Реально заработать: Реально ли заработать в интернете новичку

Реально заработать: Реально ли заработать в интернете новичку

Частные камеры ГИБДД: миф или реальная возможность заработать — ГАИ

  • ГАИ
  • Коррупция

Фото avtovzglyad.ru

Камеры на дорогах — известный враг всех автомобилистов, но стоящие на обочинах «треноги» и припаркованные рядом автомобили — еще хуже. Если неподвижные комплексы на столбах еще принимают, то вот частников, вышедших «заработать» на своем брате-автомбилисте — никогда. Их били, ломали и скидывали в болота. И камеры, и граждан, за ними смотрящих. Кто же эти люди, вызвавшие истинный народный гнев, рассказывает портал «АвтоВзгляд».

Эдуард Раскин

Тренога и стоящий рядом гражданский автомобиль «частника», вышедшего подзаработать на простом водителе, не воспринимали никогда и нигде. На Кавказе сразу подъезжали «разговаривать», поэтому у своего родного села стоять никто не хотел. И, как следствие, не стоял. Впрочем, все остальные регионы теплотой нравов тоже не отличались: камеру — в соседнее болото, откуда ее потом выковыривали, отыскав по сигналу GPS, ну а охранителю — в глаз.

Понятное дело, что сам на такой «бизнес» не пойдешь — отправишь наемника. А «поборы» — в карман, притом сразу, прямой наводкой. Профит! Откуда пошло подобное рассуждение? У нас с рождения: если государственное — то в соответствующей ливрее. Ну не полицейские же машины рядом с камерами стояли! Значит, на себя работает и — точка. Вражина! Ату его, ребята!

Но в действительности дела обстоят иначе. Прямо противоположным образом. Упрочившаяся на обочине камера принадлежит области или городу, на территории которого она и «собирает жатву», деньги идут в бюджет, а водитель рядом — нанятый рабочий. Зарплату получает. Он обязан установить в строго указанном месте прибор, проверить картинку, подключить оборудование и каждые три часа протирать объектив мягкой тряпкой (пачкается быстро — низко ж стоит). Ни о какой собственности и получение дивидендов речи не шло и не идет. Но кого это волнует? Гнев водителей перерос в бунт, победив треноги.

Битва затронула все субъекты нашей необъятной: комплексы крушили (вместе с надсмотрщиками) от Калининграда до Владивостока без пропусков и белых пятен. Объяснять и разъяснять пытались, но было поздно: в сознании четко отпечаталось, что кто-то наживается. Добавили «огонька» и перегибы «на местах»: знаки «забывали» выставлять, сами приборы размещали в кустах и далее по списку.

Реакция была соответствующая настроениям, времени года и психологическому состоянию. Чтобы понять, насколько серьезно ситуация вышла за рамки, нужно сказать лишь одно: «треноги» пришлось убрать. Вообще. Водители победили систему. Их заменили на специальные автомобили в оклейке, на которые устанавливаются комплексы фотовидеофиксации. Те самые «жирафы» и «капюшоны», которые сейчас стоят на обочинах и контролируют соблюдение ПДД — наследники треног. И на каждом сантиметре кузова отныне написано: государственное, по закону, мы не себе в карман.

А можно ли было сразу так сделать? Разъяснить, объяснить, показать? Вопрос без государственного ответа, как и многие другие, кстати сказать.

  • ГАИ
  • ПДД

Ошибка приложения, заговор или умысел

33374

  • ГАИ
  • ПДД

Ошибка приложения, заговор или умысел

33374

Подпишитесь на канал «Автовзгляд»:

  • Telegram
  • Яндекс. Дзен

автоправо, штрафы, видеофиксация, ПДД, КоАП, ГИБДД, мошенничество, скандал

Как зарабатывают реальные деньги в виртуальном проекте / Хабр

В августе мне удалось побывать на экскурсии в ряде калифорнийских компаний вместе с RMA. О внутренней кухне нескольких крупных Интернет-компаний организаторы уже рассказали в своем блоге, и мне также хотелось бы внести свою лепту. На мой взгляд, Second Life – это хороший пример того как «независимые разработчики» могут помочь развитию сервиса, и в то же время сами на этом заработать. Стоит, впрочем, учесть, что я пересказываю версию представителей компании, и реальность может отличаться. Мнения тех, кто лично сталкивался с этой «игрой», буду рада услышать в комментариях.

Итак, Second Life – это не сборище подростков или людей без реальной жизни, ищущих убежища в виртуальной реальности. Основная масса «населения» SL – люди в возрасте от 30 до 40 лет, преимущественно интересующиеся экономической составляющей игры (поскольку игровой составляющей там как таковой нет), и пытающиеся попробовать себя в роли предпринимателей.

Количество виртуальных предпринимателей в SL выше, чем в обычной жизни, но процент успешных предприятий примерно тот же, что и в реальности.

Немного цифр:
— Миллион пользователей логинится в систему ежемесячно, всего зарегистрировано 22 миллиона учетных записей
— 40 миллионов часов в месяц пользователи суммарно проводят онлайн
— 50% из них женщины
— 40% пользователей из США, остальные преимущественно из Западной Европы
— 250 000 виртуальных товаров продается ежедневно, это крупнейшая игровая экономика в мире
— оборот игры в 2009 году вырос на 60% и составил 567 миллионов (около 50 миллионов долларов ежемесячно)
— «Взрослая» часть игры была вынесена полтора года назад в отдельный сектор (аналог квартала красных фонарей), и теперь занимает не более 12% общего времяпрепровождения пользователей онлайн
— Наиболее успешный предприниматель в игре – учительница из Германии, которая вовремя занялась скупкой и перепродажей игровой земли, и теперь зарабатывает около миллиона долларов в год. Несколько месяцев назад даже попала, говорят, на обложку Business Week
— Во втором квартале 2010 года оборот составил 156 миллионов долларов, а продажи товаров – на сумму в 29 миллионов долларов; пользователи извлекли из системы 13,8 миллионов долларов – эти деньги были отправлены им на счета за вычетом 3,5% за конвертацию из игровой валюты в реальную
— Средняя цена транзакции – 1 USD; игровая валюта – Linden Dollar
— В игре представлены почти 5 миллиардов виртуальных предметов (товаров), практически все из которых созданы пользователями. Перспективнее всего начинать свой бизнес в SL программисту с навыками в создании анимации.

В основном пользователи тратят деньги на внутренние игры (40%), улучшение внешности (30%), мебель (10%), а также на землю, различные услуги и питомцев (20%). Из игр сейчас наиболее популярны виртуальные питомцы (аналог тамагочи), игра в вампиров «укуси друга» и аналог «однорукого бандита». Азартные игры и банковские услуги в SL запрещены из-за особенностей законодательства США, поэтому разрешаются только те игры, где успех зависит не только от удачи, но и от определенных навыков (skills).


Среди успешных услуг первое место, разумеется, у «эскорт-сервиса» в различных разновидностях.

Изначально экономика игры построена на том, что владельцы игры продают всем желающим землю и некий минимальный набор товаров и услуг. Затем мир наполняют сами пользователи: создают одежду, мебель, здания – и получают от других пользователей за это деньги, а также компании. Эти предприятия конкурируют между собой, проводя различные акции и демпингуя, все как в реальной жизни.

Кроме того, коммерческие компании из «оффлайна» приходят в Second Life, чтобы создать там виртуальные представительства. Формально за это владельцы денег не берут, однако такой компании необходим свой «виртуальный офис», а значит, ей приходится брать в аренду или покупать игровую землю, офис, и на это уходят реальные деньги. Кроме того, эти компании, продвигая свои товары и создавая продукты внутри игры, помогают создателям разнообразить контент. Тут, в свою очередь, опять же есть ниша для независимых разработчиков: их опыт и навыки по созданию и распространению виртуальных продуктов крайне необходим «рекламодателям».

Крупнейший представитель реального бизнеса в SL – IBM. Ему принадлежит несколько местных островов, компания использует виртуальное трехмерное пространство и для виртуальной экскурсии по продуктам и технологиям, и для обучения. А интересный пример рекламной акции был у Evian: компания установила в виртуальном городе свои «автоматы», в которых можно было получить новую, красиво мерцающую кожу (в части улучшения внешности «аватара» в игре особенно ценится именно кожа, цвет лица). Как бы намекая на то, что «если вы будете пить нашу воду в реальной жизни, ваша кожа будет светиться здоровьем».

Кроме крупных коммерческих компаний в SL также представлены и некоммерческие организации, и правительственные. Например, пограничная служба Канады использовала 3D симуляции в SL для тренировки своих сотрудников, чтобы они смогли пройти внутренний тест (и показатели улучшились на 60%), а американские военные смогли улучшить коммуникацию между пятью своими разрозненными подразделениями.

Вот так выглядит работа канадской симуляции:

В целом Linden Lab гордится тем, что SL выступает как очень недорогой способ 3D-моделирования и некоторые компании используют machinema-фильмы в качестве презентаций.

Например, нужно проиллюстрировать инвесторам будущий проект, существующий только на бумаге. Можно собрать картинки в ppt-презентацию, а можно быстро и недорого снять 3D-видео – выглядит солиднее (хотя графика, имхо, все еще не ахти).

Пример презентации «Госпиталя будущего» от Palomar West:

Также представители компании любят проводить корпоративные встречи в SL. Виртуальная встреча лучше общения в скайпе, по их мнению, по двум причинам: во-первых, она позволяет объединять большое число участников; во-вторых, эффект присутствия, по их словам, ярче выражен. У Андреа, которая выступала перед нами, в игре есть три разных «аватара». Для встреч она чаще всего выбирает маленького гиппопотама. Говорит, от его лица очень удобно сообщать людям какие-нибудь неприятные известия. На него же просто невозможно обижаться!

Кстати, она также рассказала, что они провели исследование, согласно результатам которого люди, чей аватар в SL был более стройным, нежели они сами в реальной жизни, — со временем начинали худеть.

А вот цвет глаз своим аватарам пользователи обычно дают тот же, что у них в реальной жизни. В частности, у маленького гиппопотама карие глаза.

«Китайских фермеров» в игре нет, и инфляции тоже практически нет, поскольку в отличие от большинства других игр – деньги практически невозможно добыть из ниоткуда (кроме, возможно, каких-то стартовых). В SL деньги можно получить, как и карму на Хабре, только если какой-то другой человек захочет вам их дать. За что-то конкретное. Поэтому люди точно так же как и в реальной жизни берут в аренду помещения, открывают магазины, нанимают на работу других людей. Из самой игры можно общаться в Твиттере и на Фейсбуке, поэтому даже в виртуальной реальности ленивый продавец магазина может игнорировать покупателя и трепаться с друзьями.

Изначально создатели игры хотели установить лишь совсем базовые правила, чтобы игру фактически создавали сами участники, и управляла толпа. К сожалению, пользователи не всегда вели себя хорошо по отношению друг к другу («кто бы мог подумать?!»), и создателям пришлось ввести дополнительные правила. Например, детям до 18 лет запрещено играть в SL, для них создана отдельная Teen Second Life. Если администраторы обнаружат, что на «взрослом» эккаунте играет несовершеннолетний – удалят.

Сейчас создатели игры задумали несколько глобальных изменений, в том числе упрощение использования игры, повышение производительности, решение проблем с фаерволлами отдельных групп пользователей. Также ломают голову что делать с тем фактом, что количество покупной земли растет, но плотность населения за ней не успевает (население кучкуется в крупных городах). Сейчас количество виртуальной земли в пересчете на квадратные километры занимает почти что территорию штата Род Айленд, который хоть и самый мелкий штат США, но все же достаточно велик для виртуального мира.

Несмотря на популярность SL в разных странах, локализация считается трудоемкой и дорогой, поэтому в этом создатели игры полагаются на самих пользователей. Благо, энтузиастов хватает. Не так давно, говорят представители компании, пользователи организовали конвенцию, сами все оплатили — участвовало человек 800. Обсуждали перспективы SL, новые идеи, в общем: «если вы играете в SL, вы наверняка какие-то вещи знаете даже лучше, чем мы, разработчики. По крайней мере, так говорят некоторые из наших пользователей: мы, мол, понятия не имеем что делаем». В самой компании работает всего-то 250 человек, из них примерно половина – технические специалисты, из которых две трети разработчики, и еще треть – тестировщики. Офис — классический для IT-компании в Сан-Франциско: огромный open space с колоннами, «кубиками» и трубами под потолком.

Диалог в рамках сессии Q&A:
— Знаете, а нам тут в Yahoo один товарищ сказал, что вы вообще-то умираете как проект.
— Хм, любопытно, что это вам сказали именно в Yahoo. Уж кто бы говорил!

Сколько на самом деле зарабатывают ди-джеи — Особенности отрасли

Особенности отрасли

Мы поговорили с агентами, менеджерами, промоутерами и диджеями, чтобы составить точную картину того, на что может рассчитывать обычный диджей

  • Питер Уокер
  • 13 марта 2015 г.

1 Молодой местный житель

Вы перебрались из спальни в клуб, рекламируя и играя обычную ночь в задней части винного бара в вашем родном городе. Вы привлекаете игроков, но не получаете большего внимания, чем это.

Гиги: Часто играю бесплатно, чтобы получить известность, возможно, зарабатывая сто фунтов за ночь и играя один или два раза в выходные, если вам повезет.

+ 100 фунтов стерлингов x 50 комплектов в год = 5000 фунтов стерлингов

Расходы: Вероятно, вы все еще покупаете себе напитки, хотя транспортные расходы незначительны. Тратить приличную сумму на записи/загрузки, чтобы убедиться, что сет-лист соответствует требованиям.

— 25 фунтов стерлингов в выходные на напитки/такси

— 25 фунтов стерлингов в неделю на записи/загрузки

Сокращение управления: Не существует – нет смысла платить кому-то другому так рано.

£0

Дополнительно: Любые миксы будут выкладываться в интернет бесплатно, так что никакого дополнительного дохода; это во многом вторая работа.

£0

Годовой доход (до налогообложения): 2500 фунтов стерлингов

2 Перспективный национальный талант

Либо благодаря новым постановкам, либо серьезному стилю за кулисами, вы стали заметны по всей стране, зажигали на чужих вечеринках и зарабатывали себе имя в прессе и в Интернете.

Концерты: Любая сумма от 250 до 2500 фунтов стерлингов за выступление в зависимости от вашего профиля и размера клуба, а также игра не менее двух раз в выходные. Это тот момент, когда у вас есть реальный шанс пробиться благодаря удаче, мелодии и упорному труду.

+ 50 000 фунтов стерлингов в год и выше

Расходы: К этому моменту промоутеры должны платить за ваши напитки, проживание и транспорт, поэтому любые деньги, заработанные за ночь, должны быть чистой прибылью. Однако, чтобы удержаться на плаву, вам придется покупать больше новой музыки, чем когда-либо. Вы также получаете больше отправленных вам бесплатно.

— 50 фунтов стерлингов в неделю

Сокращение управленческой деятельности: Вы наняли нового агента, чтобы улучшить свой профиль, и теперь они получают от 15 до 20 % за свои услуги.

— 10 000 фунтов стерлингов

Extras: Неоперившееся производство может быть подписано на лейбл, но не будет продаваться достаточно, чтобы далеко продвинуться.

+ 5000 фунтов стерлингов

Годовой доход (до налогообложения) 42 500–120 000 фунтов стерлингов

Следующая страница »

Действительно ли мужчины зарабатывают больше женщин? — Инфографика

  1. Инфографика
  2. Гендерный разрыв в доходах на протяжении всей жизни

Твитнуть

Да, мужчины в среднем зарабатывают больше, чем женщины, но ненамного больше, когда они работают на той же работе и имеют схожий опыт и способности. Взгляните на то, что PayScale обнаружила о гендерном разрыве в оплате труда.

См. методологию для инфографики ниже.

Вставьте эту графику. Нажмите, чтобы выбрать:   

Методология

Разница в годовой оплате:
Чтобы сравнить заработную плату мужчин и женщин на равных условиях, мы нашли медианную заработную плату для всех мужчин на данной работе, а также разбивку важных компенсационных выплат. такие факторы, как многолетний опыт, местонахождение, уровень образования и т. д. Затем, используя запатентованный алгоритм MarketMatch™ компании PayScale, мы определили среднюю заработную плату женщин, используя точно такое же сочетание компенсируемых факторов, что и в нашей контрольной группе мужчин.

То, что мы создали, было сравнительным сравнением того, что зарабатывают мужчины и женщины, при прочих равных условиях, в соответствии с фактическими рыночными данными. Например, медианная годовая зарплата разработчика программного обеспечения для мужчин составляет 65 700 долларов, что на 4% больше, чем медианная зарплата женщин в 63 300 долларов.

Рост заработной платы в процентах:
Чтобы определить процентный рост заработной платы, мы сначала нашли медианную годовую заработную плату для мужчин и женщин, окончивших колледж в возрасте 22 лет. Эти значения заработной платы были разными для мужчин и женщин, но служили в качестве основы для относительного роста заработной платы. Для каждого возраста, указанного на диаграмме, «Рост заработной платы» указывает на увеличение годовой заработной платы по сравнению с базовыми значениями заработной платы, установленными для 22-летних мужчин и женщин.

Например, в возрасте 30 лет как мужчины, так и женщины испытали рост заработной платы почти точно на 60 процентов, что означает, что средний заработок мужчины будет составлять 65 300 долларов (по сравнению с их исходным уровнем в 40 800 долларов), а типичная женщина будет зарабатывать 51 000 долларов (по сравнению с до их базового уровня в 31 900 долларов США).

Общие рабочие места для мужчин и женщин:
Чтобы определить общие рабочие места для мужчин и женщин, мы проконсультировались с Бюро трудовой статистики (BLS), чтобы найти самые большие группы рабочих мест в стране, измеряемые по общей занятости. Кроме того, мы сосредоточились на тех семьях профессий, которые обычно требуют как минимум степени бакалавра.

Для каждой из 30 наиболее популярных групп профессий мы нашли наиболее популярное индивидуальное название должности и выделили профессии, где не менее 85 процентов работников составляют мужчины (работы, в которых преобладают мужчины), или 85 процентов работников — женщины (профессии, в которых преобладают женщины). ). Таким образом, мы нашли рабочие места, которые не только распространены с точки зрения общей занятости, но и преимущественно принадлежат тому или иному полу.

Для каждой общей работы мы нашли медианную заработную плату для всех сотрудников со стажем работы менее 5 лет и всех сотрудников со стажем работы 20–25 лет.

Об авторе

alexxlab administrator

Оставить ответ