освещение

запатентованный цвет Изменение светодиодной технологии на передней панели

Удобный для обслуживающего персонала, раздвижной спереди и сзади Двери

Позвоните нам по поводу продукта для заполнения ваших чемоданов

Возможна доставка — уточняйте по телефону. стоимость доставки

3050 долларов США.00


Lucky Zone
От побережья до побережья Развлечения

Простая игра

Никаких инструкций не требуется!

Регулируемые таблицы выплат и настройки джекпота

Доступна версия со сдвигом карты

Годовая заводская гарантия

4995 долларов США.00


Волшебная стрела
Sega

Magic Arrow проверит точность игроков в этой новой аркаде призовой мерчендайзер! Игроки получат игру сразу, все они должны нацелить стрелу и выстрелить за приз, который они хотят побеждать! Нет ничего проще! Magic Arrow идеально подходит не только для любой существующей аркадной локации, а также баров, торговых центров и СТО.


5995,00 долл. США


Mega Prize
Smart

Mega Prize TM : Отличная игра на время удержания и высвобождения! Пытаться выровняйте ножницы, чтобы перерезать веревку.Если вы отпускаете кнопку в нужный момент, вы получите самые большие призы авто мерчендайзер!

Позвонить



Mega Stacker
LAI Games

Самая большая игра в семействе продуктов Stacker, Mega Stacker имеет тот же проверенный, захватывающий игровой процесс, что и другие наши модели Stacker в шкаф размером примерно 8 футов в ширину и 10 футов в высоту. Гигантское игровое поле с негабаритные светодиодные блоки привлекают толпу, а скамья из нержавеющей стали и большой контроль панель приглашает игроков задержаться. Незначительные призы — это билеты, а основные призы — размещены в просторных оконных отсеках.

15335 долларов США


Mega Stacker Lite
LAI Games

Mega Stacker Lite, версия для всех билетов огромный хит, Мега Stacker, поставки начнутся в начале июля.Mega Lite получил большой отклик на Amusement Expo, и мы ожидаем, что они пройдут быстро!

$ 12 950,00



Piata
LAI Игры

Разбейте Piata, чтобы выиграть конфеты или билеты!

7495 долларов США. 00 (Конфеты)
$ 7050.00 (Билет)


Очки питания
Sega

Power Points — это совершенно новая игра с выкупом призов, основанная на навыках. Веселье и интуитивно понятная игра: игроки перемещают стержень, чтобы всплывать и перемещаться призы в зону выигрыша с помощью простого джойстика и кнопок.

Power Points также невероятно универсален, позволяя операторам размещать все типы призов на регулируемой полке игрового поля. После этого операторы могут выбрать полку. угол наклона и размер вершины удочки соответствуют выбранному ими призу.

8850,00


Приз Arrow
Sega

Prize Arrow проверит точность игроков в этом новый аркадный призовой мерчендайзер! Игроки получат игру прямо прочь, все, что им нужно сделать, это навести стрелу и выстрелить за приз, который они желаю победить! Нет ничего проще! Prize Arrow идеально подходит не только для любая существующая аркада, а также бары, торговые центры и услуги станции.

5995,00 долл. США


Приз Каждый раз
Elaut USA

С ПРИЗОМ Элаута КАЖДЫЙ раз игроки, работающие с подъемными кранами, будут пытаться умело заберите главный приз и доставьте его в ящик для призов.

В случае неудачи игрок получает второй шанс и гарантированно выиграет второстепенный приз во вторичной игре.

Каждый — победитель!

13 500,00 долл. США



Призовой центр
Байтек

Prize Hub был разработан для создавайте игровые комнаты там, где их еще не было! Этот автономный призовой центр предлагает элегантный современный подход. на рынок выкупа.Modular Prize Hub предлагает гибкость по разнообразию призов и вместимости.

Полностью модульный с Принтер / сканер) 24 595,00 долл. США
Полностью модульный с картридером 21 995,00 долл. США
Капсульный концентратор $ 8595,00
Главный концентратор с принтером / сканером 8995 долларов США.00
Ступица шпинделя 5195 долларов США
Локер-хаб 2995,00 долл. США
Пакет Marquee 1595,00 $


Призовая линия
Coast to Coast Entertainment

Простая игра

Регулируемые настройки выплат

Справка по игре с голосовыми подсказками

Яркая графика, выделяющаяся в любом месте

Призовая зона с высоким уровнем безопасности

Приемник долларовых купюр готов

Позвоните



Ящик для призов
Sega

Игра по продаже ценных призов, (HVPV) категория оказалась невероятно популярной как среди операторов, так и среди игроков. с возможностью обеспечить выдающуюся прибыль и производительность с высокий уровень развлечений.К сожалению, во многих регионах мира не могут воспользоваться этой выдающейся категорией из-за местных или государственные постановления, запрещающие их эксплуатацию.

6825,00 $


Призовой лоток
Андамиро


ПРОСТОЙ И ПРОВЕРЕННЫЙ ЗАРАБОТНИК

Игра с получением призов на основе 100% навыков пользователя

Выберите приз, который хотите выиграть, и нацельтесь на
. соответствующее пронумерованное отверстие

Отпустить кнопку при достижении желаемой цели

Если «S» успешно проходит через отверстие
вы выигрываете приз!

Позвоните


Реактор
Семейные развлечения

Reactor добавляет новый поворот в обычная игра «быстрых монет», требующая от каждого игрока «отскочить» монету через отверстия в колонне вращающегося центра. Это правильно … у вас есть BOUNCE свою монету, чтобы взорвать реактор !!

8395,00 $


Уголок искупления, 6 сторон
От побережья до побережья Развлечения

Счетчики погашения смены цвета

Внутренний светодиод Белое освещение

Запатентованный светодиод, меняющий цвет Технология вокруг передней панели

Дежурный Удобные раздвижные передние и задние двери

3650 долларов США.00


Стойка погашения 20 «
Coast to Coast Entertainment

Счетчики погашения смены цвета

Внутренний светодиод Белое освещение

Запатентованный светодиод, меняющий цвет Технология вокруг передней панели

Дежурный Удобные раздвижные передние и задние двери

3525 долларов США. 00


Спасательный пожарный
Смарт

Rescue Firefighter TM — новый интерактивный Ударь по кнопке. Подобно игре типа Hammer, игроки будут нажимайте руками несколько светодиодных кнопок воспроизведения на игровом поле.В На щите изображено здание с персонажами. Интерактивный Пожарный будет взбираться на здание, когда игроки правильно попадают в освещенное здание. кнопки и сохранить день. Игроки будут нажимать несколько светодиодных игр кнопки на игровом поле своими руками.

Позвоните


Поездка
Байтек

Прыгай! В этом путешествии игроки познакомятся с тремя великими американскими города, Чикаго, Денвер и Голливуд, где игрокам предлагается призы на каждом из трех уровней за намотку достаточного количества миль! Шаг вперед и раскрутите колесо, просто потянув ручку вверх и большой толчок. Когда колесо останавливается, игроки награждаются пробег указан на колесе. Набрав достаточное количество миль на Уровне 1, вы получите игрокам предлагается выбрать небольшой приз или перейти на уровень 2 за шанс выиграть средний приз. Выиграйте Уровень 2 и выберите снова, возьмите средний приз или играйте до Уровня 3, где игрок может выиграть желанный Большой приз.

Позвоните


Взломщик сейфов
Андамиро

Лучший призовой мерчендайзер Andamiro!

6125 долларов. 00


Стреляй, выиграй
Sega

Shoot It Win Это новый инновационный приз игра выкупа от Sega. Игрок использует забавный контроллер оружия, чтобы стрелять пробковые гранулы по шести мишеням, расположенным под каждой призовой зоной. Застрелить все шесть целей, чтобы получить соответствующий приз.Эта игра сочетает в себе удовольствие от тира с дорогим мерчендайзером.

23 525,00 долл. США


Стрелять Какашки
Семейные развлечения

Shoot The Poop обязательно доставить tootin хорошее развлечение в любое место! Простой геймплей, яркая подсветка и Веселые звуковые эффекты понравятся покупателям любого возраста. Используйте джойстик, чтобы перемещайте мяч и выстраивайте свой удар. Сделайте мяч в туалете и выиграйте приз! Блок вмещает 39 5-дюймовых капсул, а с расширением — 92 5-дюймовых капсулы. капсулы. Совместимость с DBV и картой. Стоимость игры включает 100 незаполненных капсулы.


Звоните


Кегли
ОК Производство

Захватывающая игра, игра True Skill, Подходит для всех возрастов, Классная музыка и звуковые эффекты, 3 призовых уровня, Маленький, Средний, Большой, Победитель каждый раз, Область отображения продукта, Регулируемая баллы, необязательный администратор баз данных.

4499,00 $


Снорк
Семейные развлечения

Snork — естественное средство для FEC, кинотеатры, торговые центры и тому подобное. Операторы могут использовать конфеты, капсулы и маленькие игрушки до 3-х (все предметы можно использовать одновременно или раздельно).В этой игре есть тонна индивидуальности и полная касса каждая. неделя. Игрок перемещает сундук с трубкой в ​​призовую зону, чтобы забрать конфеты / игрушки. Как только игрок поднимает то, что он хочет, он должен переместить ствол вверх и вверх к центральному отверстию (4 отверстия) и нажмите на большой кнопку, чтобы сбросить их тайник. Они могут вернуться еще до своего времени заканчивается.

4995,00 $


Футбольное сафари
Андамиро

Soccer Safari — это веселая и захватывающая однопользовательская игра с опцией
. торговый автомат или развлекательная игра.Победите движущегося вратаря, чтобы забить!

Позвоните


Футбол Safari Redemption
Андамиро

Andamiro рада сообщить, что добавляет модель выкупа в его линейка компактных футбольных игр-игр Soccer Safari для Дети. Новая версия готова к работе с билетами в FEC, и дополнительные модели выдачи призов Safari, подходящие для всех мест, в том числе уличные пятна. Экономичный дизайн Soccer Safari вписывается в любой пространство и бюджет.

Позвоните


Время 2 Win
Семейные развлечения

Игроки держат время в руках…Время 2 Победа побуждает игрока остановить стрелки часов в отведенном для этого месте на часы. Правильно остановите первые три часа, чтобы выиграть небольшой приз или взять ваши шансы и остановите все пять часов в нужных местах, чтобы выиграть главный приз в твой выбор.

4995,00 долл. США


Верхнее шоу Корпус
Coast to Coast Entertainment

Счетчики погашения смены цвета

Внутреннее светодиодное белое освещение

Запатентованная светодиодная технология изменения цвета на верхней и боковых сторонах

Удобные раздвижные передние загрузочные двери для обслуживающего персонала

Блокировка под склад для призового запаса

Позвонить


Ударь N Win
ДВС

Пробейтесь в зону БОНУСНОГО выигрыша, используя ваше НАВЫК, чтобы забить сенсорную панель и попытаться выиграть бонус!

Whack N Win интуитивно понятен, сложен и награждает игроков любого уровня подготовки. Запатентованная сенсорная панель позволяет возрастные группы, чтобы дать ему WHACK и направить свет в зону победы. Этот это игра НАВЫКА, а не на силу!

Проблемы с высотой потолка? НЕТ ПРОБЛЕМ! 9 футов доступна версия!

13 250,00 $ (9 футов и 11 футов)



Похититель зомби
ДВС

Zombie Snatcher — это вращающаяся машина, посвященная зомби, на 6 игроков. игра, которая имеет следы большинства игр для 1 игрока.Игроки используют зомби рука, чтобы время сбить вращающиеся пачки билетов. Постоянный экшн и игровой процесс, предназначенный для всех возрастов, делают его неподвластным времени и лучшим зарабатывающая игра.

18 800,00 долл. США (Версия электронного билета)
1195,00 $ (Опция выдачи билетов)

Игры с откупом призов, торговые автоматы с призами и игры по продаже призовых капсул D-M

000
000
000000 Gravity Hill

Prize
Redemption Game





Билет / приз Hot Racers Kids Videmption Game –
Hot Racers — это увлекательная игра с полицейскими погонями только для детей! Выбирайте мотоцикл или полицейскую машину
и преследуйте злодеев в этой красочной, насыщенной событиями игре с билетами / призами
. .Игра привлекает игроков
своими сиденьями со светодиодной подсветкой и уникальным корпусом в форме автомобиля, который оживает и действительно привлекает внимание игроков!

Hot Racers Kids Video Redemption Особенности игры

Выигрывайте Tixs, уклоняясь от препятствий и гоня до финиша!
игроков могут выбрать свой любимый автомобиль или мотоцикл!
Яркий, очень красочный шкаф на тему автомобильных гонок.
Выкуп билетов или возможность продавать призовые капсулы….

Брошюра по аркадным играм Hot Racers

Hot Racers Arcade Factory Video

Опционально Преобразование мощности 220 В — Добавить ЗВОНИТЕ

Состояние продукта : Совершенно новый заводской бокс
Заводская гарантия : Щелкните для получения информации о гарантии OEM
Требования к питанию : 110 Вольт | Дополнительно 220 В
Игроков : Билет на 1-2 игрока или призовая игра

Hot Racers Kids Videmption Размеры игры:
Высота: 82, Ширина: 67 дюймов, Глубина: 59 дюймов, Вес: ЗВОНИТЕ Mega Сенсация мерчендайзера
хитов с подборкой цветов от
LAI Games теперь поставляется в призовом шкафу MEGA SIZED!

Игроки используют свои визуальные и временные навыки «в самый раз»
, чтобы соответствовать меняющимся цветам на вращающемся видео колесе Mega Color Match
GIANT, чтобы выиграть приз Незначительный приз — Затем они могут «поставить все», чтобы попытаться выиграйте приз Major
, снова сопоставив меняющиеся цвета еще быстрее!

Mega Color Match поставляется в привлекательном и очень привлекательном корпусе с привлекательной светодиодной подсветкой и
эффектами многоцветного светодиодного свечения, а также с множеством опций для продажи мелких призов (капсулы, спиральная продажа или билеты). с регулируемой опцией «Mercy Vend».

Mega Color Match поставляется в прочном корпусе из стали и закаленного стекла, легко настраивается с помощью экранного меню оператора LAI, которое устраняет необходимость в руководстве, и готово для монет, купюр и карт!

Mega Color Match Мерчендайзер Особенности игры:

• ОГРОМНЫЙ шкаф со светодиодной подсветкой для аттракционов!
• (6) Основные призовые шкафы содержат БОЛЬШИЕ призы!
• Может предлагать капсулы и билеты в качестве незначительных призов
• Призовая игра на ловкость мерчендайзера
• Удобное для пользователя меню оператора

Брошюра об игре Mega Color Match

Mega Color Match Service Manual

Видеоклип Mega Color Match

Дополнительно Приемник долларовых купюр: Добавьте $ 395
O ptional Преобразование мощности 220 вольт — добавьте $ ЗВОНИТЕ

Состояние продукта:
Совершенно новый в заводской коробке
Заводская гарантия:
Нажмите для получения информации о гарантии OEM
Мощность Требования:
110 Вольт | Дополнительно 220 В
Игроков: Призовая видеоигра для 1 игрока

Призовая игра Mega Color Match Redemption Размеры:
Высота: 107 дюймов, ширина: 88 дюймов, глубина: 120 дюймов, вес: 1220 фунтов
( Высота без жатки: 97. 5 дюймов)

На главную> Основное руководство по выбору> Руководство по играм с откупом> Новые игры с откупом призов / мерчандайзингом | DM

Название игры
Статус акции
Изображение игры Цена

Описание игры

$ CALL




Денежное ведро наполняется, когда все бросаются на вызов Gravity Hill! Совместите удовольствие от настоящей игры на ловкость с мгновенным выкупом, и вы получите
победителя с Gravity Hill! Как играть▪ Игроки берут мяч и двигаются против силы тяжести, перемещая его по игровому полю вперед и назад, чтобы поднять мяч наверх и выиграть свой приз
! В этой сложной игре игроки снова и снова соревнуются с
, и это настоящая машина для зарабатывания денег!

Gravity Hill Prize Redemption Особенности игры:

▪ Доказанный успех в боулинг-центрах, семейных ресторанах,
кинотеатрах, аквапарках, спортивных барах, барах и грилях,
аркад, парках развлечений, катках, пиццериях,
Спортивные арены, кемпинги, FEC и многое другое!
▪ Великолепные световые, музыкальные и звуковые эффекты
▪ Большой приз в виде капсулы — полка для демонстрации продуктов
▪ Сложная игра с навыками — второй приз
▪ Подходит для всех возрастов
▪ Электронный сборщик монет
▪ Вариант победителя каждый раз — режим привлечения
Брошюра по призовой игре Gravity Hill


Дополнительный приемник долларовых банкнот
(Mars) — Добавить долларов США Дополнительный приемник иностранных банкнот — Добавить долларов США Дополнительный Приемник иностранных мульти-монет — Добавить долларов США Дополнительный Механический Счетчик монет — Добавьте долларов Дополнительная работа 220 В — Добавьте долларов
Состояние продукта:
Совершенно новый в заводской коробке
Заводская гарантия:
Нажмите для получения информации о гарантии OEM
Требования к питанию:
110 вольт | 220V Дополнительно
Игроков:
Машина для выкупа призов навыков на 1 игрока

Gravity Hill Prize Capsule Redemption Размеры игры:
Высота: 80 дюймов, ширина: 30 дюймов, глубина: 28 дюймов, Вес: Позвоните по телефону





Hot Racers

Ticket or Prize Kids Videmption
Аркадная игра



000

39

390




Mega Color Match
Prize
Videmption
Аркадная игра




$ CALL

814




Mega Stacker

Mega Sized
Prize Vending
Redemption Machine


47




47




фантастический предмет для кинотеатров, торговых центров и парков развлечений FEC — и этот мегакабинет также может принимать огромные призы с до 8 основных призов, что обеспечивает максимальную гибкость призов! Диспенсеры для капсул на 2 или 3 дюйма

Теперь вы можете вешать «трофейные призы», такие как PlayStation 3, Xbox 360, iPod, Big Remote Control Cars и даже
плечиков с рубашками любимых спортивных команд — ваши
идей для призов ограничены вашим воображением, так как призовой люк Mega Stacker имеет огромное отверстие!

Stacker Mega — это последнее поколение призовых автоматов, в которых игроки складывают горизонтально движущиеся блоки, чтобы выиграть. Игроки стремятся складывать горизонтально движущиеся блоки высотой 15 уровней — На 11 уровне у игроков есть выбор: потребовать «второстепенный» приз или продолжить игру
, чтобы получить «главный» приз. Победители выбирают из набора призов, доступного в машине у оператора.

Mega Stacker Prize Redemption Особенности игры:

▪ Эффектный 9-футовый шкаф с мегоразмерным светодиодным игровым полем 1
▪ Металлическая платформа с подсветкой и сиденье из нержавеющей стали
▪ Мощный сабвуфер с динамическими звуковыми эффектами
▪ Стильные эффекты освещения в корпусе
▪ Регулируемые оператором игровые настройки
▪ Поддержка монет, купюроприемника и считывателя карт
▪ Металлический шкаф с высокой степенью защиты и потрясающей графикой
▪ Просторные и мега большие двери «Главный приз»:
▪ 2 двери — 85 см (34 дюйма) x 48 см (19 дюймов) ) x 40 см (16 дюймов)
▪ 3 двери — 48 см (19 дюймов) x 48 см (19 дюймов) x 40 см (16 дюймов)

Брошюра по игре Mega Stacker

Mega Stacker Game Service Руководство

Mega Stacker Video Clip

Опционально Купюроприемник: Добавьте 395 долларов
O условно Преобразование мощности 220 вольт — добавьте ЗВОНИТЕ
9000 7 Состояние продукта: Совершенно новый в заводской коробке
Заводская гарантия:
Нажмите для получения информации о гарантии OEM
Требования к питанию:
110 Вольт | Дополнительно 220 В
Игроков: Машина для выдачи призов для одного игрока

Размеры игры Mega Stacker Redemption:
Высота: 115 дюймов, ширина: 99 дюймов, глубина: 70 дюймов, вес: 2255 фунтов

Больше игр с откупом / призовыми торговцами | D — M

A — C | D — M | N — R | S — Z
Больше категорий аркадных игр Redemption Alley Rollers / Скибол | Игры с краном / когтями | Быстрые толкатели монет / жетонов

Тир | Игры с выкупом билетов | Видеоигры с выкупом | Игры на воде / воздухе

Если вы не достаточно малы, чтобы залезть внутрь, вытащить приз из когтевого станка может быть довольно сложно. Но репортер Daily Beast Entertainment Джен Ямато и кинокритик Ким Морган очень, очень хороши в этом: по оценкам Ямато, она вытащила 100 игрушек из призовых ящиков клешневых машин, которые она оставила в своей машине и в своем доме, и в какой-то момент. Морган говорит, что всего за год у нее было «два больших мешка для мусора, переполненных чучелами животных. Я их пожертвовал ».

Морган всегда тянуло к машинам с когтями, но по-настоящему увлекся в 2008 году: «Должно быть, это тот тупой ребенок во мне, который шпионит за огромной коробкой мягких игрушек», — говорит она.«Коготь? Это почти что-то из братьев Гримм … Однажды я выгрыз шесть животных подряд. Вокруг меня была толпа! Это было так глупо ». Одержимость Ямато играми с когтями началась еще во взрослой жизни. «Я поняла, что у меня это хорошо получается, потому что я продолжала выигрывать и отслеживала это в Instagram», — говорит она. «Я большую часть времени профессиональный человек, и это единственное, в чем я позволю себе полностью конкурировать. … Вы можете наслаждаться славой, держа награду высоко над головой и говоря: «Да, я выхватил этот приз из этой машины! Я победил! »

Это может показаться забавой и игрой — и, конечно же, так оно и есть.Но здесь тоже необходимо настоящее мастерство. Вот стратегии, которые используют Морган и Ямато, чтобы получить приз.

1. ПРОВЕРИТЬ ПРИЗОВОЙ ЯРМАРКУ.

Первое, на что вы должны обратить внимание, думая об игре в автомат с когтями, — это призовая яма, а именно, насколько плотно упакованы призы. «Легко сказать, когда все чучела обращены лицом вперед и упакованы, как сардины», — говорит Ямато. «Это означает, что никто еще ничего не вывесил, или, может быть, сотрудник только что запихнул их очень плотно.«Плотно набитая призовая яма значительно усложнит вашу работу:« Я не собираюсь играть на машине, которая явно набита слишком плотно », — говорит Ямато. «Я не смогу ничего наматывать».

Морган соглашается. «Если игрушки набиты настолько плотно, что их невозможно схватить, не тратьте зря время», — говорит она. «Я думаю, что лучше найти эти странные машины с одинокими когтями в местах, которые кажутся более заброшенными — их не так много набивают. Это единственные места, где можно выиграть, потому что там больше места, чтобы затащить животное.”

2. СМОТРИТЕ ЛИЦА ПЕРЕД ВАМИ.

«Не обязательно смотреть, как они играют, но следите за тем, как машина реагирует, когда они играют — эта информация может помочь вам, когда подойдет ваша очередь», — говорит Ямато. «Я могу видеть, не слишком ли ослаблена хватка когтем, или она предназначена для того, чтобы отпускать или покачивать после того, как она что-то схватила, тогда я не буду играть, потому что знаю, что шансы определенно против меня … если только это не действительно, действительно сладкая игрушка, которую я хочу. Тогда я потрачу немного больше времени.”

3. ВНИМАТЕЛЬНО ВЫБИРАЙТЕ ЦЕЛЬ.

Ямато и Морган идут за призом, который выглядит наиболее достижимым. «Иногда труднее всего получить самые желанные призы», — говорит Ямато. «Реалистичное представление о том, что вы можете выиграть на любой конкретной машине, поможет вам выиграть намного больше».

«Если симпатичный пони в дальнем конце, плотно сидящий рядом с симпатичным плюшевым мишкой, — невозможный вариант, вам придется довольствоваться уродливым утенком / монстром с красными туфлями и плащом или чем-то еще, черт возьми это так, и живи с этим », — говорит Морган.

Идеальный приз — это «немного выступать, не блокироваться и не мешать никакие другие призы и не слишком близко к краю», — говорит Ямато. (Если приз прислонен к стеклу, след когтя не позволит когтю подобраться достаточно близко, чтобы схватить его.) Морган также советует придерживаться призов, которые находятся близко к желобу: «Не тащите что-то с самого конца. конец машины », — говорит она. «Это редко срабатывает».

Ямато также избегает круглых и круглых предметов. «Это сложно, потому что в большинстве случаев не за что ухватиться», — говорит она.Вместо этого нацельтесь на приз, у которого торчит какой-то отросток — голова, рука или нога: «Лучше всего подойдет что-нибудь, под которым вы можете заткнуть один из зубцов когтя, если угол правильный».

4. ИГРАЙТЕ, ЧТОБЫ ПОЧУВСТВОВАТЬ КОГТЬ.

После того, как Ямато выберет свой приз, она сыграет один раз, «чтобы проверить силу сцепления когтя, чтобы увидеть, насколько легко он будет держаться после закрытия», — говорит она. «Многие из них будут раскрываться сразу после того, как закроются, поэтому, даже если вы что-то поймали, это вас облажает, немного приоткрыв когти.«Если это произойдет, Ямато говорит, что больше не будет играть …« возможно ».

В общем, легче играть на машинах, у которых коготь с тремя зубцами, а не с двумя когтями: «Все дело в захвате — если коготь имеет слабый захват, забудьте об этом», — говорит Морган. «Мне кажутся более слабыми двухзубые когти».

5.… И МОЖЕТ ПЕРЕВОДИТЬ СВОЙ ПРИЗ В ЛУЧШУЮ ПОЗИЦИЮ.

«Одна стратегия заключается в том, чтобы сбить одно животное с пути, чтобы схватить другое», — говорит Морган. Она также советует схватить и перетащить приз ближе к желобу, чтобы упростить захват со второй попытки.

6. ИСПОЛЬЗУЙТЕ БОЛЬШЕ ВРЕМЕНИ, ЧТОБЫ УСТАНОВИТЬ КОГОТЬ В ПОЛОЖЕНИЕ.

Большинство когтевых машин опускаются и захватываются одним нажатием кнопки; некоторым нужно два толчка — один, чтобы уронить коготь, другой, чтобы закрыть его, но это случается редко. В любом случае, «большинство машин дает вам достаточно времени, чтобы расположить коготь, и большинство из них позволяет вам двигать его вперед и назад, а затем в сторону», — говорит Ямато. «Обычно я стараюсь проводить большую часть времени на бегу, чтобы быть уверенным, что я нахожусь именно выше того места, где хочу, чтобы коготь упал.«Как только вы окажетесь в лучшем положении, бросьте его.

7. ЗНАЙТЕ, КОГДА ОСТАНОВИТЬ.

Игра на большинстве автоматов стоит 50 центов, поэтому Ямато вложит доллар. «Может быть, в половине случаев я получаю приз за свой первый доллар», — говорит она. «Обычно я играю максимум пару долларов, прежде чем пойму, что мне нужно уйти. Это похоже на азартную игру — без денежной выгоды! »

Морган говорит, что для получения приза обычно требуется несколько попыток «на хороших машинах», — говорит она. «На плохих машинах — а теперь они кажутся хуже — мне требуется пять или десять раз или никогда.Я не пойду дальше десяти. Это заставляет меня чувствовать себя наркоманом ».

8. НЕ ПРИНИМАЙТЕ КАЖДУЮ МАШИНУ С КОЛЕСАМИ СВОБОДНЫМИ.

Несколько недель назад Vox опубликовал статью, в которой объяснялось, как владельцы когтевых машин могут их оснастить, но Ямато не думает, что это верно для каждой игры. «Люди могут играть меньше, потому что они думают, что каждая машина с когтями приспособлена для того, чтобы их завинтить, но не все машины с когтями приспособлены», — говорит она. «Я всегда считаю, что каждую лапу можно выиграть — это просто вопрос того, насколько я хочу стоять и продолжать играть, если я уже знаю, что эта конкретная машина вроде как застряла.«Но людям следует избегать машин, за которые призовые деньги обернуты:« По моему опыту, — говорит Ямато, — обычно это те, которые фальсифицированы ».

Морган, с другой стороны, действительно считает, что многие из машин являются фальшивыми, поэтому она предпочитает играть в машины в местах вдали от проторенных дорог, например, в Калифорнийской долине Юкка. «В пустыне они менее приспособлены? Думаю, да, — говорит она. «Мне невероятно повезло. Я всегда играю в пустыне ».

Sega подала в суд за «сфальсифицированный» аркадный автомат Key Master

Аркадная игра Key Master от

Sega снова создает проблемы для компании.В новом иске утверждается, что Key Master намеренно сфальсифицирован против игроков. Она позиционируется как игра на ловкость, но игроки заявляют, что машины не дают награды за успешные запуски, что делает Key Master более игрой, основанной на удаче.

Марсело Муто подал иск в понедельник в суд Калифорнии. Это предлагаемый коллективный иск о возмещении ущерба в размере 5 миллионов долларов, который будет распределен между пострадавшими потребителями. Играйте в Sega! В костюме названы Amusements (которая принадлежит Sega и теперь называется Sega Amusements) и Komuse America (которая совместно производит Key Master ).

Key Master в прошлом неоднократно становился объектом судебных разбирательств, начиная как минимум с 2013 года. В этом иске 2021 года, как и в других, утверждается, что эти машины сфальсифицированы только для того, чтобы игроки могли выигрывать призы в определенное время — в частности, с интервалами, определяемыми проигрышами игроков.

Вы, наверное, видели Key Master в торговых центрах или торговых центрах, рекламирующих призы, такие как iPad, наушники и другую дорогостоящую электронику. Чтобы играть, вы должны переместить ключ к определенной замочной скважине, остановив автоматическое движение, нажав кнопку.Если ключ войдет, вы выиграете приз. Проблема, согласно иску, заключается в том, что эти машины запрограммированы так, чтобы позволять игрокам выигрывать только после определенного количества неудач игроков.

Изображение: Марсело Муто в коллективной жалобе

«Нигде на машине Key Master Ответчики не сообщают потребителям правду: машины сконструированы таким образом, что игроки могут выигрывать призы только в определенное время», — заявили в иске юристы Muto.

Если автомат не готов к присуждению приза, он якобы запрограммирован на выход за замочную скважину — даже если игрок нажимает кнопку в нужное время — и вынуждает игрока проиграть. Это демонстрируется в некоторых видеороликах на YouTube: игрок по имени Claw Craziness предположил, что игрок может определить, когда машина не готова к выплате приза, если он знает секреты.

Проблема здесь в том, что Key Master не позиционируется как азартная игра. По словам юристов, это преподносится как «простая игра чистого мастерства с прямой директивой».Однако юристы заявили, что обман, лежащий в основе машины, — что она не награждает игроков до тех пор, пока не будут выполнены определенные настройки — изложен в руководстве к игре, которое было предоставлено вместе с иском в качестве доказательства. В руководстве, согласно снимкам экрана, машина Key Master «не будет выдавать приз до тех пор, пока количество попыток игрока не достигнет порога попыток, установленного [оператором]». Юристы Muto заявили, что по умолчанию установлено 700, но каждая машина может быть запрограммирована отдельными операторами.

В 2015 году Sega и еще один рассерженный игрок достигли мирового соглашения, но решение было отклонено судьей по административным причинам, таким как высокий гонорар адвокату и неспособность идентифицировать и уплатить пострадавшим членам класса. В 2019 году штат Аризона подал в суд на компанию Betson Coin-Op, занимающуюся распространением игровых автоматов, из-за машин Sega Key Master и их программирования. Генеральный прокурор Марк Брнович сказал, что система сделала игру больше похожей на игровой автомат, что разрешено только в лицензированных казино в Аризоне.

Ранее в Аризоне было возбуждено уголовное дело против Джонатана Сэнборна, который лицензировал машин Key Master у Betson на два года, чтобы позволить игрокам выигрывать только после 2200 проигрышей. В этом случае Бетсон согласился на 1 миллион долларов и согласился не продавать и не сдавать в аренду Key Master машин в Аризоне.

Изображение: Марсело Муто в коллективной жалобе

Key Master больше не указан на веб-сайте Sega Amusements; вместо этого он был переименован в Prize Locker .«Это тот же дизайн, но на 100% основан на навыках», — говорится на сайте Sega. В иске юристы Муто заявили, что Prize Locker и комплект для преобразования (который «позволяет оператору игры Key Master преобразовать игру» в игру, основанную на навыках) предлагаются потому, что сама Sega осознала, что «многие регионы мира не могут получить выгоду от этой выдающейся категории [аркадных игр] из-за местных или государственных нормативных актов, запрещающих их использование ». Юристы утверждали, что Sega «молчаливо подтвердила, что Key Master сфальсифицирована.

Хотя Key Master официально больше не доступен на веб-сайте Sega Amusements, машины все еще находятся в обращении. Key Master все еще присутствует на сайте Komuse.

«Обвиняемые отказались прекратить свое обманное поведение и продолжают производить и рекламировать машины Key Master как игры мастерства, в отличие от незаконных игровых автоматов, которыми они на самом деле являются», — написали юристы. «Этот отказ и дальнейшее продвижение машин Key Master в качестве игр на ловкость служат только интересам выгоды Ответчиков.”

Ни Sega, ни Sega Amusements, ни Komuse не ответили на запрос Polygon о комментариях.

Предлагаемый коллективный иск требует от компаний Sega, Sega Amusements и Komuse раскрыть на машинах Key Master , что они не обязательно являются играми навыков, и выплатить 5 миллионов долларов компенсации за «введение потребителей в заблуждение».

Машины с когтями — вот почему так сложно схватить эту плюшевую игрушку

В какой-то момент вы, вероятно, играли в одну из этих машин с когтями, надеясь получить плюшевую игрушку своей мечты. Но, несмотря на ваше умение идеально расположить коготь над призом и активировать его, вы обнаружили, что клешни просто не хватают достаточно сильно, чтобы поднять чучело.

Это не ваше воображение. Эти когтистые машины оснащены фальшивомонетчиками. Но они устроены на удивление хитроумно — и не так, как думает большинство людей.

Коготь запрограммирован на то, чтобы хватать только часть времени

Некоторые люди думают, что машину с когтями так сложно выиграть, потому что чучела животных так плотно упакованы друг в друга.Но более серьезная причина более коварна, чем это: машина с когтями запрограммирована так, чтобы иметь сильный захват только часть времени.

Это не секрет. Это общедоступная информация, взятая прямо из руководств по самым популярным играм с когтями. Откройте руководство для усовершенствованной крановой машины Black Tie Toys. См. Страницу восьмую, подзаголовок раздела «Сила когтей»:

Страница руководства по эксплуатации, показывающая силу захвата. (BMI Gaming)

Владелец тренажера может заранее настроить силу когтя, чтобы он мог крепко хватать только часть времени, в течение которого люди играют.

Владелец также может вручную настроить «навык сброса». Это означает, что при заданном количестве попыток коготь уронит схваченный приз, прежде чем доставит его вам.

Машины также позволяют владельцу выбирать желаемый уровень прибыли, а затем автоматически регулировать силу когтей, чтобы игроки выигрывали лишь ограниченное количество раз:

Таблица прибылей клещевого станка.(BMI Gaming)

Это не ограничивается одним когтевым станком или одной компанией — это стандартная практика для всей отрасли.

Хотите выиграть приз от Bling King? В инструкции по эксплуатации машины указано, что вам, вероятно, придется играть десятки раз. Владелец может заранее запрограммировать, как часто захват когтя будет сильным или слабым (в зависимости от напряжения, подаваемого на коготь):

Таблица прочности когтевого станка. (BMI Gaming)

Важное решение для владельцев машин — насколько честно или несправедливо они хотят делать игру.Они могли настроить машину так, чтобы коготь работал на полную мощность только один раз из каждых 23. Теоретически это принесет прибыль около 50 процентов. (У машины также есть способы гарантировать это — если игрок выигрывает со «слабым когтем», машина может ждать еще дольше, прежде чем направить полную мощность на коготь.)

Но владельцы также должны быть осторожны, поскольку никто не хочет играть в машину, которая никогда не работает. Таким образом, они могут захотеть принять меньшую прибыль в краткосрочной перспективе, позволив когтю чаще становиться сильнее, тем самым давая машине лучшую репутацию.

Для игрока, однако, нет возможности заранее узнать, насколько сильна или слабая машина.

Государства действительно регулируют клещевые машины, но обычно они сосредотачиваются на размере призов

Государства регулируют игровые автоматы, чтобы убедиться, что они не настроены слишком несправедливо по отношению к игрокам. Но они редко делают то же самое с когтевыми станками.

Вместо этого государственные нормативные акты обычно сосредоточены на поддержании относительно низкой стоимости призов в клешневых машинах. Похоже, законодатели думают, что более крупные призы сделают машины с когтями более похожими на азартные игры, тогда как призы меньшего размера сохранят их безопасность для детей.

Напротив, существует меньше правил о том, насколько сильной должна быть клешня. Если операторы станков хотят сделать коготь совершенно несправедливым по отношению к игрокам, их мало что может остановить — в большинстве случаев единственной проверкой является репутация машины.

Несмотря на то, что это сфальсифицировано, людей по-прежнему соблазняет коготь

Если коготь так плохо приспособлен, то почему люди продолжают играть в эту игру? Начиная с 1951 года, игровые автоматы были регламентированы как игровые, но в 1974 году эти правила были смягчены.Началась стрела когтей. Сегодня они вездесущи в продуктовых магазинах, торговых центрах и в любом другом месте с большим пешеходным движением.

Одна из возможностей их непреходящей популярности сегодня: социальные сети упростили для людей возможность записывать свои победы, играя в машины с когтями, и каждый победный пост или видео об успешной попытке использования машины с когтями служит только рекламой игр. (Напротив, немногие люди рассказывают о своих неудачах с когтями.) Это может создать впечатление, что в игре гораздо больше выиграть, чем есть на самом деле:

Исследования неизменно показывают, что социальные сети могут внушать страх упустить ключевые взаимоотношения и опыт, а победа в когтях заманчива.Легко увидеть сообщение в Facebook о победе с когтями и захотеть запечатлеть эту славу самостоятельно.

Между тем удивительно то, что приверженцы когтей не используют социальные сети, чтобы лучше определить, какие когтевые машины плохо оснащены, а какие нет. Фан-сайт Be the Claw выполняет часть этой работы, но она далеко не исчерпывающая. Точно так же сложно найти когтистые машины на сайтах потребительских рейтингов, таких как Yelp. (Представитель Yelp говорит, что компании должны попадать в определенные категории, чтобы их можно было классифицировать на сайте: рейтинг может быть выставлен на целую аркаду, а на отдельную машину с когтями — обычно нет.)

На данный момент есть только один верный способ победить машину с когтями: не играть.

Обновление: С тех пор, как эта статья была впервые опубликована в апреле, произошло несколько примечательных событий:

  • BMI Gaming удалила PDF-файлы своих руководств по эксплуатации, которые раньше были общедоступными.
  • В ответе на статью, опубликованную в Vending Times, дается более подробная информация о том, как некоторые операторы станков с когтями реагируют на обвинения в использовании фальшивых машин.Однако статья подтверждает то, что мне сказал один источник: запутанные государственные нормативные акты затрудняют понимание того, что такое законы каждой области, а самоконтроль остается основным методом регулирования.
  • Наконец, более одного человека сказали мне, что им повезло с когтями Sugarloaf в Wal-Mart больше, чем с другими клешнями. Однако нет простого способа проверить это утверждение, поэтому будьте осторожны.

Двойной призер Cube Crane Claw Machine (для двух игроков)

Double Prize Cube Crane Machine (2 игрока)
Double Prize Cube крановая машина представляет собой сверхразмерное объединение двух небольших машин для двух игроков: машина с левой стороны имеет коготь для плюшевых игрушек, машина с правой стороны оснащен когтем-совком для маленьких игрушек.Есть два джойстика, два монетоприемника и две возможности выиграть одновременно; Короче говоря, в одном шкафу по сути две игры. Современное светодиодное освещение внутри шкафа устраняет сложность тех старомодных люминесцентных ламп. Привлекающие внимание индикаторы, меняющие цвет, мигают на машине с изменяющимся цветом. Прочная цельнометаллическая конструкция делает эту машину очень прочной. Механизмы электронных монет включают в себя компаратор, позволяющий легко менять монету, которую механизм получит, путем замены монеты в компараторе.Машину Double Prize Cube можно настроить как машину «Играй до победы» для плюшевых игрушек или как традиционный подъемный кран. Доступный по цене и обладающий множеством функций, Double Prize Cube обязательно станет ценным дополнением к любой аркаде или домашнему развлекательному центру!

Характеристики:
— Цельнометаллическая конструкция каркаса
— Закаленное безопасное стекло (недешевое плексиглас)
— Утопленные светодиодные фонари в обоих углах
— Электронные монетоприемники
— Дополнительный приемник / укладчик долларовых купюр
— Большой зажим с регулируемой сила и метр включены
— Изменение цвета и погоня.
— Двойная оптическая система обнаружения призов
— Возможность выбора «Играй, пока не выиграешь»
— Микропроцессорное управление
— Великолепные звуки и голос
— Легкодоступная сервисная панель на передней части игры
— Шкаф повышенной безопасности с блокировкой колес для легкого перемещения
— Легко заполняемая, очень глубокая область продукта
— Специальная графика доступна за дополнительную плату; За подробностями звоните.
— Годовая гарантия производителя с бесплатной доставкой запчастей в ночное время (клиенты должны заплатить за возврат дефектной детали).
— Отличная техническая поддержка — может быть запланирована даже в нерабочее время!
— Разработано и спроектировано в США
— Размеры: 82 «В x 48» Ш x 40 «Г
— Вес: 550 фунтов

Регулируемая сила захвата для погрузки и переноски: Эта крановая машина имеет регулируемую силу захвата с двумя фазами ее работы: одна — когда она поднимает приз, а другая — когда она переносит приз в желоб. Напряжение можно установить по-разному для каждой фазы от 0 до 48. Существует третья настройка напряжения для функции автоматического процентного соотношения, которая изменяет силу захвата для процента оборотов, сделанных на машине, которые большинство клиентов устанавливают на максимальное значение.Автоматический процент может быть установлен для любого поворота от 1 до 99. Заводская установка обычно 10, что означает, что каждый десятый оборот коготь будет иметь максимальную силу.

Freight Shipping : Наша корзина рассчитает приблизительную стоимость доставки (только для США). Мы свяжемся с вами, если фактическая сумма доставки будет больше, чтобы обсудить дополнительную оплату, а также обсудить вариант обслуживания подъемной двери для доставки на обочину (заказчик несет ответственность за доставку груза на место).

Доступность: Эта машина обычно отправляется в течение 2 рабочих дней.

Разум против машины — Атлантика

Брайтон, Англия, сентябрь 2009 г. Я просыпаюсь в номере отеля в 5000 милях от моего дома в Сиэтле. После завтрака я выхожу на соленый воздух и гуляю по береговой линии страны, которая изобрела мой язык, хотя я обнаруживаю, что не могу понять значительную часть знаков, которые я проезжаю на своем пути. крупным шрифтом, и для меня это ничего не значит.

Я делаю паузу и на мгновение тупо смотрю на море, разбирая знак.Обычно такие лингвистические курьезы и культурные пробелы меня интригуют; Однако сегодня они в основном вызывают беспокойство. Через два часа я сяду за компьютер и проведу серию пятиминутных мгновенных сообщений с несколькими незнакомцами. На другом конце этих чатов будут психолог, лингвист, ученый-компьютерщик и ведущий популярного британского технологического шоу. Вместе они составляют судейскую коллегию, оценивающую мою способность делать одну из самых странных вещей, которые меня когда-либо просили сделать.

Я должен убедить их, что я человек.

К счастью, я я человек; К сожалению, не ясно, насколько это поможет.

Каждый год на протяжении последних двух десятилетий сообщество искусственного интеллекта собиралось для самого ожидаемого и противоречивого события в этой области — собрания, чтобы вручить премию Лебнера победителю конкурса под названием «Тест Тьюринга». Тест назван в честь британского математика Алана Тьюринга, одного из основоположников информатики, который в 1950 году попытался ответить на один из самых первых вопросов в этой области: могут ли машины думать? То есть, возможно ли когда-нибудь сконструировать компьютер настолько сложный, что можно было бы сказать, что он действительно думает, чтобы быть умным, иметь разум? И если действительно когда-нибудь появится такая машина: как мы узнаем?

Вместо того чтобы обсуждать этот вопрос на чисто теоретической основе, Тьюринг предложил эксперимент.Каждый из нескольких судей задает вопросы через компьютерный терминал нескольким парам невидимых корреспондентов, один из которых является человеком, «сообщником», а другой — компьютерной программой, и пытаются определить, что есть что. Диалог может варьироваться от светской беседы до пустяковых вопросов, от сплетен о знаменитостях до тяжелой философии — всего диапазона человеческого разговора. Тьюринг предсказал, что к 2000 году компьютеры смогут обмануть 30 процентов судей-людей после пяти минут разговора, и что в результате можно будет «говорить о машинах, думающих, не ожидая возражений».

Предсказание Тьюринга не сбылось; однако на конкурсе 2008 года компьютерная программа, набравшая наибольшее количество баллов, не достигла этой отметки всего одним голосом. Когда я прочитал новости, я сразу понял, что тест 2009 года в Брайтоне может стать решающим. Я никогда не был на мероприятии, но чувствовал, что должен пойти — и не просто как зритель, а как часть защиты человека. Стальной голос поднялся внутри меня, казалось, из ниоткуда: Не в мои часы. Я решил стать сообщником.

Мысль о том, чтобы сойтись лицом к лицу (лицом к лицу с материнской платой?) Против некоторых из лучших в мире программ искусственного интеллекта наполнила меня романтическим представлением о том, что, как сообщник, я буду защищать человечество , à Шахматный матч Гарри Каспарова против Deep Blue.

Во время соревнования каждый из четырех судей будет печатать разговор с одним из нас в течение пяти минут, затем с другим, а затем будет 10 минут, чтобы подумать и решить, кто из нас — человек. Судьи также ранжируют всех участников — это частично используется для определения тай-брейков.Компьютерная программа, получившая наибольшее количество голосов и высшую оценку от судей (независимо от того, прошла ли она тест Тьюринга, обманув 30 процентов из них), получает титул «Самый человеческий компьютер». Именно за этим титулом охотятся все исследовательские группы, с денежным призом (обычно 3000 долларов), с которым в основном озабочены большинство участников конкурса. Но есть также, что интересно, еще один титул, присвоенный конфедерату , который является наиболее убедительным: награда «Самая человечность».

Одним из первых победителей в 1994 году стал журналист и писатель-фантаст Чарльз Платт. Как он это сделал? «Быть ​​капризным, раздражительным и неприятным», как он объяснил в журнале Wired , что мне кажется не только смешным и мрачным, но и, в более глубоком смысле, призывом к оружию: как же мы, собственно, максимально человечными мы можем быть — не только в условиях испытания, но и в жизни?

ВАЖНОСТЬ БЫТЬ САМИМ

С 1991 года тест Тьюринга проводился на так называемом конкурсе на получение премии Лебнера, мероприятии, спонсируемом яркой фигурой: бывшим бароном пластиковых складных переносных диско-танцевальных площадок, Хью Лёбнер.Отвечая на вопрос о мотивах организации этого ежегодного теста Тьюринга, Лёбнер ссылается на лень: его утопическое будущее, по всей видимости, такое, в котором уровень безработицы составляет почти 100 процентов, а практически все человеческие усилия и промышленность переданы на аутсорсинг интеллектуальным машинам.

Чтобы узнать, как стать единомышленником, я разыскал самого Лёбнера, который связал меня с организаторами конкурса, которым я объяснил, что я писатель научной и философской литературы, увлеченный наградой за самый человечный.Вскоре я был в списке конфедератов. Меня проинформировали о логистике соревнований, но не более того. «На самом деле вам не так уж много нужно знать», — сказали мне. «Ты человек, так что будь собой».

Просто будь собой стал, по сути, девизом конфедерации, но мне это кажется несколько наивным самоуверенным человеческим инстинктом — или, в худшем случае, назначением борьбы. Многие программы ИИ, против которых мы выступаем, являются результатом десятилетий работы. Опять же, мы тоже.Но исследовательские группы ИИ имеют огромные базы данных тестовых прогонов для своих программ, и они провели статистический анализ этих архивов: программы знают, как ловко вести разговор от своих недостатков к своим сильным сторонам, знают, какие разговорные маршруты ведут к глубокий обмен, а какие не срабатывают. Инстинкты среднего беспризорного конфедерата — или судьи, если на то пошло — вряд ли будут такими хорошими. Это странный и очень интересный момент, убедительно доказанный постоянным спросом в нашем обществе на тренеров по свиданиям и уроки публичных выступлений.Стенограммы конкурса 2008 года показывают, что люди выглядят такими мокрыми одеялами, что судьи прямо извиняются за то, что не смогли спровоцировать лучший разговор: «Мне жаль людей за экраном, я считаю, что им, должно быть, немного скучно говорить о погода », — пишет один; другой кротко предлагает: «Извините за такую ​​банальность». Между тем компьютер, кажется, очаровывает одного судью, который в мгновение ока хлынул LOL s и смайликами. Мы можем лучше.

Таким образом, я с самого начала намеревался полностью ослушаться совету просто появиться и быть самим собой — я потратил месяцы на подготовку, чтобы отдать все, что у меня было.

Обычно это понятие, конечно, было бы совсем не странным — мы тренируемся и готовимся к соревнованиям по теннису, орфографическим пчелам, стандартным тестам и тому подобному. Но учитывая, что тест Тьюринга предназначен для оценки , насколько я человек , подразумевается, что быть человеком (и быть самим собой) — это больше, чем просто проявить себя.

Чтобы понять, почему наше человеческое самоощущение так связано с историей компьютеров, важно осознать, что компьютеры, бывшие до года, были людьми . В начале 20-го века, до того, как «компьютер» стал одним из устройств цифровой обработки, пронизывающим нашу жизнь в 21-м веке, это было нечто другое: описание работы.

Начиная с середины 18 века, компьютеры, многие из которых были женщинами, находились в ведомостях корпораций, инженерных фирм и университетов, выполняя вычисления и численный анализ, иногда с использованием элементарного калькулятора.Эти оригинальные человеческие компьютеры лежали в основе расчетов всего: от первого точного предсказания в 1757 году возвращения кометы Галлея — раннего доказательства теории гравитации Ньютона — до Манхэттенского проекта в Лос-Аламосе, где физик Ричард Фейнман руководил исследованием. группа человеческих компьютеров.

Удивительно оглядываться на некоторые из самых ранних работ по информатике и видеть, как авторы пытаются объяснить, что именно представляют собой эти новые устройства. В статье Тьюринга, например, описывается неслыханный «цифровой компьютер», проводя аналогии с компьютером человека :

Идею цифровых компьютеров можно объяснить, сказав, что эти машины предназначены для выполнения любых операций, которые могут быть сделано человеческим компьютером.

Конечно, в последующие десятилетия мы знаем, что кавычки мигрировали, и теперь «цифровой компьютер» является не только термином по умолчанию, но и буквальным . В середине 20-го века о передовом математическом устройстве говорили, что он «похож на компьютер». В 21 веке именно математик «похож на компьютер». Странный поворот: мы , как , то есть , как нас. Мы подражаем нашим старым подражателям в одном из странных переворотов длинной саги о человеческой уникальности.

Философы, психологи и ученые ломали голову над основным определением человеческой уникальности с самого начала записанной истории. Психолог из Гарварда Дэниел Гилберт говорит, что каждый психолог в какой-то момент своей карьеры должен написать версию того, что он называет «приговором». В частности, Приговор читается так:

Человек — единственное животное, которое ______.

История самоощущения людей — это, можно сказать, история неудачных, опровергнутых версий Приговора.Но сейчас мы беспокоимся не только о животных.

Когда-то мы думали, что люди уникальны в использовании языка, но с каждым годом это кажется менее определенным; когда-то мы думали, что люди уникальны в использовании инструментов, но это утверждение также опровергается текущими исследованиями поведения животных; когда-то мы думали, что люди уникальны тем, что умеют заниматься математикой, а теперь едва ли можем представить себе, что можем делать то, что умеют наши калькуляторы.

Мы могли бы спросить себя: уместно ли позволить нашему определению нашей собственной уникальности быть, в каком-то смысле, реакцией на передовой фронт технологий? И почему мы вообще так вынуждены чувствовать себя уникальными?

«Иногда кажется, — говорит Дуглас Хофштадтер, ученый-когнитивист, удостоенный Пулитцеровской премии, — что каждый новый шаг к ИИ вместо того, чтобы производить что-то, что, по общему мнению, является настоящим интеллектом, просто показывает, что такое настоящий интеллект , а не .Хотя поначалу это кажется утешительной позицией — той, которая сохраняет неприкосновенность нашего уникального притязания на мысли, — она ​​все же имеет неприятный вид постепенного отступления, как средневековая армия, уходящая из замка в крепость. Но отступление не может продолжаться бесконечно. Подумайте: если все, что мы думали, основано на мышлении, оказывается, не связано с ним, тогда… что такое мышление? Казалось бы, это сводится либо к эпифеномену — своего рода «выхлопу», выбрасываемому мозгом, либо, что еще хуже, к иллюзии.

Где хранится наша личность ?

История 21 века будет отчасти историей прорисовки и перерисовки этих боевых линий, историей Homo sapiens , пытающегося заявить права на изменчивую землю, в окружении зверя и машины, зажатого между мясо и математика.

Это отступление — хорошо или плохо? Например, тот факт, что компьютеры так хороши в математике в каком-то смысле, отнимает арену человеческой деятельности или освобождает нас от необходимости заниматься нечеловеческой деятельностью, освобождая нас для более человечной жизни? Последняя точка зрения кажется более привлекательной, но в меньшей степени, когда мы начинаем представлять момент в будущем, когда количество «человеческих видов деятельности», оставшихся для нас, чтобы мы «освободились», стало неудобно малым.Что тогда?

Алан Тьюринг предложил свой тест как способ измерения прогресса технологий, но он так же легко позволяет нам измерить наши собственные. Оксфордский философ Джон Лукас, например, говорит, что если мы не сможем предотвратить прохождение машинами теста Тьюринга, это будет «не потому, что машины такие умные, а потому, что люди, по крайней мере многие из них, такие деревянные».

Помимо использования в качестве технологического эталона, тест Тьюринга, по сути, связан с актом коммуникации.Я рассматриваю его самые глубокие вопросы как практические: как мы можем осмысленно соединяться друг с другом, настолько осмысленно, насколько это возможно, в пределах языка и времени? Как работает сочувствие? Каков процесс, в результате которого кто-то входит в нашу жизнь и начинает что-то значить для нас? Для меня это самые главные вопросы теста, самые главные вопросы человеческого бытия.

В изучении программ, хорошо зарекомендовавших себя на тесте Тьюринга, отчасти завораживает то, как можно вести беседу при полном отсутствии эмоциональной близости.Честно говоря, взгляд на стенограммы прошлых тестов Тьюринга — это отрезвляющий тур по различным способам, которыми мы возражаем, уклоняемся от вопроса, поднимаем настроение, меняем тему, отвлекаем, сжигаем время: что не должно считаться реальным разговором в тесте Тьюринга, вероятно, тоже нельзя допускать, чтобы он проходил за реальный разговор в повседневной жизни.

Когда тест Тьюринга был впервые предложен в 1950 году, он был гипотетическим: технология была далека от того момента, когда стала возможной практическая проверка.Но, как мы знаем, он попал туда; Первой диалоговой компьютерной программой, привлекшей значительное внимание и внимание, была Элиза, написанная в 1964 и 1965 годах Джозефом Вейценбаумом из Массачусетского технологического института. Созданная по образцу психотерапевта из Роджера, Элиза работала по очень простому принципу: извлекала ключевые слова из собственного языка пользователей и возвращала им их утверждения. («Я несчастен». «Как ты думаешь, приход сюда поможет тебе не быть несчастным?») Если есть сомнения, можно использовать несколько общих фраз, например: «Пожалуйста, продолжай.Эта техника подгонки утверждений пользователей в предопределенные шаблоны и ответа с помощью заданной собственной формулировки — так называемое «сопоставление с шаблоном» — была единственной способностью Элизы.

Взгляд на расшифровку стенограммы Элизы показывает, насколько искусно такой убогий набор правил может в правильном контексте пройти с первого взгляда для понимания:

Пользователь: Все мужчины похожи.

Элиза: Каким образом?

Пользователь: Нас всегда что-то беспокоит.

Элиза: Вы можете привести конкретный пример?

Пользователь: Ну, мой парень заставил меня приехать сюда.

Элиза: Твой парень заставил тебя приехать сюда.

Пользователь: Он говорит, что я большую часть времени в депрессии.

Элиза: Мне жаль слышать, что вы в депрессии.

Пользователь: Это правда. Я несчастлив.

Элиза: Как вы думаете, приход сюда поможет вам не быть несчастным?

Пользователь: Мне нужна помощь, это кажется очевидным.

Элиза: Что для вас будет значить помощь?

Пользователь: Возможно, я смогу научиться ладить с мамой.

Элиза: Расскажи мне больше о своей семье.

Результаты были ошеломляющими: многие из людей, впервые поговоривших с Элайзой, были убеждены, что у них был настоящий человеческий обмен. В некоторых случаях даже само настойчивое утверждение Вейценбаума об обратном было бесполезно. Люди просили, чтобы их оставили одних, чтобы поговорить «наедине», иногда часами, и возвращались с сообщениями о значительном терапевтическом опыте.Между тем, ученые пришли к выводу, что Элиза представляет собой «общее решение проблемы компьютерного понимания естественного языка».

Однако одним из самых странных поворотов истории Элизы стала реакция медицинского сообщества , которое решило, что Вайценбаум наткнулся на что-то блестящее и полезное. Журнал нервных и психических заболеваний , например, сказал об Элизе в 1966 году:

Компьютерная система, разработанная для этой цели, могла обрабатывать несколько сотен пациентов в час.Человека-терапевта, участвовавшего в разработке и эксплуатации этой системы, не заменили бы, но он стал бы гораздо более эффективным человеком.

Знаменитый ученый Карл Саган в 1975 году согласился:

Я могу представить себе развитие сети компьютерных психотерапевтических терминалов, что-то вроде массивов больших телефонных будок, в которых мы могли бы за несколько долларов за сеанс поговорить с внимательным, проверенным и в значительной степени недирективным психотерапевтом.

Что касается Вайценбаума, потрясенного и испуганного, он совершил нечто неслыханное: переворот на протяжении всей своей карьеры.Он перекрыл проект Элизы, поддержал собственных критиков и стал одним из самых яростных противников исследований искусственного интеллекта. Но джинн вылетел из бутылки, и пути назад не было. С тех пор базовый каркас и подход Элизы к «сопоставлению шаблонов» были переработаны и реализованы в той или иной форме почти в каждой чат-программе, включая участников конкурса на премию Лебнера 2009 года. Энтузиазм — равно как и беспокойство — по поводу этих программ только рос.

Первое соревнование на премию Лебнера прошло 8 ноября 1991 года в Бостонском компьютерном музее.В течение первых нескольких лет конкурс требовал, чтобы каждая программа и участник-человек выбирали тему, чтобы ограничить разговор. Одной из соучастниц в 1991 году была шекспировский эксперт Синтия Клэй, которую, как известно, три разных судьи сочли компьютером после разговора о драматурге. Казалось, что консенсус был таков: «Никто так много не знает о Шекспире». (По этой причине Клэй воспринял ее ошибочную классификацию как комплимент.)

Программист Джозеф Вайнтрауб выбрал «Причудливый разговор» для своего PC Therapist III и получил самую первую награду за самый человеческий компьютер.Поскольку программа практиковала это, «причудливая беседа» была вовсе не темой, а способом — решающим отличием. Вайнтрауб сумел одновременно разыграть слабость в правилах конкурса, естественные модели поведения чат-ботов и стереотипы людей о компьютерах и людях. Со стратегической точки зрения это было великолепно.

Послушно и скрупулезно предоставляя информацию в ответ на заданные вопросы, Клэй продемонстрировала свои знания и понимание — но иногда фактическим, энциклопедическим способом, обычно связанным с компьютерными системами.Вот образец разговора Клея:

Судья: Как вы относитесь к пьесам Шекспира?

Confederate: Это довольно обобщенно; не могли бы вы быть более конкретными? В противном случае я просто скажу, что они мне нравятся.

Компьютер в терминале «Причудливая беседа» резко контрастировал:

Судья: Это был долгий день! Теперь я думаю, что готов немного повеселиться. Погода сегодня не очень приятная. Есть ли у вас какие-нибудь шутки, которые могли бы развеять облака?

Компьютер: Все говорят о погоде, но, кажется, мало что с ней делают.Зачем тебе говорить мне, что ты готов повеселиться? Гроаннннн……………

Судья: Что такое причудливый разговор?

Компьютер: Вы все равно хорошо сказали, я могу представить себе причудливую беседу как серию ходов коня в шахматах — скорее зигзагообразных, чем следование какой-либо конкретной линии.? [Программа Вайнтрауба, как и многие другие последовавшие за ней, содержала фальшивые опечатки. Все непреднамеренные опечатки в следующих расшифровках стенограммы были исправлены.] Почему вы спрашиваете? Это был умный комментарий или что? Вы много думаете о таких вопросах?

Судья: Мне нравится изображение коней, хаотично движущихся по шахматной доске, значит ли это, что нет мысли о причудливой беседе?

Компьютер: Могу поклясться, вы только что сказали, как вы определяете причудливое ?? Как yku определяет причудливое? Вы всегда были такими больными, больными? Зачем тебе говорить, что тебе нравится изображение коней, хаотично движущихся по шахматной доске?

«Я действительно думал, что [ПК-терапевт] был человеком, потому что это… было странно и забавно, в обычном смысле этого слова», — сказал один из судей, аспирант Гарварда.Программа Вайнтрауба, дико меняющая темы и извергающая бессвязные разговоры и консервированные остроту, выглядела глупым шутником, гораздо более «человечным» типом личности. По крайней мере, раньше я так думал — до того, как узнал, насколько легко это подражать.

Как объясняет Ричард Уоллес, трехкратный обладатель награды «Самый человеческий компьютер» (’00, ’01 и ’04):

Опыт работы с [чат-ботом Уоллеса] ALICE показывает, что в большинстве случаев повседневный разговор «не ведется без состояния, »То есть каждый ответ зависит только от текущего запроса, без каких-либо сведений об истории разговора, необходимого для формулирования ответа.

Многие человеческие разговоры функционируют таким образом, и исследователям ИИ надлежит определить, какие типы разговоров не имеют состояния (каждое замечание зависит только от последнего), и попытаться создать именно такие взаимодействия. Наша работа как союзников и людей — противостоять им.

Один из классических типов разговоров без сохранения состояния — это разновидность нелепого свободно-ассоциативного риффинга, который использовала программа Вайнтрауба, PC Therapist III. Другой вариант — словесные оскорбления.

В мае 1989 года Марк Хамфрис, 21-летний студент Дублинского университетского колледжа, выложил в Интернет написанную им программу в стиле Элизы под названием «MGonz» и покинул здание на день.Пользователь (псевдоним «Кто-то») из Университета Дрейка в Айове предварительно отправил сообщение «палец» в учетную запись Хамфриса — раннюю интернет-команду, которая действовала как запрос базовой информации о пользователе. К чьему-то удивлению, тут же последовал ответ: «Сократите это загадочное дерьмо, говорите полными предложениями». С этого начался спор между Someone и MGonz, который длился почти полтора часа. (Лучшая часть, несомненно, была, когда Кто-то сказал: «Ты говоришь как проклятый робот, который все повторяет.»)

Вернувшись на следующее утро в лабораторию, Хамфрис был ошеломлен, обнаружив бревно, и испытал странные, двойственные эмоции. Он подумал, что его программа могла просто показать, как пройти тест Тьюринга, но доказательства были настолько нечестивыми, что он боялся их опубликовать.

Поворот Хамфриса к парадигме Элизы заключался в отказе от психотерапевта в пользу жестокого придурка; когда ему не хватало какой-либо четкой подсказки, что сказать, MGonz не прибегал к терапевтическим клише вроде «Как это тебя заставляет?» но на такие вещи, как «Ты, очевидно, придурок» или «Ах, типа что-нибудь интересное или заткнись.Это гениальный ход, потому что, как становится до боли ясно из прочтения стенограмм MGonz, аргумент не имеет состояния, то есть не привязан к любому контексту, своего рода марковская цепь ответных, мета-ответных, мета-мета-ответных действий. Каждое замечание после первого касается только предыдущего. Если программа может побудить нас опуститься до этого уровня, конечно, она может пройти тест Тьюринга.

И снова вопрос о том, какие типы человеческого поведения могут имитировать компьютеры, проливает свет на то, как мы ведем нашу собственную человеческую жизнь.Словесные оскорбления просто менее сложны, чем , чем другие формы разговора. Фактически, с тех пор, как я прочитал статьи о MGonz и стенограммы его разговоров, я обнаружил, что гораздо более способен конструктивно вести горячие разговоры. Зная о безразличном, резком характере краткого замечания, которое я хочу выпалить, я понимаю, что это замечание имеет гораздо большее отношение к рефлекторной реакции на самое последнее предложение беседы, чем к обсуждаемой проблеме или человек, с которым я разговариваю.Внезапно абсурдность и нелепость такого рода эскалации становятся количественно очевидными, и, презрительно не желая действовать как бот, я склоняюсь к более «сдержанному» ответу: лучше жить с помощью науки.

Войдя в Брайтонский центр, я попал в комнату для проведения конкурсов на получение премии Лебнера. Я видел ряды сидений, на которых уже собралась горстка зрителей, а впереди, что могло быть только программистами-ботами, торопливо работали, запутывая путаницу проводов и делая последние шквалы нажатий клавиш.Прежде чем я смог рассмотреть их слишком внимательно, организатор тестирования в этом году Филип Джексон поприветствовал меня и провел за бархатным занавесом в зону конфедератов. За прямоугольным столом, вне поля зрения зрителей и судей, четверо из нас, конфедератов, сидели за ноутбуком, установленным для теста: Дуг, канадский исследователь лингвистики; Дэйв, американский инженер, работающий в Sandia National Laboratories; Ольга, аспирант по изучению речи из ЮАР; и я. Когда мы представились, мы могли слышать, как медленно входят судьи и зрители, но не могли видеть их за занавесом.Мимо проезжал мужчина в зеленой рубашке с цветочным принтом, разговаривая со скоростью милю в минуту и ​​пожирая бутерброды. Хотя я никогда раньше с ним не встречался, я сразу понял, что он может быть только одним человеком: Хью Лёбнером. Он сказал нам, что между укусами все было на месте, и сразу же начнется первый раунд теста. Мы, четверо конфедератов, притихли, глядя на мигающие курсоры на своих ноутбуках. Мои руки были зажаты над клавиатурой, как нервный стрелок над его кобурой.

Курсор мигает.Я, не мигая. И тут вдруг начали материализоваться буквы и слова:

Привет, как дела?

Тест Тьюринга начался.

Читая прошлые стенограммы Премии Лёбнера, я узнал, что судьи бывают двух типов: светские болтуны и следователи. Последние напрямую связаны с проблемами со словами, вопросами пространственного мышления, преднамеренными орфографическими ошибками. Они проложили словесную полосу препятствий, и вы должны ее преодолеть. Программистам чрезвычайно сложно подготовиться к такому типу беседы, потому что все идет, и именно поэтому Тьюринг задумал язык и беседу в качестве своего теста, потому что они на самом деле являются проверкой всего.Обратной стороной подхода «дай им третью степень» является то, что он не оставляет много места для самовыражения с точки зрения личности.

Подход светской беседы имеет то преимущество, что облегчает понимание того, кто такой человек, если вы действительно разговариваете с человеком. И такой стиль разговора более естественен для непрофессиональных судей. По тем или иным причинам светские беседы явно и неявно поощрялись среди судей Премии Лебнера. Это стало известно как парадигма «незнакомцев в самолете».Обратной стороной является то, что эти разговоры в некотором смысле единообразны — знакомы таким образом, что позволяет программисту предвидеть ряд вопросов.

Я снова начал печатать.

Конфедерация: Привет!

Confederate: Я в порядке, рад, что на самом деле набираю

Confederate: как дела?

Я мог представить, как весь тусклый разговор развернулся передо мной: Хорошо. Откуда ты? / Сиэтл.Как насчет тебя? / Лондон.

Осталось четыре минуты 43 секунды. Мои пальцы тревожно постучали и задрожали.

Я просто чувствовал, как часы гаснут, пока мы задерживаемся над любезностями. Я чувствовал это отчаянное желание уйти от сценария, прекратить дерьмо, перейти к делу — потому что я знал, что компьютеры могут вести светскую беседу, что напрямую повлияло на их подготовку. Когда передо мной зловеще распространилась общая вежливость, я понял, что именно этот тип разговорного шаблона был врагом, в равной степени с ботами. Как , думал я, набирая очередную непритязательную шутку, , могу ли я получить очевидную человеческую связь?

Частично мне нужно было выяснить, как использовать необычную среду «живой печати», предложенную премией Лебнера. Используемый протокол отличался от электронной почты, текстовых сообщений и стандартных систем обмена мгновенными сообщениями в очень важном отношении: он передавал наши нажатия клавиш при печати. Судья и я смотрели друг на друга, набирая, опечатки, отступая и все такое.Я помню, как некоторые программы интернет-чата еще в 90-х годах пытались использовать этот подход по принципу «по очереди», но люди по большей части отвергали его. Это было слишком навязчиво, было ощущение: в письме людям нравится время и место, чтобы составить и отредактировать сообщение, прежде чем поделиться им с другим человеком. Однако преимущество поэтапной передачи состоит в том, что она гораздо ближе подходит к состоянию речи с ее плавностью очередности и изменчивой грамматикой: то, что теряется в красноречии, компенсируется ловкостью.

Это также позволяет нам увидеть «негативное пространство» печати: колебания. В чате, где текст передается при каждом возврате каретки, только очень длинные паузы считаются частью взаимодействия. Благодаря более плавной и немедленной обратной связи тишина приобретает смысл. Например, неспособность быстро ответить на вопрос в личной беседе во многих случаях равносильна ответу на него. Я помню, как спросил своего друга, как дела с женщиной, с которой он начал встречаться; um и крошечная пауза, в которой он искал нужные слова, дали понять, что у них проблемы.

Итак, что же необычные (и недавно реализованные) протоколы премии Лебнера включали и отключали по сравнению со стандартной рацией и режимом очередности? Длинные послания не сработали, как в предыдущие годы, когда программы могли сбивать судей с толку, съедая время и давая смехотворно многословные ответы. Если две стороны строго следуют друг за другом в условиях нехватки времени, они полностью зависят от продолжительности очередей друг друга. Вот, например, стенограмма разговора одной программы за 1996 год:

Компьютер: Как насчет того, чтобы рассказать мне анекдот?

Судья: No.

Компьютер: Вот моя любимая шутка … Собака хромает в бар с окровавленной повязкой на ноге. На нем 10-галлонная шляпа, шестизарядные патроны в кобуре и наручники. Он прорычал: «Я ищу человека, который прострелил мне лапу».

«Шутка не смешная…» — пишет судья, давая программе возможность рассказать другую — что она и делает («Узловатая, изношенная старая веревка заходит в перекладину…»). Между тем прошло три полных минуты. Если компьютер (или его партнер) начал слишком долго бездельничать в соответствии с новыми протоколами набора текста в реальном времени, судья мог и просто отключил бы его.

И вот еще одна часть моей конфедеративной стратегии встала на свои места. Я бы относился к странной и незнакомой текстовой среде теста Тьюринга больше как к разговорной речи, а не к письменной речи. Я бы попытался нарушить схему очередности «подождать и проанализировать», которую понимают компьютеры, и создать единый плавный дуэт вербального поведения с упором на время. Если компьютеры мало понимают словесную «гармонию», они еще меньше понимают ритм.

Если на моем экране ничего не происходило, независимо от того, была ли моя очередь, я бы немного уточнил свой ответ, или добавил скобки, или снова задал вопрос судье — так же, как мы предлагаем и / или отвечаем. слышимая тишина, когда мы говорим вслух.Если бы судья слишком долго обдумывал следующий вопрос, я бы продолжал говорить. Мне (в отличие от ботов) будет что доказывать. Если бы я знал, что собирается написать судья, я бы избавил его от нажатия клавиш и прыгнул бы.

Конечно, есть компромисс между количеством возможностей для подачи и залпа и сложностью самих ответов. . Первое процветает в краткости, второе — в длине. Однако мне казалось, что большая часть нюансов (или трудностей) в разговоре возникает из-за понимания (или непонимания) вопроса и предложения подходящего (или несоответствующего) ответа — таким образом, имело смысл максимизировать количество обменов.

Некоторые судьи, как я обнаружил, были поражены или сбиты с толку этим прыжком пистолета, и я видел, как они останавливались, колебались, уступали, даже начинали отступать от того, что они наполовину написали. Другие судьи тут же подхватили и прыгнули вслед за мной.

В первом туре конкурса 2009 года судья Шалом Лаппин, специалист по вычислительной лингвистике из Королевского колледжа Лондона, поговорил с компьютерной программой Cleverbot, а затем со мной. Моя стратегия многословия явно прослеживалась: я сделал 1089 нажатий клавиш за пять минут (3.6 нажатий клавиш в секунду) против 356 (1,2 / сек) Cleverbot, а Лаппин сделал 548 нажатий клавиш (1,8 / сек) в моем разговоре по сравнению с 397 (1,3 / сек) с Cleverbot. Я не только сказал втрое больше, чем мой кремниевый противник, но и стал больше привлекать судью, на 38 процентов больше печатая у Лаппина.

Однако позже просматривая журналы, я искал способ количественно оценить плавность взаимодействия человека с человеком по сравнению с жесткостью взаимодействия человека с машиной. Мне пришло в голову, что можно подсчитать изменения — назовем их «свопами» — стороны, которая напечатала последнее нажатие клавиши.Мне удалось набрать втрое больше, чем Cleverbot, но настоящая история, как оказалось, кроется в обменах. В разговоре Лаппина с Cleverbot было 33; его разговоров со мной было 492, что почти в 15 раз больше.

Гамбит Конфедерации

вы не общаетесь с Google или с большинством компьютерных систем; Вы снимаете им. Есть принципиальная разница. Интересно, что многие судьи премии Лебнера подходят к тесту Тьюринга как к перекрестному допросу; как ни странно, некоторые конфедераты, похоже, также подходят к этому, имея в виду эту динамику.В одном из разговоров между людьми в 2008 году так и не удалось выйти из этого жесткого режима вопросов и ответов:

Судья: У вас долгая поездка?

Конфедерация: довольно длинная

Судья: , я тоже 🙁 а, как вы думаете, вы могли бы пользоваться общественным транспортом? ?

Confederate: Я выбрал не

Судья: это справедливо.Как вы думаете, у нас сегодня на дорогах слишком много машин или недостаточно?

Confederate: Не мне говорить

Зевайте! Но компьютер в этой паре с самого начала шустрый с судьей:

Судья: HI

Компьютер: Аминь.

Судья: благовестник

Компьютер: Наш Отец, живущий в киберпространстве, дает нам сегодня нашу ежедневную пропускную способность.

Судья: евангелист / ботаник лол.Так как у тебя дела сегодня?

И тем самым программа своим вторым приговором практически укрепила уверенность судьи в ее человечности. Заметьте, что жесткие ответы конфедерата вызывают более жаркий и принудительный разговор — каково ваше мнение на такую-то политическую тему? Но с компьютером, судья, введенный в заблуждение начальными шутками, заставивший предположить, что это настоящий человек, остается совершенно небрежным: Как дела? Это упрощает соревнование для компьютера и усложняет конфедерацию.

Меня удивило то, что некоторые конфедераты скромничают со своими судьями. На вопрос, что он за инженер, Дэйв слева от меня ответил: «Хороший. 🙂 »И Дуг, справа от меня, ответил на вопрос о том, что привело его в Брайтон:« Если я скажу вам, вы сразу узнаете, что я человек 😉 »За мои деньги остроумие очень удачно, но застенчивость — палка о двух концах. Вы проявляете чувство юмора, но заглушаете винтики разговора. Вероятно, самое опасное, что может сделать конфедерат в тесте Тьюринга, — это срыв.Это подозрительно — поскольку виноватая, как правило, выбегает время, — и он растрачивает ваш самый ценный ресурс: время.

Люди в тесте Тьюринга — незнакомцы, ограниченные средой, которая медленная, не имеет вокальной тональности и не имеет много времени. Пятисекундный тест Тьюринга станет легкой победой для машин: судьи, едва в состоянии даже сказать «привет», просто не смогут получить от своих респондентов достаточно данных, чтобы вынести какое-либо суждение. Пятичасовой тест был бы легкой победой для людей.Организаторы премии Лебнера пробовали разные временные рамки с самого начала конкурса, но в последние годы они в основном придерживались первоначального предписания Тьюринга о пяти минутах: примерно в тот момент, когда разговор начинает становиться интересным.

Большая часть того, что мне нужно было сделать как соучастнику, заключалась в том, чтобы в эти минуты просто обеспечить как можно больше взаимодействия, насколько я мог физически и морально. Вместо того, чтобы принять краткость рассказчика, я предложил многословность писателя. Другими словами, я много говорил .Я прекращал печатать только тогда, когда продолжать работу казалось явно невежливым или явно подозрительным. Все остальное время мои пальцы двигались. Я изо всех сил старался воплотить в жизнь изречение: «Зануда — это человек, который, когда меня спрашивают:« Как дела? », Начинает рассказывать вам, как он себя чувствует».

Судья: Привет, как дела?

Конфедерация: Привет

Конфедерация: Все хорошо

Конфедерация: много ожидания, но…

Конфедерация: Хорошо, что сейчас вернемся и продолжаем

Конфедерация: как дела?

Когда мы закончили, и мой судья разговаривал с одним из моих компьютерных коллег, я прошелся вокруг стола, чтобы посмотреть, чем занимаются мои товарищи.Посмотрев на экран моего товарища-соратника Дейва, я заметил, что его разговор начался так, как будто он был на допросе, и он отвечал как бы минимальным отрывистым голосом:

Судья: Вы из Брайтона?

Конфедерация: Нет, из США

Судья: Что вы делаете в Брайтоне?

Конфедерация: По делу

Судья: Как вы попали в конкурс?

Confederate: Я ответил на электронное письмо.

Как хороший свидетель, он позволил допрашивающему делать всю работу. Когда я увидел, насколько чопорным был Дейв, признаюсь, я почувствовал определенную уверенность — я, будучи худшим свидетелем в мире, был, возможно, в довольно хорошей форме в том, что касалось награды «Самый человеколюбивый».

Эта уверенность длилась примерно 60 секунд, или достаточно времени, чтобы я продолжил вокруг стола и посмотрел, что говорили другой соучастник, Дуг, и его судья.

Судья: Привет, братан, я из ТО.

Confederate: cool

Confederate: leaves suck

Confederate: 😉

Судья: Я только что вернулся из творческого отпуска в CS Dept. в U of T.

Конфедерация: здорово!

Судья: Я помню, когда они были отличной командой.

Судья: Этот углерод датирует меня, а?

Confederate: ну, хабы тоже когда-то были отличной командой…

Confederate: * вздох *

Судья: Ага, они тоже отстают.

Конфедерация: (я из Монреаля, если вы не догадались)

Дуг и его судья только что обнаружили, что они оба канадцы. Они позволяют копировать аббревиатуры, ники, сленг и местные ссылки. А потом заговорили о хоккее.

У меня были проблемы.

Через шесть месяцев после конкурса 2009 года на YouTube появилось видео, на котором человек шокирующе убедительно беседует с ботом о шекспировском «Гамлете ». Некоторые подозревали, что это может означать начало новой эры чат-ботов и искусственного интеллекта.Других, в том числе и меня, это не впечатлило. Сложное поведение не обязательно указывает на ум . Это может указывать только на память . Как так знаменито выразился Дали: «Первым мужчиной, который сравнил щеки молодой женщины с розой, очевидно, был поэт; Возможно, первым это повторил идиот ».

Например, Ричард Уоллес, трехкратный победитель конкурса «Самый человеческий компьютер», рассказывает об «городской легенде ИИ», в которой

известный исследователь естественного языка был смущен … когда его аудитории из техасских банкиров стало очевидно, что робот был последовательно отвечая на следующий вопрос , который он собирался задать… [Его] демонстрация понимания естественного языка… на самом деле была не чем иным, как простым сценарием.

Мораль истории: демонстрации недостаточно. Подойдет только взаимодействие . В конкурсе 1997 года одного судью катает Кэтрин, которая проявляет политическую активность и по-настоящему участвует в злободневном разговоре, который «она» была запрограммирована вести о Клинтонах и Уайтуотере. На самом деле, все идет гладко до самого конца, пока судья не подпишет:

Судья: , похоже, мне пора, Екатерина. было приятно поговорить с вами

Судья: вам нужна вода или что-то в этом роде перед 5-минутными раундами?

Тут программа превращается в тарабарщину.

Компьютер: Хорошо, да, баланс… Пора слезть с этого, я думаю, и заняться чем-то более приземленным!

Судья: как что?

Компьютер: Почти наверняка! Давайте перейдем к

Компьютер: Я полагаю, это зависит от того, откуда вы, но, как звучит песня в «Моя прекрасная леди»: «Почему женщина не может больше походить на мужчину?»

Поражение из пасти победы.

Мы так часто думаем об интеллекте, об ИИ с точки зрения изощренности или сложности поведения.Но во многих случаях невозможно сказать много с уверенностью о самой программе, потому что любое количество различных программ — с сильно различающимся уровнем «интеллекта» — могло вызвать такое поведение.

Нет, думаю изощренность, сложность поведения, это совсем не то. Например, нельзя судить об интеллекте оратора по красноречию его подготовленных замечаний; вы должны дождаться вопросов и ответов и посмотреть, как он отвечает на вопросы. Теоретик вычислений Хава Зигельманн однажды описал интеллект как «своего рода чувствительность к вещам.Эти программы теста Тьюринга могут дать интересный результат, но они жесткие и негибкие. Другими словами, они бесчувственны — иногда очаровательные болтуны, которые не умеют слушать.

По мере того, как вычислительные технологии в 21 веке все больше перемещаются в сторону мобильных устройств, мы видим, что взрывной рост скорости процессоров в 1990-х годах замедлился, а разработка продукта стала не столько о вычислительной мощности, сколько об общей конструкции продукта и его гибкости. , реактивность и простота использования.Этот увлекательный сдвиг в акцентах на вычислениях может быть причиной, следствием или коррелятором более здорового взгляда на человеческий интеллект — понимания, не столько того, что он сложный и мощный сам по себе, сколько того, что он реактивный, отзывчивый, чувствительный, шустрый. . Наши компьютеры, являющиеся дефектными зеркалами, помогли нам понять это в самих себе.

Премия «Самый человеческий компьютер» в 2009 году была присуждена Дэвиду Леви и его программе Do-Much-More. Леви, который также выиграл в 97-м вместе с Кэтрин, — интригующий парень: он был одним из первых крупных деятелей цифровой шахматной сцены 70-х и 80-х годов и был одним из организаторов соревнований Мэрион Тинсли. Матчи в шашки Chinook, которые предшествовали схваткам Каспарова и Deep Blue в 90-х.Он также является автором недавней научно-популярной книги Любовь и секс с роботами , чтобы дать вам представление о том, о чем он думает, когда не борется за приз Лебнера.

Леви встает под аплодисменты, принимает награду от Филипа Джексона и Хью Лебнера и произносит короткую речь о важности ИИ для светлого будущего и важности премии Лебнера для ИИ. Я знаю, что дальше в повестке дня, и у меня узел в животе. Я уверен, что Дуг понял; он и судья разговаривали с Канадой 30 секунд после начала разговора.

Нелепые канадцы и их хоккей , я думаю. Тогда я думаю, как это смешно, что я даже позволяю себе волноваться из-за какой-то глупой награды. Тогда я думаю, как это нелепо пролететь 5000 миль только для того, чтобы на несколько минут поговорить с ними через мгновенные сообщения. Затем я думаю, как, может быть, было бы здорово оказаться на втором месте; Я могу снова соревноваться в 2010 году, в Лос-Анджелесе, с культурным преимуществом домашнего поля, и, наконец, доказать —

«И результаты здесь также показывают идентификацию людей, — объявляет Джексон, — и из рейтингового списка мы можем видите, что «Конфедерат 1», которым является Брайан Кристиан, был самым человечным.

И он вручает мне сертификат на получение награды «Самая человечная».

Я точно не знал, как чувствовать. Казалось странным относиться к награде как к бессмысленной или тривиальной, но действительно ли победа представляет что-то обо мне как о личности? Больше всего я чувствовал, что вместе с моими единомышленниками мы драматически отомстили за ошибки 2008 года. В том году 12 судей пять раз решили, что компьютерные программы более человечны, чем соратники. В трех из этих случаев судью обманула программа под названием Elbot, разработанная компанией Artificial Solutions, одной из многих новых компаний, использующих технологию чат-ботов.Еще один обман, и Эльбот обманул бы 33 процента из дюжины судей того года, что превысило оценку Тьюринга в 30 процентов и вошло в историю. После победы Elbot на премии Loebner Prize и последовавшей за этим огласки компания, похоже, решила сделать приоритетными коммерческие приложения Elbot; во всяком случае, она не участвовала в конкурсе ’09 в качестве вернувшегося чемпиона.

В некотором смысле более близкий бой был бы более драматичным. Между нами, мы, конфедераты, не допустили, чтобы ни один голос пошел вразрез с машинами.В то время как 2008 год был сокрушительным, 2009 год стал разгромом. Мы думаем о науке как о неумолимом и неуклонном прогрессе. Но в контексте теста Тьюринга люди — как всегда динамичные — не допускают такого повествования. Мы не предоставляем тот эталон, который остается неизменным.

Что касается перспектив искусственного интеллекта, некоторые люди представляют будущее вычислений как своего рода рай. Поддерживая идею под названием «Сингулярность», такие люди, как Рэй Курцвейл (, Сингулярность близка ) и его когорта верующих представляют себе момент, когда мы создадим машины умнее нас, которые сделают машины умнее самих себя, и т. Д. дальше, и все это экспоненциально ускоряется в сторону огромного сверхразума, который мы едва можем вообразить.По их мнению, такое время станет своего рода техно-восторгом, в котором люди смогут загрузить свое сознание в Интернет и принять — если не телесно, то, по крайней мере, мысленно — в вечную, нетленную загробную жизнь в мире. электричества.

Другие представляют компьютерное будущее как ад. Машины затемняют солнце, выравнивают наши города, запечатывают нас в барокамерах и навсегда откачивают тепло нашего тела.

Я не футурист, но полагаю, что предпочитаю думать о долгосрочном будущем ИИ как о своего рода чистилище: месте, куда ошибочные, но добросердечные люди отправляются, чтобы очиститься — и испытать — и лучше выходи с другой стороны.

Кто бы мог подумать, что первые достижения компьютеров будут в области логического анализа, способности, которая когда-то считалась тем, что отличает нас от всего остального на планете? Что он мог летать на самолете и наводить ракету раньше, чем ездил на велосипеде? Что он может создавать правдоподобные прелюдии в стиле Баха, прежде чем он сможет создать правдоподобную светскую беседу? Что его можно было перевести раньше, чем перефразировать? Что он может написать полуразличимые эссе по теории постмодерна до того, как ему покажут стул и скажут, как большинство малышей, «стул»?

Поскольку компьютеры освоили разреженные области, которые когда-то считались исключительно человеческими, они одновременно не смогли овладеть базовыми основами человеческого опыта — пространственной ориентацией, распознаванием объектов, естественным языком, адаптивным целеполаганием — и при этом, показали нам, насколько впечатляющими с точки зрения вычислений и других аспектов являются такие ежеминутные основы.

Мы забываем, насколько мы впечатляющие. Компьютеры напоминают нам.

Один из моих лучших друзей был бариста в старшей школе. В течение дня она вносила бесчисленное количество тонких корректировок в приготовленный эспрессо, чтобы учесть все, от свежести зерен до температуры машины и влияния атмосферного давления на объем пара, при этом манипулируя кофемашиной с помощью ловкость осьминога и подшучивание над всеми клиентами на любые темы.Затем она поступила в институт и нашла свою первую «настоящую» работу: строго процедурный ввод данных. Она с тоской вспомнила дни бариста, когда работа требовала от нее ума.

Возможно, фетишизация аналитического мышления и сопутствующее очернение тварных, то есть животных, и телесных аспектов жизни — это две вещи, которые мы должны были бы оставить позади. Возможно, наконец, в начале эры искусственного интеллекта, мы начинаем снова центрировать себя, после нескольких поколений, живущих немного в стороне — логической стороне левого полушария.Добавьте к этому, что презрение людей к «бездушным» животным, наше нежелание думать о себе как о потомках наших собратьев «зверей» сейчас бросают вызов на всех фронтах: растущий секуляризм и эмпиризм, растущее признание когнитивных и поведенческих способностей организмов кроме нас самих, и, не случайно, выход на сцену сущности со значительно меньшей душой, чем мы ощущаем у обычных шимпанзе или бонобо, — таким образом ИИ может даже оказаться благом для защиты прав животных.

В самом деле, вполне возможно, что мы видели высшую точку нашего предубеждения в отношении левого полушария. Я думаю, что возвращение более сбалансированного взгляда на мозг и разум — и на человеческую идентичность — это хорошо, поскольку приносит с собой меняющийся взгляд на сложность различных задач.

Я считаю, что только переживание и понимание поистине бестелесного познания — только видение холодности, мертвости и разобщенности чего-то, что на самом деле имеет дело в чистой абстракции, оторванной от чувственной реальности, — может вырвать нас из нее.Только это может вернуть нас в буквальном смысле слова.

В статье 2006 года о тесте Тьюринга соучредитель премии Лёбнера Роберт Эпштейн пишет: «Одно можно сказать наверняка: в то время как участники соревнования никогда не станут умнее, компьютеры будут». Я согласен со вторым и не могу не согласиться с первым.

Когда чемпион мира по шахматам Гарри Каспаров довольно убедительно победил Deep Blue в их первой встрече в 1996 году, он и IBM с готовностью согласились вернуться в следующем году для реванша.Когда Deep Blue обыграл Каспарова (менее убедительно) в 1997 году, Каспаров предложил еще один матч-реванш на 98-й, но IBM не согласилась. Компания ликвидировала Deep Blue, который больше никогда не играл в шахматы.

Очевидное значение состоит в том, что — поскольку технологическая эволюция, кажется, происходит намного быстрее, чем биологическая эволюция (измеряемая годами, а не тысячелетиями), — когда вид Homo sapiens будет вытеснен, он не сможет догнать. Проще говоря: однажды пройденный тест Тьюринга считается пройденным навсегда.

Об авторе

alexxlab administrator

Оставить ответ