Rts что это: Что такое индекс РТС — Сбербанк

Rts что это: Что такое индекс РТС — Сбербанк

Содержание

Индекс РТС что это такое простыми словами, что показывает и какие акции в него входят

Главная

Блог

Научиться инвестировать

Индекс РТС: что это такое и его значение для инвестора

17 февраля 2022 6 минут

Индекс РТС — один из индикаторов российского фондового рынка, в который входят акции крупнейших компаний страны. Какая у него историческая доходность и можно ли инвестировать в индекс РТС — в этой статье.

В него входят акции крупнейших компаний нефтегазового, финансового и потребительского и других секторов экономики. 

  • Что такое индекс РТС
  • Какие компании входят в индекс РТС
  • Динамика индекса РТС и его историческая доходность
  • Как инвестировать в индекс РТС
  • Главное

Что такое индекс РТС

Раньше РТС была самостоятельной торговой системой. Она организовывала торги акциями крупнейших компаний среди ограниченного числа участников. В результате слияния РТС и Московской межбанковской валютной биржи появилась Московская биржа.

Сейчас РТС представляет собой индекс акций крупнейших компаний по капитализации в России. Он номинирован в долларах США и помогает оценить динамику российского рынка. После появления индекса РТС инвесторам не нужно изучать график акций каждой компании, чтобы понять, как изменился рынок в России, — достаточно просто взглянуть на динамику индекса.

Динамика индекса РТС за весь период его существования. Источник данных: investing.com

По сути, индекс РТС — это долларовый аналог индекса Московской биржи. Динамика двух индексов различается, поскольку РТС учитывает также курс доллара США к рублю. Этот индекс помогает иностранным инвесторам оценивать привлекательность российского рынка.

Акции каких компаний входят в индекс РТС

Комитет индекса РТС каждый квартал обновляет список компаний. Самый большой удельный вес в индексе, то есть доля конкретных акций, — у «голубых фишек», крупнейших по капитализации компаний в России. Больше всего в индексе представителей следующих секторов экономики:
  • нефтегазового сектора промышленности — около 45%;
  • финансового сектора — около 19%;
  • сферы добычи и обработки металлов — около 17%.

Полный список компаний индекса РТС на сайте Мосбиржи на 9 февраля 2022 года. Источник данных: официальный сайт ПАО «Московская Биржа»

В период локдауна 2020 года значение индекса РТС равнялось 837,40 долларам США — это стало минимальным значением за последние пять лет.

Динамика индекса РТС и его историческая доходность

Рынок цикличен, и поэтому индекс также подвержен коррекции. Последние три больших кризиса были в 1998, 2008 и 2014 годах, поэтому значения индекса в эти годы падали. В 1998 году индекс упал на 85%, в 2008 году — на 72%, в 2014 году — на 45%, а в 2020 году — на 27%.

На индекс влияет множество факторов, в том числе геополитика, состояние мировой и российской экономики, финансовая политика и многое другое. На индекс также влияет ВВП, уровень инфляции и показатели отдельного сектора экономики, поэтому однозначно предугадать рост или падение невозможно.

Как инвестировать в индекс РТС

Индекс РТС нельзя купить, как акцию или облигацию. Но можно инвестировать в его рост или падение через различные инструменты фондового рынка.

Купить фьючерсы на индекс РТС. Фьючерс — это контракт с обязательством выплаты в случае биржевой ситуации. Например, инвестор рассчитывает, что индекс упадет в ближайшее время, и он покупает фьючерс на понижение. Если индекс упадет, то инвестор заработает. Также фьючерс работает и наоборот — инвестор может купить фьючерс на повышение индекса и заработать на его росте. Создать инвестпортфель, повторяющий индекс. Если у инвестора есть достаточный капитал, он может создать инвестиционный портфель из акций компаний в том же соотношении, что и индекс РТС. При этом подходе инвестору необходимо отслеживать изменение состава индекса. Инвестировать в ETF или БПИФ. Инвестор может купить акции готового фонда, который следует за индексом РТС. Например, в приложении Газпромбанк Инвестиции можно инвестировать в два ETF-фонда на индекс РТС — FinEx Russian RTS Equity UCITS (FXRL) и ITI Funds RTS Equity (RUSE).
Перед тем как инвестировать в индекс РТС любым из способов, лучше оценить его историческую доходность и риски. Инвестиции во фьючерс в попытке угадать рынок могут повлечь за собой потерю капитала. Однако некоторые инструменты могут помочь диверсифицировать риски. Так, например, покупка акций FinEx Russian RTS Equity UCITS (FXRL) принесла инвесторам за пять лет +113,24% и позволила инвестировать в широкий рынок — во все крупнейшие компании страны.

Главное

  • Индекс РТС — это биржевой индикатор состояния российского рынка в долларах США, который рассчитывается и публикуется каждые 15 секунд.
  • В индекс РТС можно инвестировать через ETF, БПИФ, фьючерсы или самостоятельную покупку акций компаний индекса.
  • Более 70% веса индекса РТС — это десять крупных российских компаний. Самый большой удельный вес у компаний нефтегазового сектора — 45%.

Данный справочный и аналитический материал подготовлен компанией ООО «Ньютон Инвестиции» исключительно в информационных целях. Оценки, прогнозы в отношении финансовых инструментов, изменении их стоимости являются выражением мнения, сформированного в результате аналитических исследований сотрудников ООО «Ньютон Инвестиции», не являются и не могут толковаться в качестве гарантий или обещаний получения дохода от инвестирования в упомянутые финансовые инструменты. Не является рекламой ценных бумаг. Не является индивидуальной инвестиционной рекомендацией и предложением финансовых инструментов. Несмотря на всю тщательность подготовки информационных материалов, ООО «Ньютон Инвестиции» не гарантирует и не несет ответственности за их точность, полноту и достоверность.



Станислав Клименко

Автор

Поделиться статьей

Что есть стратегия реального времени (RTS) и как с ней быть? — Игры на DTF

Введение

4225 просмотров

Именно это должен видеть поклонник жанра RTS на своём мониторе

Стратегия в реальном времени — жанр компьютерных игр, в которой игрок, управляя группой сущностей, противостоит противнику или природе.

Главное свойство стратегий — управление игровым процессом происходит путем отдачи приказов, которые юниты самостоятельно выполняют. Кроме того юниты самостоятельно реагируют на события, как минимум — по возможности отвечают на атаки. Для простоты здесь не будет рассматриваться более редкие виды игр — экономические стратегии, стратегии непрямого контроля. На грани с RTS стоят ролевые игры, в которых игрок может контролировать нескольких персонажей. Формально они соответствуют требованиям к стратегиям (персонажи могут действовать без постоянного контроля игрока и реагировать на атаки), поэтому нужно ввести еще одно условия соответствия этому жанру — отсутствие яркой индивидуальности у юнитов и большое их количество, которое можно держать под контролем (>10). Итак, мы узнали, какие игры относятся к жанру RTS. Было скучно, но мы справились. Кроме обязательных требований к этому жанру сложились классические черты стратегий реального времени, без которых уже нельзя их представить:

  • вид сверху (это очевидно, но сказать все равно не лишне)
  • наличие рамки выделения

Целью игрового процесса RTS прямо или косвенно является уничтожение противника. Разумеется, в рамках игрового процесса могут быть и другие цели — захват ключевой точки, оборона от наступающих сил противника, но все они связаны с уничтожением врага. Само название жанра подразумевает, что игрок должен побеждать за счет лучшего планирования действий и интеллектуального превосходства, а не скорости реакции, заученных комбинаций и т. д. Но выполняется ли это правило в реально существующих играх?

Немного теоретических изысканий

Чтобы подробнее рассмотреть проблемы с RTS введем несколько новых понятий.

Шкала ценности армия-территория — характеристика, показывающая насколько большую (или меньшую) ценность имеет армия по сравнению с контролируемой территорией. Если этот показатель полностью на отметке “армия” — это означает, что более выгодным является бросить контролируемую территорию, сохранив армию. В противоположном случае выгодно любой ценой защищать территорию. Разумеется, обе крайности одинаково пагубны для игрового процесса.

Коэффициент превосходства обороны — это условное численное превосходство в силах, которое должен иметь нападающий для успешной атаки. В реальности этот коэффициент равен 3, что означает, что для победы в атаке надо как минимум трехкратное превосходство. Кажется очевидным, что этот коэффициент должен быть больше единицы, однако это не обязательно. Возможно представить ситуацию, в которой этот коэффициент меньше единицы. При этом нападать будет выгоднее, чем оборонятся.

Изоморфность территории — явление, когда все точки игрового поля имеют одинаковую ценной для игроков. Если включить режим душнилы — это явление, при котором результат боевых действий не изменится, если перенести их в другую точку карты.

Глубина планирования — количество мысленных ходов (своих и противника), которые имеет смысл рассматривать во время планирования действий. Формальное определение “хода” будет сильно зависеть от самой игры, поэтому приведем практический пример.

Как можно догадаться, только некоторые игры предусматривают большую глубину планирования (>4-5) — это пошаговые логические игры с четко прописанными правилами (шашки, шахматы и т. д.). В RTS планировать на такую глубину невозможно, поскольку для этого необходимо, чтобы противник действовал в точности, как планировал игрок. Глубина планирования 2 — это максимум, на который может рассчитывать игрок.

Рассмотрение проблем

Разберём игровой процесс на примере трех игр жанра RTS: Warcraft 3, Supreme Commander и Периметр. Возможно, читатель думает, что я выбрал их из-за того, что они являются характерными примерами жанра? Нет! Я выбрал эти примеры просто потому, что я с ними знаком.

Warcraft 3

Рассмотрим игровой процесс типичной стратегии — Warcraft 3. Несомненно, WC3 соответствует всем критериям, предъявляемым к стратегиям и мало того — является одним из законодателей мод в мире стратегий. Однако, здесь явно виден провал в стратегическом аспекте игры. В ней побеждает тот, кто быстрее реагирует на действия противника (уводя в тыл раненых бойцов, используя заклинания и способности), горизонт планирования ограничен одной битвой. Стратегическое планирование заключается в выборе героя и набора юнитов. Территория не имеет никакой важности а войско может (и должно отступать), избегая разгрома. Фактически все действия игрока являются реактивными. т. е. реакциями на мгновенную ситуацию на поле боя. Эта беда — реактивность принимаемых решений — является бедой многих (почти всех) RTS.

Supreme Commander

Сотни одновременно участвующих юнитов вместо дюжины, артиллерия, стреляющая через пол-карты, бесконечные источники ресурсов, юниты всех типов, включая подводные авианосцы и самоходные танковые заводы. Но и здесь имеются схожие проблемы. Со всей неизбежностью игровой процесс развивается по одинаковому сценарию:

  • Игроки захватывают ключевые точки.
  • Строят оборону.
  • Накапливают силы и ходят в атаки на позиции противника до тех пор, пока одна из сторон не накопит решающее преимущество (супер-юниты, ядерное оружие, дальнобойная артиллерия или просто большое превосходство в силах) и не уничтожил ключевой юнит противника.
  • Славная победа, сэр! (Мы вами весьма довольны)

Разумеется между этими тремя пунктами скрывается интересный и разнообразных игровой процесс. В игре есть уйма наземных, воздушных, водных и подходных юнитов, разнообразная артиллерия, десантные самолеты, удобнейшее управления всем этим добром, но все сводится к одному — банальному силовому противостоянию игроков. В игре не может быть ситуации, когда проигрывающая сторона перевернул ход сражения хитрым маневром. Сила — всегда сила и против неё помогает только другая сила

Казалось бы, что SC более “стратегичен”, чем WC3, но победа все равно достигается не долгосрочным планированием, а краткосрочными реакциями на действие противника.

Периметр: геометрия войны

Теперь пришло время по-настоящему интересных примеров. Эта стратегия от KD-Lab, по заверениям авторов, должна была перевернуть все старые представления о жанре RTS. И она с лихвою сделала это. Сама идея жанра осталась неизменной — строим базу, клепаем танки, громим врага — но обрамление этого отличается от того, что игроки видели раньше. Ни один аспект игры не остался без коренной переработки. Вот список главных особенностей игры:

  • Отсутствие юнитов как чего-то неизменного. Вместо этого боевые единицы одного типа объединены в единый отряд (сквад), который управляется как одно целое. Сквад может неограниченно превращаться в другой. Танки можно превратить в бомбардировщики, а их — в землеройные машины. Всего может быть до пяти сквадов. Немного, но игроку и так есть чем занятся.
  • Принцип единой энергосети. Каждое здания для работы должно находится вблизи специального здания — Ядра, а Ядро должно прямо или через другие Ядра быть соединено с главным зданием. Если какая то часть Ядер теряет связь с основной частью сети то они вместе со всеми постройками отключаются. Если другой игрок восстановит связь отключенной сети со своей то она полностью перейдет к нему.
  • Терраморфинг. Ландшафт на карте может изменяться по воле игрока. К сожалению, манипуляция с ним возможна только в одном направлении — выравниванию поверхности до одного уровня. Сделать искусственные горы (и разместить там гаубицы) никак нельзя. Во второй части игры было реализовано полноценное изменение ландшафта, но какой ценой? Ценой всего.
  • Наличие защитного поля — Периметра — которое можно поднимать над отдельными Ядрами или группой Ядер. Периметр защищает от любых атак снаружи, но и не даёт через него атаковать. А ещё он потребляет уйму энергии.
  • Упрощенная экономическая система. Единственный ресурс в игре — это энергия, которую добывают Ядра. Скорость добычи пропорциональна площади поверхности, покрытой Ядрами. Без энергии не стреляют пушки, не строятся здания, не ездят танки. Такое циничное упрощение идёт на пользу игровому процессу, делая его понятнее и очевиднее.

Несмотря на то, что разработчики стремились отойти от канонов жанра, их творение оказалось интуитивно понятно. По этому описанию дела у Периметра просто прекрасны и это та самая стратегия, которая нам нужна. Но и тут не все ладно. Ситуации, где можно ловким ударом по Ядру отнять у другого игрока часть энергосети, случаются слишком редко, чтобы на них рассчитывать и им достаточно легко противодействовать. Тактика соперников так или иначе сводится к расширению своей территории и лобовой борьбе. Вариативность игрового процесса заключается в маневрах типами юнитов — трансформация отряда для противодействия действиям противника, а также направлением развития базы.

Безусловно, игра эта прельстива и любовна, но её подводит слишком малый масштаб. Все карту можно буквально охватить взглядом и места для маневров решительно не хватает. “Периметр” вышел блестящим, но все равно не столь хорош, как мечты о нем. В истории этой серии игр мы ставим жирную запятую, ибо она доказала, что даже с необычными механиками можно сделать увлекательную и популярную игру.

Попытки решения

Итак, в чем же заключается идеальная сущность геймплея стратегий? Пожалуй, можно сказать, что это — эффективность действий игрока зависит от его навыка стратегического и тактического планирования, а не от скорости реакции. Что бы разбавить лихорадочный заклик вражин курсором и я предлагаю следующие требования к игровым механикам:

  • Отсутствие изоморфности территории. В одним местах обороняться проще, чем в других, что меняет баланс сил (мосты, холмы и т. д.).
  • Коэффициент обороны достаточно велик, чтобы был смысл оборонять позиции, но недостаточен, чтобы цепляться за каждый клочок земли.
  • Отсутствие автономии и юнитов — они не могут долго действовать самостоятельно. Простой пример — необходимость пополнения запасов для армии.
  • Атака с тыла имеет большую эффективность, чем лобовая. Обычно это достигается естественным путем, так как в тылу чаще всего располагаются войска дальнего боя и т. д. Также можно ввести дополнительный коэффициент для атаки с тыла.
  • Цена потерь должна быть такой, чтобы потеря одного юнита была досадным событием, но не ставил крест на дальнейшей игре. Соответственно, должна быть возможность пополнения армии во время игровой сессии. Жёстко заданный стартовый набор юнитов приведёт к тому, что игроки будут стремится любой ценой избегать риска. Обратная ситуация имеет свои недостатки.
  • Возможность лечения/ремонта повреждённых юнитов (в противном случае игроку будет дискомфортно играть), но только вне боя, иначе сражение может превратиться в соревнование по лечению раненых юнитов.
  • Для запрещения микроконтроля войск достаточно ввести задержку на смену деятельности юнита ~1 секунду. Из-за этого игроку придется планировать действия юнитов напереди и не даст быстро исправить оплошности. Кроме того, это добавит игровому процессу каплю достоверности.
  • Правила игры должны быть таковы, чтобы игрок, имеющий равные силы с врагом, не мог победить, просто атаковав все толпой. Любые успешные действия должны требовать осознанности и понимания игровых механик. Лобовая атака на равные силы противника => гроб, гроб, кладбище, панихида.
  • Сложные и неочевидные игровые механики (обход с тыла, окружение, десант и т. д.) должны иметь существенно большую эффективность, чем прямые действия.
  • Суб-ИИ у отдельных отрядов должен быть достаточно хорош, чтобы отряд, будучи оставленным без присмотра, не самоубился об врага.
  • Довольно интересным является вопрос о необходимой величине карты. Разумеется, её величина должна измеряться не в метрах/милях/километрах, а во количестве времени, необходимого для ее пересечения рядовым юнитом (без учета препятствий и на средней скорости игры). С одной стороны, на слишком малой карте нет возможности для маневра, а на излишне большой — армии могут просто разминуться друг с другом. Наверняка оптимальным будет размер карты в 1-5 мин. В этом случае стоит придерживаться того, что бы на карте не было больших участков, которые никак не задействованы в игровом процессе.

А вот то, что вовсе не является необходимым:

  • Мощный ИИ у компьютерного противника. Ему достаточно адекватно реагировать на действия игрока и планировать действия хотя бы на пару ходов вперед. Практически нет на свете игр с по-настоящему мощным компьютерным противников, но это и не вовсе не надо. Игровой дизайн — это в том числе и умение спрятать отсутствие ИИ.

Однако, даже соблюдение этих требований не гарантирует интересный игровой процесс, он легко может превратиться в подобие шахмат. Игра-то интересная, да вот графон у нее подкачал.

Соблюсти все эти правила непросто, поэтому возникает закономерный вопрос — а что, если просто скопировать правила реального военного конфликта соответствующей эпохи? Это действительно рабочее решение и в результате получится игра жанра “варгейм” — военный симулятор, который стремится наиболее точно отобразить военные действия. Реальная война не имеет геймплейных проблем, она естественным образом воплощает все требования, предъявляемые к реальным стратегиям (а все проблемы можно валить на реальность). Однако, это решение имеет свои ограничения. Все игровые механики, перенесенные из реального мира, будут работать только если их перенести в точности, а значит необходим контекст — то, что происходит за пределоми игровой карты. В итоге игровой процесс становится беднее. Разумеется, что варгейма это является не недостатком, а лишь особенностью жанра.

Выводы

Все вышеуказанные измышления я не оставлю пропадать попусту и вскоре напишу статью о том, как я на делаю игру, на практике воплощающую эти принципы.
А вообще — всегда можно обвести войска в рамочку и кликнуть мышкой по врагу)

Что такое игра в реальном времени? Руководство по стратегии в реальном времени в режиме реального времени», а не по очереди. Жанр RTS обычно описывает игру, в которой игроки строят здания и используют армии, чтобы доминировать на игровом поле.

В Age of Empires и подобных играх игроки берут на себя роль всевидящего командира, архитектора и логиста. В то время как RTS-игры могут быть спокойными, сочетание организационных задач с реактивной стратегией боя создает основу для динамичного и напряженного игрового процесса. Здесь мы объясним, что такое игра RTS.

Первая стратегия в реальном времени.

Скриншот Dune II. Эту награду можно отнести к различным играм 1980-х годов. Но, возможно, это была первая игра, которую назвали «стратегией в реальном времени». Он установил прочную модель для жанра.

Что делает игру RTS?

Компания Героев 3 скриншот

Изображение предоставлено SEGA

Игры в реальном времени обычно создают драму, помещая игроков против другого врага в боевом столкновении. Игры RTS обычно состоят из четырех основных элементов. Это юниты, здания, технологии и ресурсы.

Юниты — это подвижные субъекты, которым можно назначать задачи, такие как сбор ресурсов или нападение на врагов, а также здания, исследовательские технологии и обучение юнитов. Тем временем технологии улучшают экономические или военные характеристики, чтобы дать одному игроку преимущество над другим. Все эти элементы зависят от наличия достаточного количества ресурсов, которые намеренно собираются или генерируются во время игры.

Шахматы — это стратегия в реальном времени?

Бобби Фишер играет в шахматы с Ларри Эвансом в крытом бассейне отеля Grossinger в Катскиллсе, Нью-Йорк. ок. 1971

Изображение предоставлено: Alamy

Шахматы — это полезное сравнение, которое может помочь нам понять, что такое стратегия в реальном времени, но сама по себе она не является стратегией в реальном времени. В шахматах игра идет по очереди. За каждый ход игрок может переместить одну фигуру. В играх RTS правила игры не ограничивают ходы по очереди. Вместо этого все происходит одновременно.

Шахматная доска сравнима с уровнем или «картой», на которой ведется игра RTS, в то время как белые и черные фигуры точно так же представляют две противоположные стороны. В шахматы можно играть по правилам RTS. Просто избавьтесь от требования пошаговой игры и играйте. Можем ли мы его рекомендовать? Возможно нет.

Сложно ли играть в стратегии в реальном времени?

Скриншот Rise of Nations: Extended Edition

Изображение предоставлено Xbox Game Studios

Игры в реальном времени обычно довольно доступны. Из-за того, что они часто имитируют среду рабочего стола и включают такие элементы, как перетаскивание мышью для выбора нескольких объектов, они могут быть интуитивно понятны для людей, знакомых с компьютерами. Игры RTS часто масштабируются по сложности, что делает их одиночные режимы доступными для широкого круга игроков.

Однако в них может быть трудно разобраться. Самые устойчивые игры RTS часто имеют высокий потолок мастерства. Это означает, что существует большой разрыв между способностями редкого игрока и того, кто регулярно играет соревновательные матчи. Age of Empires — одна из таких игр. Это часто то, что знакомит людей с жанром, и это также наша игра для History Hit Open.

Стратегии в реальном времени мертвы?

Скриншот Age of Empires III: Definitive Edition

Какое-то время в конце 2000-х и начале 2010-х годов могло показаться, что стратегия в реальном времени находится на грани исчезновения. Но игры RTS не умерли. Постоянный интерес к играм в реальном времени проявляется в многочисленных переизданиях серии Age of Empires. В течение 2019 года были выпущены технологически и эстетически улучшенные «Definitive Editions» всех игр, кроме Age of Mythology. и 2020. 

Они все еще делают игры в реальном времени?

Скриншот Age of Empires IV

Изображение предоставлено Xbox Game Studios

Это все еще маловероятное предложение для многих издателей, но за последние несколько лет у нас появились новые RTS-игры, такие как Northgard и Iron Harvest, наряду с более крупными и продвинутыми записи в серии Total War.

Тем временем, в октябре 2021 года вышла долгожданная Age of Empires IV. Company of Heroes 3 — следующая часть одной из лучших серий стратегий в реальном времени всех времен, и она выходит в 2023 году.

Что такое хорошая стратегия в реальном времени?

Northgard

Изображение предоставлено: Shiro Games

Если вы ищете хорошую стратегию в реальном времени, вы найдете надежную рекомендацию в Age of Empires II: Definitive Edition. Это доступно для новичков, с стычками, чтобы занять ваши обеденные перерывы и кампании, чтобы заполнить ваши выходные.

Хотя такие франшизы, как Age of Empires и Company of Heroes, являются надежными играми в жанре стратегии в реальном времени, вы также можете взглянуть на наш список похожих игр. Среди них такие интересные игры, как Age of Mythology и Northgard.

Что такое стратегия в реальном времени (RTS)?

Последнее обновление: 21 апреля 2015 г.

Что означает стратегия в реальном времени (RTS)?

Стратегия в реальном времени (RTS) относится к видеоигре, основанной на времени, в которой основное внимание уделяется использованию ресурсов для создания юнитов и победы над противником. Стратегические игры в реальном времени часто сравнивают с пошаговыми стратегиями, где у каждого игрока есть время тщательно обдумать следующий ход, не беспокоясь о действиях своего противника. В стратегических играх в реальном времени игроки должны пытаться создавать свои ресурсы, защищать свои базы и начинать атаки, зная, что противник изо всех сил пытается сделать то же самое.

Об авторе

alexxlab administrator

Оставить ответ