Workle вход: Публичная оферта

Workle вход: Публичная оферта

Содержание

workle.ru не работает сегодня, почему сайт не открывается?

Что делать, есть сайт workle.ru не доступен? Попробуйте воспользоваться нашей инструкцией.

Сайт

Вход

Личный кабинет

Мобильное приложение

Другое:

workle.ru не работает, сайт не открывается — сбои за последние 24 часа

Техническая информация

Заголовок главной страницы:
Работа в интернете. Вакансии от официального интернет работодателя.
Описание сайта: Реальная работа через интернет на дому, без вложений. Первый интернет-работодатель в России — Workle. Работайте с банковскими, страховыми и туристическими продуктами не выходя из дома.
Ключевые слова: работа в интернете, интернет работа, работа без опыта
Протокол: https
Код статуса: 200
Размер страницы: 35.2 Кб
Время ответа: 0.353 сек.
IP-адрес: 84.201.179.64
Заголовки ответа:
server: openresty
date: Tue, 25 Oct 2022 18:40:26 GMT
content-type: text/html; charset=utf-8
content-length: 36907
connection: close
cache-control:
no-cache
pragma: no-cache
expires: -1
set-cookie: s=637d94e24ac4425aad17d3bdf741a072; domain=workle. ru; expires=Thu, 24-Nov-2022 18:40:20 GMT; path=/; SameSite=None;; secure; HttpOnly
strict-transport-security: max-age=31536000;
x-front-end: nginx4
DNS-записи:
A address84.201.179.64
ttl300
A address84.201.178.194
ttl300
SOA nsnameada. ns.cloudflare.com
hostmasterdns.cloudflare.com
serial2292133429
refresh10000
retry2400
expire604800
minttl3600

workle.ru — симптомы ошибок и сбоев, способы решения проблем

Ошибки на сайте workle.ru могут быть как на стороне сервера, так и на вашей стороне (на стороне клиента). Если с ошибками на стороне сервера практически ничего не сделать (остается только ждать, когда сайт снова заработает), то с ошибками на стороне клиента возможно решить проблему с доступностью workle.ru.

На этой неделе число работающих на Workle перевалило за 25 000

Всего год назад такой тип заработка казался смутной точкой на горизонте, сулящей лишь нестабильный доход и полное отсутствие социальных гарантий. Но только представьте: здесь и сейчас вы уже можете зарабатывать вполне легально, освоив новую профессию или занимаясь давно знакомым делом. К чему это мы? Все просто: мы стремимся сделать вашу жизнь удобнее, и именно поэтому создали Workle. Изо дня в день число наших пользователей увеличивается, а это значит, что мы не зря потратили огромное количество сил и времени на то, чтобы любой из вас мог официально зарабатывать в Интернете.

Сегодня у нас прекрасная весть: наш счетчик достиг отметки в 25 000 пользователей, и эта цифра продолжает расти. Команда Workle крайне рада приветствовать нашего юбилейного пользователя, и уже сейчас мы свяжемся с ним, чтобы, по традиции, взять интервью.

Едва счетчик Workle достиг отметки в 25 000 зарегистрировавшихся на сайте, как мы уже связались с нашим юбилейным пользователем и, по старой доброй традиции, взяли у него интервью. Точнее у нее – сегодня у нас в гостях Юлия Алексюк, новый, но уже полноправный интернет-специалист по… А сейчас вы сами все узнаете!

Здравствуйте! Расскажите, чем вы занимаетесь?


Добрый день! Я работаю репетитором английского и испанского языков. А в свободное время помогаю своим друзьям и знакомым организовать отдых.

Откуда вы узнали о Workle?
Я регулярно читаю сайт «Тонкости», и именно там впервые узнала о Workle.

Какую профессию Workle вы выбрали и почему?
Как я уже отметила, я очень часто помогаю друзьям организовывать их отпуск. Могу посоветовать отель, достопримечательность или целую страну, которую стоило бы посетить. Соответственно, мне показалась очень привлекательной возможность работать в качестве онлайн-турагентства на сайте Workle. Ведь таким образом у меня появился доступ к бронированию туров.

Что вы думаете о дистанционной работе и работе на Workle в частности?
Я уверена, что за дистанционными сервисами с учебными интернет-центрами будущее. Особенно в такой области, как туризм. Что касается Workle, конечно, сервис еще очень молодой и пока рано судить о его возможностях. Но, думаю, они у Workle большие, да и перспективы весьма заманчивые. Так что будем ждать новостей, интересных предложений и развиваться вместе.

Мы поздравляем Юлию Алексюк и желаем процветания ее онлайн-турагентству, созданному на базе Workle! Наши заветные 100 000 пользователей на счетчике стали ближе уже на целую четверть, и это не может не радовать! Мы активно развиваем наш сайт, проводим вебинары и дни открытых дверей, чтобы каждый из вас мог свободно и уверенно пользоваться всеми инструментами Workle. К слову, вход на все мероприятия свободный. Будьте в курсе всех новостей, читая iWorkle и ленту вашего профиля.

Houdini Engine for Unreal: Inputs

Плагин поддерживает различные типы Inputs для отправки данных из Unreal в активы Houdini. Любые изменения, внесенные во входные данные, будут автоматически переданы в актив Houdini, что приведет к его оценке и повторной обработке его выходных данных.

В настоящее время Houdini Engine for Unreal поддерживает следующие типы ввода:

  • Геометрические входы
  • Входные данные кривой
  • Входы активов
  • World Outliner Входные данные
  • Ландшафтные входы
  • Входные данные скелетной сетки (в настоящее время не реализованы в версии 2)

В версии 2 типы ввода не ограничивают тип объекта/данных, которые ввод может отправить в Houdini. Например, World Input теперь может отправлять ландшафты в Houdini, или может выбирать и подключать других актеров ресурсов Houdini, как это делает Asset Input .

Это типы объектов, которые в настоящее время поддерживаются входными данными плагина:

  • Static Mesh
  • Компоненты статической сетки
  • Экземпляр компонента статической сетки
  • Щетки BSP
  • Компоненты сплайна Houdini (кривая IN)
  • Компоненты нереального сплайна
  • Пейзаж
  • Листва
  • Таблицы данных
  • Актеры
  • Актеры Актива Гудини

Существует два способа создания ввода для отправки данных из Unreal в Houdini.

Это может быть достигнуто либо с помощью обычных входных данных узла для активов типа SOP, либо путем создания входных данных пути к объекту путем предоставления параметра «Путь оператора» для вашего актива.

Node Inputs

По своей конструкции SOP имеют соединители узлов для передачи геометрий. Это позволяет активам типа SOP также иметь коннекторы узлов для ввода геометрии. Эти входы можно настроить, изменив значения

Минимальные входы и Максимальные входы в диалоговом окне «Свойства типа оператора» активов.

Все входы, созданные таким образом, будут перечислены на Панели сведений о входах, а их имена можно будет изменить на вкладке «Ввод/вывод» диалогового окна «Свойства типа оператора».

Вводы пути к объекту

Вводы пути к объекту создаются из параметров пути оператора, которые принимают путь к узлу Houdini. Чтобы ввести геометрию, операционный фильтр должен быть установлен либо на «Любой объект», либо на «Любой SOP». Когда этому параметру назначается геометрия, Houdini Engine создаст соответствующие узлы Houdini, которые будут представлять входную геометрию. Актив может затем использовать эти узлы для доступа к геометрии.

Хотя параметр пути оператора можно создать вручную, самый простой способ создать его — создать Object Merge SOP и выставьте его параметр «Object (objpath)» на уровень актива. Затем к геометрии можно получить доступ из выходных данных SOP слияния объектов, и она будет отображаться в нереальном виде в качестве входных данных на панели сведений о параметрах .

Эти параметры будут отображаться вперемешку с другими параметрами актива на панели сведений, поскольку параметры пути оператора являются обычным типом параметров, но они будут иметь то же поведение, что и входные данные узла.

Могут использоваться как для Активы типа Object и Активы SOP-типа для ввода геометрии, но более распространено использование соединений Node Inputs непосредственно для активов SOP-типа. В отличие от Node Inputs, невозможно установить параметр Keep World Transform для входов Object Path.

Дополнительные сведения см. в разделе Параметры пути оператора.

Настройка типа ввода по умолчанию

По умолчанию тип ввода будет установлен на геометрия при создании экземпляра HDA в Unreal.

Вы можете установить другой тип входа по умолчанию, изменив имя входа (для входов SOP) или метку параметра пути к объекту (для входов пути к объекту), чтобы он содержал определенные ключевые слова:

  • , если имя содержит кривую , тип ввода по умолчанию будет Curve Inputs
  • если имя содержит ландшафт , ландшафт или поле высоты тип ввода по умолчанию будет Пейзаж Входы
  • , если имя содержит мир или Outliner типом ввода по умолчанию будет World Outliner Inputs
  • , если имя содержит актив или hda , типом ввода по умолчанию будет вход актива
  • .
  • , если ни одно из вышеперечисленных условий не выполняется, тип ввода по умолчанию будет Geometry Inputs

Тип ввода по умолчанию можно впоследствии изменить, и он будет использоваться только при первом запуске HDA.

Если у вашего актива есть входы узла, входы Houdini часть панели деталей актива будет перечислять их все в массиве. Вы можете изменить типы ввода с помощью раскрывающегося меню. Затем панель сведений обновится и позволит вам изменить параметры и параметры этого типа ввода.

Если ваш ввод является вводом пути к объекту, его детали, опции и параметры будут перечислены таким же образом в части панели сведений.

Keep World Transform

Флажок Keep World Transform присутствует для всех типов ввода и управляет способом преобразования геометрии/ассета из Unreal в Houdini. Когда геометрия направляется в Houdini через ввод, Узел слияния объектов используется для соединения актива и геометрии. Для Node Inputs узел Object Merge автоматически создается движком Houdini и настраивается так же, как слияние объектов используется для Object Path Inputs.

  • Если установлен флажок Keep World Transform , для параметра Transform Object Merge , используемого для подключения входных данных, будет установлено значение INTO_THIS_OBJECT , в результате чего упорядоченная геометрия будет использовать Unreal Transform объекта Asset Actor в Houdini.
  • Если флажок не установлен, для параметра Transform Object Merge будет установлено значение NONE , в результате чего геометрия будет игнорировать Unreal Transform объекта Asset Actor в Houdini, обрабатывая геометрию так, как будто она находится в начале координат.

Подводя итог, если актор актива находится по адресу (10, 10, 10) в Unreal, преобразование геометрии будет (10, 10, 10) в Houdini, если установлен флажок Keep World Transform . , или (0, 0, 0) , если Сохранить World Transform не отмечен.

Упаковать геометрию перед слиянием

Флажок Упаковать геометрию перед слиянием доступен для входных данных геометрии и схемы мира .

Если этот флажок установлен, все различные сетки и объекты во входных данных будут упакованы по отдельности, прежде чем будут объединены во входные данные вашего актива. Это позволяет вам иметь каждый объект в виде упакованного примитива в Houdini, упрощая создание экземпляров и дифференциацию объектов, но может вызвать некоторые проблемы в зависимости от того, как настроен ваш hda (например, точки рассеяния на упакованном примитиве не будут работать правильно). ).

Импортировать входные данные как ссылку

Если этот флажок установлен, входная геометрия не будет создаваться в Houdini, а вместо этого будет заменена точкой с атрибутом «unreal_instance», установленным на путь исходного актива.

Использование этой опции полезно в ситуации, когда вам не нужно отправлять полную геометрию в Houdini, так как это может быть дорогостоящей операцией. Один из таких сценариев — если вы хотите создать HDA для случайного распределения нескольких экземпляров входной геометрии в определенной области.

Добавить вращение/масштаб к входным ссылкам

Если для входных данных включена функция Импортировать входные данные как эталонные, то, когда этот флажок установлен, точка, представляющая геометрию, будет иметь два атрибута вектора с плавающей запятой, называемые «rot» для поворота и «scale» для масштаба. «rot» имеет 4 элемента, а «scale» — 3 элемента. Это будут значения, используемые данными Transform для соответствующих объектов Unreal.

Включение этого параметра полезно, когда вы хотите, чтобы ваш HDA принимал информацию об ориентации и масштабе ввода без необходимости платить за отправку фактической входной геометрии в Houdini.

Добавить мин./макс. ограничительную рамку к входным ссылкам

Если для входных данных включен параметр «Импортировать входные данные как эталонные», то, когда этот флажок установлен, точка, представляющая геометрию, будет иметь два атрибута вектора с плавающей запятой, называемые «unreal_bbox_min» и «unreal_bbox_max». Каждый из этих двух векторов будет иметь по 3 элемента. Они будут обозначать положения двух вершин в выровненной по оси рамке входных данных.

Включение этого параметра полезно, когда вы хотите, чтобы ваш HDA принимал информацию о размерах входных данных без необходимости платить за отправку фактической входной геометрии в Houdini.

Добавить материал к входным ссылкам

Если для входных данных включена функция Импортировать входные данные как ссылки, то при установленном флажке точка, представляющая геометрию, будет иметь строковые атрибуты, являющиеся путями к активам материалов, прикрепленным к входной геометрии. Эти атрибуты будут называться «unreal_material», «unreal_material1», «unreal_material2» и т. д.

Экспорт LOD

Флажок Export LODs доступен для геометрии и World Outliner входы.

Он будет включен только в том случае, если один из мешей во входных данных имеет более одного уровня детализации, и если этот флажок установлен, все уровни детализации для каждого меша будут маршалированы в houdini, и каждый назначен группе LOD.

Экспорт сокетов

Флажок Экспорт сокетов доступен для входных данных геометрии и схемы мира .

Если этот флажок установлен, все сокеты для актива во входных данных будут маршалированы в houdini и доступны как точки в группе сокетов. См. Mesh Sockets для более подробной информации.

Экспорт коллайдеров

Флажок Экспорт коллайдеров доступен для входных данных геометрии и схемы мира .

Если флажок установлен, простые коллайдеры, найденные во входном меше, будут созданы в Houdini как сгруппированная геометрия с использованием соответствующих групп «unreal_collision_».

Вводы геометрии

Вводы геометрии используются для маршалинга данных из ресурсов Unreal (в браузере контента) в Houdini. Для этого вы можете либо перетащить на него ресурс Unreal из браузера контента, либо выбрать его в раскрывающемся меню.

Флажок Keep World Transform управляет тем, как преобразование геометрии используется в Houdini.

Флажок Экспорт LOD позволяет вам экспортировать все сетки LOD, найденные в активе, в Houdini. Каждая сетка LOD будет доступна в отдельной группе. См. уровень детализации для более подробной информации.

Флажок Экспортировать сокеты позволяет вам экспортировать все сокеты сетки, найденные в ассете, в Houdini. См. Mesh Sockets для более подробной информации.

Флажок Экспорт коллайдеров позволяет вам экспортировать все коллайдеры, найденные во входной сетке, как сгруппированную геометрию в Houdini.

Флажок «Упаковать геометрию перед слиянием» позволяет вам упаковать каждый актив во входных данных геометрии перед их объединением во входных данных вашего актива.

Флажок Import input as reference импортирует выбранный меш как точку с атрибутом unreal_instance, установленным на путь меша.

Когда в качестве входных данных задано более одной геометрии, геометрии можно различать в цифровом активе с помощью атрибута Unreal to Houdini unreal_input_mesh_name , который создается для примитивов входной геометрии.

Вы можете добавить к входным данным несколько объектов геометрии, нажав кнопку + . Вы также можете вставлять, дублировать или удалять входные данные геометрии, используя раскрывающееся меню в крайнем правом углу.

Каждый ресурс, выбранный во вводе геометрии, имеет собственное Смещение преобразования . Это смещение преобразования позволяет вам транслировать, вращать и масштабировать отдельно каждый актив во входных данных, чтобы компенсировать ненормализованные активы, неуместные опорные точки и т. д.0021 Геометрический ввод будет содержать следующие атрибуты Unreal to Houdini на соответствующем узле Houdini:

  • unreal_material
  • unreal_face_smoothing_mask
  • нереальное_lightmap_resolution
  • нереальный_объект_путь
  • нереальный_уровень_путь
  • нереальный_актор_путь
  • unreal_input_mesh_name
  • нереальный_входной_исходный_файл

, а также эти стандартные атрибуты Houdini:

  • Позиции точек ( Р )
  • Нормали вершин ( N )
  • Цвета вершин ( Cd )
  • комплектов УФ ( uv , uvX ).

Вы можете задать объект по умолчанию, используемый во входных данных геометрии, установив значение по умолчанию на действительную нереальную ссылку актива при использовании входных данных Параметры пути к объекту .

Вы также можете импортировать таблицы данных через ввод геометрии. Данные будут доступны в Houdini в виде облака точек, где каждая точка представляет собой строку таблицы данных. Каждая из переменных будет доступна в виде атрибута с именем «unreal_data_table_X_NAME», где X — индекс переменной, а NAME — ее имя.

Атрибут «unreal_data_table_rowstruct» также создается для указания структуры, используемой таблицей данных, а атрибут «unreal_object_path» хранит путь к исходному ресурсу таблицы данных.

Если исходный тип любого из свойств в структуре, используемой таблицей данных, является числовым, то он будет преобразован в соответствующий числовой тип в Houdini.

Доступные целочисленные типы в Houdini: 8-битные со знаком/без знака, 16-битные со знаком, 32-битные со знаком и 64-битные со знаком. 16-битные целые числа без знака преобразуются в 32-битные целые числа со знаком. 32-битные целые числа без знака преобразуются в 64-битные целые числа со знаком. 64-битные целые числа без знака принудительно преобразуются в 64-битные целые числа со знаком, поскольку в Houdini нет 64-битных чисел без знака или больших типов целых чисел. Это означает, что в этом случае может произойти переполнение.

Houdini поддерживает типы с плавающей запятой одинарной и двойной точности, поэтому любые свойства с типом с плавающей запятой преобразуются напрямую.

Следующие агрегатные типы, встроенные в Unreal, будут преобразованы в кортежи в Houdini, при этом каждый компонент будет преобразован в числовой тип в соответствии с приведенными выше правилами.

  • Все собственные типы векторов в порядке (X, Y, Z, W)
  • Вращатели в порядке (Roll, Pitch, Yaw)
  • Преобразования, разделенные на три трехкомпонентных вектора
  • Цвета и линейные цвета в порядке (R, G, B, A)

Логические значения будут преобразованы в 8-битные целые числа со знаком со значением 0 или 1.

Все остальные типы свойств будут преобразованы в строковые атрибуты в Houdini.

Примечание
Имена переменных очищаются перед преобразованием в атрибуты. Недопустимый символ в имени переменной будет заменен символом подчеркивания.

Входные данные активов

Входные данные активов 9Тип 0022 позволяет вам подключить актив Houdini ко входу другого актива Houdini. На самом деле это более эффективно, чем просто отправлять геометрию, созданную одним ассетом, на другой вход, поскольку оба ассета будут напрямую связаны в Houdini.

Средство выбора актера отобразит список всех ресурсов Houdini, присутствующих в мире, что позволит вам выбрать, какой объект Houdini вы хотите подключить к входу. Просто нажмите на Houdini Asset Actor в списке, чтобы использовать его в качестве входных данных. Актер ассета Houdini , в настоящее время подключенный к входу, будет отображаться как Текущий актор в верхней части окна выбора Актера.

На данный момент только один актор ассета Houdini может быть подключен к другому через вход ассета . Если вы хотите подключить несколько актеров Houdini Asset к одному входу, вы можете вместо этого использовать World Input . В версии 2 активы Houdini будут напрямую подключены к Houdini.

Флажок Keep World Transform управляет способом использования преобразования актива в Houdini.

Флажок Импортировать ввод как ссылку можно использовать для импорта выбранного ресурса Houdini в виде точки с установленным атрибутом unreal_instance.

Curve Inputs

Данные кривой могут быть переданы из Unreal в Houdini с помощью Curve Inputs. Панель сведений позволяет настроить параметры созданной кривой SOP, которая подключена к входу в Houdini:

  • Тип кривой позволяет выбрать тип кривой между Полигональная (линейная) , Безье и НУРБС .
  • Curve Method позволяет выбрать способ использования CV кривой при использовании кривых Безье или NURBS. Если выбрано CVs , точка кривой будет рассматриваться как контрольная вершина, поэтому кривые NURBS и Безье не будут проходить через них. Если установлено значение Breakpoints , Houdini автоматически рассчитает соответствующие контрольные вершины, чтобы кривые Безье и NURBS проходили через контрольную точку кривой. Метод Freehand следует игнорировать в плагине Unreal.
  • Closed позволяет решить, должна ли последняя точка кривой быть соединена с первыми точками кривой.
  • Обратный позволяет изменить порядок контрольных точек кривой и может быть полезен для инвертирования направления кривой или изгиба замкнутого многоугольника кривой.
  • Bake To Actor позволяет вам запекать HoudiniSplineComponent кривой в нового актера с помощью SplineComponent.
  • Bake To BP позволяет запекать HoudiniSplineComponent кривой в новый Blueprint с помощью SplineComponent.

Флажок Keep World Transform управляет способом использования преобразования кривой в Houdini.

Флажок Auto-Update , если он отключен, предотвратит приготовление пищи при изменении кривой. Это позволяет легко перемещать контрольные точки, не прерываясь. Приготовление может быть возобновлено после повторного включения флажка.

Кривые, отправленные в Houdini через Curve Inputs , будут иметь следующие стандартные атрибуты Houdini, установленные на соответствующих узлах Houdini:

  • Позиция ( P )
  • Вращение ( вращение )
  • Шкала ( Шкала )

В версии 2 у вас есть возможность создавать несколько объектов кривых в одном вводе. Этого можно добиться с помощью кнопки **+** на текущем входе. Каждая добавленная кривая будет создана с небольшим смещением по умолчанию относительно предыдущей, чтобы избежать перекрытия нескольких кривых. Каждая кривая создает свою собственную кривую SOP в Houdini, которая будет объединена с другими узлами кривых во входных данных.

Подробнее о том, как редактировать кривую, см. Кривые

Ландшафтные входы

Как следует из их названия, Ландшафтные входы позволяют вам отправлять ландшафтные данные на вход вашего актива.

Средство выбора актера на панели «Подробности» отображает список всех ландшафтов, присутствующих в мире, что позволяет вам выбрать тот, который вы хотите использовать в качестве входных данных для вашего актива. Просто нажмите на Пейзаж в списке, чтобы использовать его в качестве входных данных. На данный момент вы можете использовать только один Пейзаж на вход. Текущий выбор будет отображаться в верхней части окна выбора Актера.

Вы можете выбрать способ экспорта ландшафтных данных в Houdini. Пейзаж можно экспортировать как:

  • a высота поля : данные ландшафта будут преобразованы в двухмерный объем высоты поля. Все ландшафтные слои также будут добавлены в качестве масок к полю высоты.
  • a mesh : значения высоты ландшафта будут преобразованы в триангулированную сетку. Слои ландшафта не будут отправлены в Houdini. Это самый дорогой вариант из трех, так как через Houdini Engine будет отправлено больше данных.
  • Points : данные ландшафта будут отправлены в Houdini в виде точек. Слои ландшафта не будут отправлены в Houdini.

Если установлен флажок Экспортировать только выбранные компоненты ландшафта , только выбранные в данный момент компоненты ландшафта будут экспортированы в Houdini. Если флажок не установлен, весь ландшафт будет маршаллирован.

  • При отправке только выбранных компонентов ландшафта у вас есть возможность Автоматически выбирать компоненты в границах активов . Если этот параметр включен, когда в данный момент в ландшафте не выбран ни один компонент, подключаемый модуль будет отправлять компоненты ландшафта, содержащиеся в ограничивающей рамке актива.

При экспорте как Heightfield можно использовать параметр Обновить входные данные ландшафта . Когда эта функция включена, если HDA выводит поле высот, размер которого аналогичен входному ландшафту, то данные этого входного ландшафта будут обновлены вместо создания нового агента ландшафта.

При экспорте в Mesh или Points также доступны следующие параметры:

  • , если Export Landscape Materials отмечен флажком, материалы поверхности и отверстий ландшафта будут экспортированы в Houdini.
  • , если установлен флажок Export Landscape Tile UV , UV ландшафта будет экспортироваться в отдельной текстуре для каждого тайла.
  • , если установлен флажок Export Landscape Normalized UVs , значения UV ландшафта будут экспортированы в [0, 1]
  • , если Экспорт ландшафтного освещения отмечен флажком, информация карты освещения ландшафта будет экспортирована в Houdini.
  • Экспорт кривых ландшафта в настоящее время не реализован.

Кнопку Recommit Landscape можно использовать для повторного экспорта данных ландшафта. Это следует использовать, если данные ландшафта изменились, так как Ландшафтные входы не обновляются автоматически Houdini после того, как в них были внесены изменения.

Наконец, флажок Keep World Transform управляет тем, как преобразование Ландшафта используется в Houdini.

Нереальные ландшафты, маршалированные через Ландшафтный ввод , будут содержать следующие атрибуты Unreal to Houdini в соответствующем узле Houdini:

  • unreal_input_mesh_name
  • нереальная_вершина_индекс
  • нереальное_lightmap_resolution
  • нереальный_lightmap_color
  • нереальный_материал
  • нереальный_материал_отверстие

, а также эти стандартные атрибуты Houdini:

  • Позиции точек ( P )
  • Нормали точек ( N )
  • UV-координаты ( uv )

Теги актера/компонента входного ландшафта отправляются в houdini как примитивные атрибуты с префиксом unreal_tag_ , за которым следует имя тега.

Входы World Outliner

Входы World Outliner позволяют вам подключить любого Актера в мире к входу вашего Актива.

Для этого нажмите кнопку Start Selection , это заблокирует панель сведений и позволит вам выбрать актеров, которых вы хотите подключить к вашему входу. После того, как ваш выбор завершен, просто нажмите Снова используйте кнопку Current Selection . Текущий выбор будет отображаться под кнопкой.

В версии 2 World Inputs может работать в режиме Bound Selector . Если этот параметр включен, выбранные Актеры будут использоваться в качестве связанных селекторов и будут отправлять в Houdini всех актеров, которые находятся в их ограничивающей рамке. В этом режиме мировой ввод будет отображать два списка, один для привязанных селекторов, а другой для выбранных актеров, которые отправляются в Houdini. У вас также есть возможность автоматически обновляет связанный селектор . Если этот параметр включен, плагин будет периодически проверять наличие новых/удаленных актеров в границах, а также будет обновлять входные данные и повторно готовить HDA, если будут обнаружены какие-либо изменения.

В версии 2 World Inputs получила возможность поддерживать гораздо больше типов актеров. Они поддерживают обычные Актеры с компонентами Mesh, Instancers, а также Ландшафты, Актеры Активов Houdini и Кисти BSP. Экземпляры, импортированные через мировой ввод, создаются как упакованные примитивы, Ландшафт как Хайтфилд, а актеры ресурсов Houdini напрямую связаны в Houdini, например, Ввод актива будет.

Входные данные World Outliner также позволяют использовать Unreal Spline Component в качестве входных данных кривой в Houdini. Если выбран актер с компонентом сплайна, сплайн будет преобразован в Curve SOP в Houdini. Компоненты Unreal Spline будут преобразованы в линейные кривые, поскольку их поведение невозможно воспроизвести в масштабе 1:1 в Houdini. Уточненные позиции сплайна отправляются в виде CV в соответствующую кривую SOP в Houdini.

Параметр Unreal Spline Resolution позволяет выбрать длину выборки, используемую для повторной выборки, и отправить эти точки в Houdini. Значение по умолчанию 50 будет извлекать точку сплайна каждые 50 см в Unreal и передавать ее в Houdini. Если установлено значение 0, будет упорядочена только контрольная точка сплайна.

Дополнительные сведения см. в разделе Unreal Spline Components.

Флажок Keep World Transform управляет тем, как трансформация актора используется в Houdini.

Флажок Экспорт LOD позволяет вам экспортировать все сетки LOD, найденные в выбранных актерах, в Houdini. Каждая сетка LOD будет доступна в отдельной группе. См. уровень детализации для более подробной информации.

Флажок Export Sockets позволяет вам экспортировать все сокеты сетки, найденные в актерах, в Houdini. См. Mesh Sockets для более подробной информации.

Флажок Экспорт коллайдеров позволяет вам экспортировать все коллайдеры на сетках во входном актере как сгруппированную геометрию в Houdini.

Флажок «Упаковать геометрию перед объединением» позволяет вам упаковать каждую сетку во входных данных перед их объединением во входных данных вашего актива.

Флажок Импортировать ввод как ссылку можно использовать для импорта выбранного ресурса Houdini в качестве точки ссылки.

Нереальные сетки, маршалированные через World Outliner Input , будут содержать следующие атрибуты Unreal to Houdini на соответствующем узле Houdini:

  • unreal_material
  • unreal_face_smoothing_mask
  • нереальное_lightmap_resolution
  • unreal_input_mesh_name
  • нереальный_входной_исходный_файл
  • нереальный_актор_путь

, а также эти стандартные атрибуты Houdini:

  • Позиции точек ( P )
  • Нормали вершин ( N )
  • Цвета вершин ( Cd )
  • УФ наборы ( uv , uvX )

Unreal Компоненты сплайна , переданный через World Outliner Input , будет иметь следующие стандартные атрибуты Houdini, установленные на соответствующих узлах Houdini:

  • Позиция ( P )
  • Вращение ( вращение )
  • Шкала ( Шкала )

Группы примитивов создаются для тегов Актера и Компонента выбранных объектов.

Входные данные скелетной сетки

Примечание
Входные данные скелетной сетки в настоящее время не реализованы в Версии 2

Аналогично Geometry Inputs , этот тип ввода можно использовать для импорта объектов Skeletal Mesh из браузера контента в Houdini. Геометрия скелетной сетки доступна во входном узле, который также будет содержать подсеть объектов «скелет», которая содержит воссоздание скелета скелетной сетки.

Этот тип ввода все еще является экспериментальным, поэтому в Houdini отправляется только сам скелет (кости и суставы), без какой-либо информации о скиннинге.

Вы можете узнать больше о Skeletal mesh на странице документации.

Случайные блуждания по мировой сети ввода-вывода | Журнал сложных сетей

Фильтр поиска панели навигации Journal of Complex NetworksЭтот выпускНаука и математикаКнигиЖурналыOxford Academic Термин поиска мобильного микросайта

Закрыть

Фильтр поиска панели навигации Journal of Complex NetworksЭтот выпускНаука и математикаКнигиЖурналыOxford Academic Термин поиска на микросайте

Расширенный поиск

Журнальная статья

Получить доступ

Карло Пиккарди,

Карло Пиккарди

Ищите другие работы этого автора на:

Оксфордский академический

пабмед

Google ученый

Массимо Риккабони,

Массимо Риккабони

Ищите другие работы этого автора на:

Оксфордский академический

пабмед

Google ученый

Люсия Таджоли,

Люсия Таджоли

Ищите другие работы этого автора на:

Оксфордский академический

пабмед

Google ученый

Чжэнь Чжу

Чжэнь Чжу

Ищите другие работы этого автора на:

Оксфордский академический

пабмед

Google ученый

Journal of Complex Networks , том 6, выпуск 2, апрель 2018 г. , страницы 187–205, https://doi.org/10.1093/comnet/cnx036

Опубликовано:

12 октября 2017 г.

История статьи

Получено:

25 февраля 2017 г.

Принято:

28 июля 2017 г.

Опубликовано:

12 октября 2017 г.

    • Содержание статьи
    • Рисунки и таблицы
    • видео
    • Аудио
    • Дополнительные данные
  • Цитировать

    Cite

    Карло Пиккарди, Массимо Риккабони, Лючия Таджоли, Чжэнь Чжу, Случайные блуждания по мировой сети ввода-вывода, Journal of Complex Networks , том 6, выпуск 2, апрель 2018 г. , страницы 187–205, https: //doi.org/10.1093/comnet/cnx036

    Выберите формат Выберите format.ris (Mendeley, Papers, Zotero).enw (EndNote).bibtex (BibTex).txt (Medlars, RefWorks)

    Закрыть

  • Разрешения

    • Электронная почта
    • Твиттер
    • Фейсбук
    • Подробнее

Фильтр поиска панели навигации Journal of Complex NetworksЭтот выпускНаука и математикаКнигиЖурналыOxford Academic Термин поиска мобильного микросайта

Закрыть

Фильтр поиска панели навигации Journal of Complex NetworksЭтот выпускНаука и математикаКнигиЖурналыOxford Academic Термин поиска на микросайте

Advanced Search

Abstract

Современное производство становится все более фрагментированным по странам. Чтобы распутать мировую систему производства на уровне секторов, мы используем базу данных World Input-Output Database для построения World Input-Output Network (WION), где узлами являются отдельные сектора в разных странах, а краями являются транзакции между ними. Чтобы изучить особенности и динамику WION, в этой статье мы обнаруживаем сообщества в WION и оцениваем их значимость, используя подход цепи Маркова со случайным блужданием. Наши результаты вносят свой вклад в недавний поток литературы, анализирующей роль глобальных цепочек создания стоимости в экономической интеграции между странами, показывая глобальные цепочки создания стоимости как эндогенно возникающие сообщества в мировой производственной системе и обсуждая, как разные точки зрения приводят к различным результатам с точки зрения модели. интеграции.

© Авторы, 2017 г. Опубликовано Oxford University Press. Все права защищены.

© Авторы, 2017 г. Опубликовано Oxford University Press. Все права защищены.

Раздел выпуска:

Статьи

В настоящее время у вас нет доступа к этой статье.

Скачать все слайды

Войти

Получить помощь с доступом

Получить помощь с доступом

Доступ для учреждений

Доступ к контенту в Oxford Academic часто предоставляется посредством институциональных подписок и покупок. Если вы являетесь членом учреждения с активной учетной записью, вы можете получить доступ к контенту одним из следующих способов:

Доступ на основе IP

Как правило, доступ предоставляется через институциональную сеть к диапазону IP-адресов. Эта аутентификация происходит автоматически, и невозможно выйти из учетной записи с IP-аутентификацией.

Войдите через свое учреждение

Выберите этот вариант, чтобы получить удаленный доступ за пределами вашего учреждения. Технология Shibboleth/Open Athens используется для обеспечения единого входа между веб-сайтом вашего учебного заведения и Oxford Academic.

  1. Щелкните Войти через свое учреждение.
  2. Выберите свое учреждение из предоставленного списка, после чего вы перейдете на веб-сайт вашего учреждения для входа.
  3. Находясь на сайте учреждения, используйте учетные данные, предоставленные вашим учреждением. Не используйте личную учетную запись Oxford Academic.
  4. После успешного входа вы вернетесь в Oxford Academic.

Если вашего учреждения нет в списке или вы не можете войти на веб-сайт своего учреждения, обратитесь к своему библиотекарю или администратору.

Войти с помощью читательского билета

Введите номер своего читательского билета, чтобы войти в систему. Если вы не можете войти в систему, обратитесь к своему библиотекарю.

Члены общества

Доступ члена общества к журналу достигается одним из следующих способов:

Войти через сайт сообщества

Многие общества предлагают единый вход между веб-сайтом общества и Oxford Academic. Если вы видите «Войти через сайт сообщества» на панели входа в журнале:

  1. Щелкните Войти через сайт сообщества.
  2. При посещении сайта общества используйте учетные данные, предоставленные этим обществом. Не используйте личную учетную запись Oxford Academic.
  3. После успешного входа вы вернетесь в Oxford Academic.

Если у вас нет учетной записи сообщества или вы забыли свое имя пользователя или пароль, обратитесь в свое общество.

Вход через личный кабинет

Некоторые общества используют личные аккаунты Oxford Academic для предоставления доступа своим членам. Смотри ниже.

Личный кабинет

Личную учетную запись можно использовать для получения оповещений по электронной почте, сохранения результатов поиска, покупки контента и активации подписок.

Некоторые общества используют личные аккаунты Oxford Academic для предоставления доступа своим членам.

Просмотр учетных записей, вошедших в систему

Щелкните значок учетной записи в правом верхнем углу, чтобы:

  • Просмотр вашей личной учетной записи и доступ к функциям управления учетной записью.
  • Просмотр институциональных учетных записей, предоставляющих доступ.

Выполнен вход, но нет доступа к содержимому

Oxford Academic предлагает широкий ассортимент продукции. Подписка учреждения может не распространяться на контент, к которому вы пытаетесь получить доступ. Если вы считаете, что у вас должен быть доступ к этому контенту, обратитесь к своему библиотекарю.

Ведение счетов организаций

Для библиотекарей и администраторов ваша личная учетная запись также предоставляет доступ к управлению институциональной учетной записью. Здесь вы найдете параметры для просмотра и активации подписок, управления институциональными настройками и параметрами доступа, доступа к статистике использования и т.

Об авторе

alexxlab administrator

Оставить ответ