Было время, когда источник доходов киберспортивных организаций и профессиональных геймеров ограничивался исключительно спонсорскими контрактами. При таком подходе подразумевалось, что компании-спонсоры выделяли посильные средства, а взамен получали рекламу, нацеленную на нужную аудиторию. Наибольшую заинтересованность в электронном спорте проявляли производители компьютерной аппаратуры и периферии, хотя в качестве исключения могли встречаться вариации. Строгая привязка к партнерам и спонсорам, от которых в некотором смысле зависело существование киберспортивных проектов, — характерная черта раннего киберспорта.
В наши дни спонсорские контракты не утратили своей актуальности. Однако современный рынок предлагает более богатый выбор способов заработка, чем прежний. Во-первых, появились непрофильные спонсоры, чья сфера деятельности не сопряжена с производством компьютерных устройств и девайсов. Во-вторых, в индустрию оказались вовлечены издатели игр, сервисы потокового вещания и всевозможные онлайн-платформы (торговые площадки, букмекерские ресурсы и т. д.). В сущности, конъюнктура рынка изменилась настолько, что доход клубов и киберспортсменов складывается из самых различных источников.
В основном клубы существуют за счет маркетинга. Сюда можно отнести рекламу, спонсорские проекты и продажу атрибутики. В случае со спонсорским партнерством суммы зависят от того, насколько известна организация: у наиболее популярных больше шансов заручиться желанной поддержкой. Как и в любых других сферах, немаловажными факторами считаются количество подписчиков в соц. сетях и активность фанатов. В конечном счете коммерческий успех клуба обуславливается игровыми успехами киберспортсменов и умением взращивать медиа-звезд.
Вопреки встречающимся заблуждениям, клубы не зарабатывают на призовых. Двадцать процентов — максимум, который позволяют себе забрать единичные организации. Большинство отдает киберспортсменам всю сумму.
Нередки случаи, когда клубам удается привлечь инвестиции. Например, холдинг Strongbow Investments выделил средства на возрождение M19. В 2017 организация Cloud9 заручилась финансированием в размере двадцати миллионов долларов, а Fnatic получила семь. В начале 2018 года Team SoloMid привлекла двадцать пять миллионов долларов инвестиций. А совсем недавно сумму в размере двадцати пяти миллионов долларов получила Team Liquid. Примеров подобного рода бессчетное количество.
С недавних пор трансферы превратились в немаловажную составляющую дохода клубов. Когда организация продает игрока, она может неплохо на этом заработать.
В качестве «бонуса» киберспортивные организации могут зарабатывать на Twitch, обязуя своих игроков находить время на проведение прямых трансляций и общение с фанатами. Как правило, клуб просит лишь небольшой процент — основная сумма достается стримеру. Не стоит забывать и про YouTube, который при наличии интересного контента и постоянных рубрик может приносить стабильный доход.
Разумеется, заработок на подобных платформах — лишь дополнение к основному источнику дохода организации.
Издатели игр заинтересованы в успешности клубов, поэтому придумали еще один способ заработка — продажу внутриигровых предметов. Его суть заключается в следующем: фанаты приобретают эмблемы, значки или скины с символикой того или иного клуба, за что организации получают определенные процентные отчисления. По заявлениям владельцев клубов, временами это приносит солидный доход.
Фиксированная зарплата киберспортсмена устанавливается клубом. В среднем профессионалы получают от пятнадцати до двадцати тысяч евро в месяц. Самые известные и талантливые киберспортсмены могут получать гораздо больше. Если говорить обобщенно, то сумма зависит от множества параметров — дисциплины, маркетинговой состоятельности клуба, известности самого геймера и т. д. За успешные выступления на чемпионатах предусматриваются премии и символические подарки.
Призовые — основной источник дохода киберспортсменов. Поэтому можно утверждать, что определяющее значение имеет дисциплина: чем больше денег в ней фигурирует, тем она является более прибыльной для профессиональных игроков. По статистике самые богатые киберспортсмены — представители League of Legends, Dota 2 и Counter-Strike.
Однако у киберспортсменов всегда имеется несколько вариантов заработать дополнительные деньги. К ним можно отнести стримы и рекламные проекты. Как правило, в случае с прямыми трансляциями некоторую часть денег забирает клуб. Зато маркетинговые проекты могут носить индивидуальный характер и проходить без вмешательства тех или иных организаций. Оба вида заработка эффективны в тех случаях, когда киберспортсмен успешен, широко популярен и интересен.
Некоторые игровые издатели платят часть зарплаты профессиональным игрокам, чтобы облегчить положение киберспортивных клубов.
Современный киберспортивный рынок дает возможность улучшить финансовое благосостояние даже простым пользователям. Самый распространенный способ — ставки. Достаточно создать аккаунт на понравившейся букмекерской площадке, пополнить баланс и сделать ставку за тот или иной коллектив. Недостаток такого заработка заключается в том, что к делу необходимо подходить ответственно: анализировать игры, прогнозировать результаты, изучать статистику. В противном случае есть все шансы «прогореть» и потерять деньги.
Платформы по типу Steam Workshop позволяют зарабатывать деньги за создание контента для игр. Это могут быть как крупные модификации, так и внутриигровые предметы скромных размеров. Вовсе необязательно, чтобы игра являлась соревновательной — свой процент можно получить за контент для любой игры. Главная трудность заключается в том, что уровень конкуренции невероятно высок.
Не менее популярны бустинг и трейдинг виртуальных вещей. Первый способ заработка сводится к калибровке и прокачке игровых аккаунтов. Чаще всего за такой услугой обращаются пользователи, которые не желают самостоятельно покорять рейтинговую таблицу, а «хотят всё и сразу». Такие игроки считают, что накрутка — простой способ играть более с опытными и адекватными союзниками по команде. Несмотря на то, что многие осуждают бустинг, он по-прежнему пользуется спросом.
Бустинг — направление не только прибыльное, но и сравнительно стабильное. Это связано с тем, что во многих играх рейтинг сбрасывается каждые несколько месяцев. Поэтому спрос на данную услугу есть всегда.
В свою очередь трейдинг подразумевает продажу внутриигровых предметов (скины, ключи, ящики, наклейки и т. д.). Опытные пользователи приобретают за копейки определенные товары и отслеживают динамику цен. Когда цена подскакивает (в силу того, что товар стал редким), его продают за кругленькую сумму. Профессионально заниматься трейдингом получается у тех, кто обладает достаточной «финансовой грамотностью» и хотя бы бегло знаком с аналитическим подходом в сфере экономики.
Краткий обзор от Yota и Goose Gaming Agency
По итогам 2017 года Россия стала крупнейшим киберспортивным рынком Европы объемом в $38 млн. В России увеличивается аудитория киберспортивных соревнований: в 2017 году она достигла 3,7 млн зрителей. По прогнозу PayPal и SuperData, в 2018 году показатель вырастет до 4,1 млн человек, а в 2019 году — до 4,9 млн человек. В других странах Европы рост аудитории подобных мероприятий замедлится, считают аналитики.
Интерес к киберспорту — один из самых мощных трендов на рекламном рынке: солидные спортивные бренды, производители люксовых автомобилей и продуктов питания по всему миру становятся спонсорами команд и обеспечивают призовые фонды соревнований.
В России в киберспорт уже вошли бренды телеком-рынка, ИТ-компании, глобальные бренды фастфуда, энергетических напитков и многие другие. Тем не менее, не все до сих пор осознают масштаб этой части игровой индустрии.
В новой серии материалов Yota разбирается в экономике соревновательных видеоигр. Первый выпуск посвящён киберспортсменам и клубам.
Можно ли сделать киберспорт основным источником дохода и зарабатывать играми на безбедную жизнь? Теперь можно. И для этого есть несколько путей: стать профессиональным игроком, работать в сфере киберспорта (например, ведущим трансляций, комментат
Киберспортивные организации всё чаще закрывают крупные раунды финансирования на десятки миллионов долларов. Сильнейшие команды стоят более $200 миллионов, и эти суммы неуклонно растут. Деньги в индустрии есть, но источники доходов для киберспортивных организаций сложны и запутанны. Давайте разбираться, как команды зарабатывают деньги?
Краткий ответ: они не зарабатывают, по крайней мере, с точки зрения прибыли. Именно по этой причине они получают массовые раунды финансирования, как Cloud 9 в октябре получили $50 миллионов. Киберспортивные организации работают ради будущих доходов. Крупные команды поддерживают составы в разных дисциплинах, чтобы оставаться актуальными в мире киберспорта.
У Cloud 9, например, в штате 96 человек (игроки, тренеры, генеральные менеджеры) в 12 различных дисциплинах. Киберспортивные организации являются фактически стартапами. Инвесторы видят потенциальный рост индустрии и жертвуют краткосрочной прибылью, чтобы помочь им расти и зарабатывать деньги в будущем.
DeviantArt
Несмотря на то, что киберспортивные организации не приносят прибыли, они по-прежнему зарабатывают деньги разными способами. Согласно отчету Newzoo, выручка от киберспорта растёт значительными темпами, и, согласно прогнозам, 2019 год станет первым годом, когда она достигнет отметки в $1 миллиард в мировом доходе.
Также важно отметить, что это общий доход от киберспорта, и большая часть его направляется лигам. Например, Overwatch League получает $45 миллионов в год за эксклюзивные трансляции на Twitch, но эти деньги не попадают в руки киберспортивных организаций. Спонсорство и реклама, тем не менее, являются важной составляющей доходов таких команд.
Hotspawn
Спонсорство
Крупные неэндемичные бренды приходят в киберспорт каждый месяц. Здесь присутствуют бренды разного направления, от фаст-фуда до одежды для легкой атлетики. Некоторые компании сосредоточены на турнирах и лигах, как в случае четырехлетнего соглашения Nike с League of Legends Pro League. Другие бренды ориентированы на отдельных игроков, как Red Bull и Ninja.
Руководители видят возможность связаться с молодой, труднодоступной аудиторией и готовы бросить свои деньги в киберспорт. Цель организаций: убедить бренды в том, что их игроки и команды – те, кто могут привлечь больше внимания к товарам/услугам компании.
Рекламные сделки
Для создания качественной рекламы требуется киберспортивная организация, создающая контент для зрителей. Большая его часть создается на Twitch. Многие киберспортивные организации требуют, чтобы их игроки периодически запускали стримы. Более того, у команд иногда есть просто стримеры, которые не соревнуются, а лишь запускают трансляции для веселья.
То, как киберспортивные организации продвигают своих игроков и привлекают бренды, имеет решающее значение для их успеха. Глядя на TSM, ярким примером является их партнерство с Dr. Pepper.
Компания имеет долгую историю в киберспорте, начиная с MLG в 2008 году. Они знают, как получить хороший отклик от киберспортивной аудитории, и служат примером для других брендов. В дополнение к рекламе Team SodaMid, Dr. Pepper также получил много огласки, изобразив игроков TSM Fortnite на бутылках содовой.
Медиа права
Права на медиа, которые составляют почти 20% всех доходов от киберспорта, почти исключительно принадлежат разработчикам игр и сторонним организаторам турниров. Чтобы организации могли соревноваться во франшизных лигах, как OWL и LCS, организации должны платить значительные стартовые взносы.
Продажа мерчандайза
При доходе чуть более $100 миллионов, деньги от мерчендайзинга и продажи билетов не занимают той же роли, что и в традиционных видах спорта. Для крупных спортивных ивентов билеты – основной источник дохода. В киберспорте эта сумма не настолько весомая.
Dexerto
Однако уже к 2020 году в OWL планируется перевести все игры на домашние арены. Команды смогут привлекать зрителей и получать с них прибыль за покупку билетов и мерчандайза. Даже при высоких вступительных взносах в OWL, такие будущие перспективы заманчивы.
Помимо физических площадок, киберспортивные организации успешно продают свои товары. Одна из организаций, которая сделала из этого опору для своего бизнеса, — это 100 Thieves.
Они привлекли много спонсоров и партнёров, включая популярного музыканта Дрейка. Одной из причин, по которой Дрейк инвестировал деньги в команду, является то, что она успела заявить о себе в мире моды уличной одежды. Их мерч был замечен на самых модных звездах США, от игроков NBA до рэперов.
The Verge
Другие киберспортивные организации также успешно продают свои товары, но 100 Thieves превзошли все ожидания. Несмотря на то, что важен каждый поток доходов, именно эта категория должна значительно улучшиться, чтобы киберспортивные организации могли скрасить финансовое состояние.
Будущее доходов от киберспорта
Прогноз на $1,1 млрд. прибыли в 2019 году составит ошеломляющий прирост на 26,7% всего за год. Если такой рост продолжиться, киберспортивные организации станут прибыльными в ближайшем будущем. Переход Overwatch League и Call of Duty World League на франшизную систему открывает большой поток прибыли от билетов для многих киберспортивных организаций.
Tubefilter.com
Новые бренды вливаются в киберспорт каждую неделю. 22 марта Nissan объявил о спонсорстве с FaZe Clan и OpTic Gaming. Это первая партнёрская сделка автомобильного концерна в киберспорте, что подтверждает: большие компании видят реальные возможности в отрасли. Высокая конкуренция среди брендов за спонсорство в киберспорте повысит ценность таких спонсорских связей для организаций. Все эти изменения способствуют росту киберспортивной индустрии и укрепляют отрасль.
Ссылка на источник
Играйте ради победы, заходите на наши социальные сети, регистрируйтесь на сайте и подписывайтесь на Telegram-канал, чтобы быть в курсе всего интересного в мире киберспорта.
Адаптация и перевод: Виктор «Viktor_Snow» Ткачук для esportnews.gg
Киберспорт позволяет зарабатывать не только будучи игроком, но и инвестором. Сам киберспорт обрёл популярность сравнительно недавно, однако он занимает довольно солидные позиции, ведь по информации от rbc в 2017 объём рынка превысил 37 миллионов долларов только в России. Тогда как в мире данный показатель равен миллиарду. Именно поэтому инвесторы всё более активно вкладывают деньги в подобные мероприятия.
Команды киберспортсменов либо отдельные игроки регулярно принимают участие в турнирах. Их представителями являются специальные организации, выполняющие роль менеджеров, предоставляя возможность геймерам заниматься только любимым делом. Вопреки распространённому мнению, далеко не все игроки, агенты и менеджеры зарабатывают кучу денег. Действительно прибыльные организации можно пересчитать на пальцах.
Зарабатывать на киберспорте намного сложнее, чем на том же Ютюбе или на написании статей. Многие думают, что в киберспорте главное хорошо и быстро кликать, но это вовсе не так – здесь решает мастерство, равно как и в покере, который, к слову, многие считают азартной игрой. Зато попробовать себя в данной сфере может любой – достаточно иметь компьютер, желание и усидчивость. Для неусидчивых пользователей лучше выбрать другой способ заработка, например, на бонусах без депозита (смотрите подобные предложения на сайте bezdepozita.ru).
Стоимость содержания конкурентоспособных команд довольно высока. Например, чтобы содержать состав игроков LoL, приходится в год тратить около пол миллиона. Рынок пребывает на начальных стадиях развития, поэтому вложений и самих инвесторов сейчас не слишком много, соответственно, доходы организаций небольшие. Это дарит надежду, ведь вскоре данное направление может приносить гораздо большую прибыль, особенно, если говорить о стратегическом партнёрстве команд и франшизных системах.
Доход организаций состоит из:
Русскоязычный регион ожидает раздел рекламных доходов после начала Riot Games, стартовавших 10 февраля. Прибыль будут разделять с учётом популярности команд. Её, в свою очередь, замеряют количеством зрителей, наблюдающих за матчами.
Оцените, пожалуйста, статью, мы очень старались именно для Вас:
По разным данным, в мире на 2019 год смартфонами пользуются от 2,7 до 3,3 млрд человек, что составляет примерно 35–44% населения планеты. На смартфоны можно устанавливать игры. Соответственно, смартфоны — огромная потенциальная база клиентов для разработчиков игр, которую они принялись обслуживать ещё на заре iOS и Android. Как следствие, сегодня с мобильными играми знакомы 2,4 млрд человек.
Как киберспорт проник в смартфоны?
Многие склоняются к тому, что мини-киберспорт появился благодаря Clash of Clans — стратегии в реальном времени от студии Superсell. Сначала в игре просто была доска лидеров со списком самых могучих кланов. Быть первым — уже достойный повод сидеть в игре часами. Но вскоре разработчики начали поощрять команды с первых строчек внутриигровыми бонусами, что привело к всплеску популярности соревновательного режима в стратегии.
Фото © ТАСС, Xinhua via ZUMA Wire
Осознав, что людям нравится мериться опытом и навыками даже со смартфонами в руках, Supercell в 2016 г. выпустила Clash Royale, по сути, клон Clash of Clans, из которой убрали всё лишнее и оставили только соревновательный режим. Новинке потребовалось менее года, чтобы заработать $1 млрд.
В 2017 г. студия создала Clash Royale League — лигу профессиональных игроков, у которой появились официальные подразделения в Северной Америке, Европе, Латинской Америке, Азии и Китае. В неё вошли многие именитые организации вроде Team Liquid, Team Solo Mid, Bren eSports и не только. Первые сезоны начались в 2018 г. Финал при поддержке ни много ни мало самой Google состоялся в Японии. Победила китайская команда Nova Esports. За год лига разыграла $1 млн.
Формально Clash Royale является первой мобильной киберспортивной дисциплиной, которая хорошо себя чувствует с первого вздоха по сей день. Фактически же первой мобильной игрой с общепризнанной про-сценой стала Vainglory — MOBA от студии Super Evil Megacorp. Ещё в 2016 г. компания провела чемпионат мира с призовым фондом в $120 тыс. Увы, выходцам из Rockstar, Riot Games и Blizzard не удалось создать устойчивую экономику, и в 2018 г. Super Evil Megacorp перестала заниматься киберспортом.
А во что играют сейчас?
Сейчас кроме Clash Royale про-сценой обладают ещё несколько тайтлов:
Другие дисциплины с меньшими призовыми: World of Tanks: Blitz (танковый симулятор), Guns of Boom (командный шутер), Lords Mobile (стратегия). Дисциплины, набирающие обороты: Monster Strike, QQ Speed, Knives Out, Onmyoji, Summoner Wars и не только.
Откуда столько денег?
Кто-кто, а рынок мобильных игр уж точно не бедствует. Денег там не меньше, чем у консолей или ПК. По данным аналитической компании Newzoo, индустрия интерактивных развлечений в 2019 г. заработает $152,1 млрд. Почти половина из них — 45%, или $68,5 млрд — придётся именно на мобилки.
Впрочем, все киберспортивные подразделения быстро закроются, если экономика не будет работать. Бесконечно вливать деньги в мероприятия без отдачи никто не будет. Одним из главных каналов монетизации киберспортивных мероприятий является реклама.
Витриной для коммерческого контента являются онлайн-трансляции. Декорации, форма игроков, графика в прямых эфирах — всё это, как правило, испещрено логотипами спонсоров. В дополнение к этому между матчами часто показываются рекламные видеоролики.
Чтобы дорого продавать рекламу, нужны хорошие просмотры, и, как ни странно, у мобильного киберспорта они есть. Ниже несколько примеров. Слева — название мероприятия, а справа — пиковое количество зрителей мероприятия.
Для сравнения: статистика популярнейших компьютерных дисциплин:
Да, традиционный киберспорт всё ещё на коне. Однако мобильные игры стремительно этого всадника догоняют. Главное — динамика, с которой растёт популярность смартфонных развлечений. Например, финал PUBG Mobile годом ранее смотрели на 200 тыс. человек меньше. А за Arena of Valor World Cup 2018 следили в 2,5 раза меньше человек, чем в этом году.
Спонсоры — ещё одна из финансовых жил мобильного киберспорта. Именно они, как правило, выкупают солидную часть рекламных слотов, а также вкладываются в призовые фонды. Например, Clash Royale до сих пор «подогревается» Google Play. В последний финал Mobile Legends вложился малайзийский телеком-гигант U-Mobile. А чемпионат мира по PUBG Mobile не состоялся бы без компании Vivo.
Кто во всё это играет?
Если речь о демографии, то есть следующая информация. Согласно исследованию eMarketing, 65% мобильных игроков старше 25 лет. При этом женщин и мужчин почти поровну: первых немного больше. Если речь о географии, то, по данным Newzoo, крупнейшим рынком мобильных игр в мире остаётся Китай. На этот регион приходится 47% всей прибыли индустрии. Самыми быстрорастущими рынками считаются Юго-Восточная Азия (Вьетнам, Таиланд, Малайзия, Индонезия) и Индия.
Хочу стать мобильным киберспортсменом. Что для этого нужно?
Накануне PUBG Mobile Club Open Global Finals мы пообщались с российской командой Team Unique. На данный момент в неё входят Сергей Kitsune Померанцев, Ян YSHA Шабан, Дмитрий OldBoy Буй и Егор Roge Срослов. Ниже несколько тезисов, которые дадут понять, чем живут профессиональные игроки.
Во-первых, предвидятся регулярные и долгие тренировки. Состав Team Unique по PUBG Mobile тренируется минимум 4 часа в день.
— Бывают периоды, когда играть и тренироваться надо больше. Начинаем с самого утра и продолжаем до поздней ночи. На следующий день в том же ритме. К тому же много времени отнимают различные медиаактивности и перелёты в другие страны, — говорят ребята.
Во-вторых, готовьтесь к конфликтам с близкими. Старшее поколение всё ещё с трудом принимает прогейминг как профессию.
— У всех нас родители вначале негативно относились к увлечению играми. Как и в случае с любым другим хобби или увлечением важно объяснить родителям значимость игр в своей жизни. Первые выигранные призовые послужат аргументом в пользу серьёзности увлечения и подтвердят тот факт, что игры могут быть полноценной работой и приносить хороший доход, — делится своим опытом Team Unique.
В-третьих, играть нужно только ради удовольствия от самосовершенствования. Деньги не должны быть первопричиной.
— Если твоей целью являются деньги — тебе не сюда. Идти в киберспорт с целью заработать нельзя — ничего не выйдет, — рассуждают про-игроки.
В конце концов, неплохо было бы разжиться смартфоном для игр. Несмотря на предрассудки, команда Team Unique считает, что тренироваться можно не на каждом девайсе.
— Главные атрибуты для геймеров, которых не встретишь в простых смартфонах, это внутреннее и внешнее охлаждение и оптимизация высокой производительности в играх. Например, на турнире PUBG MOBILE Club Open 2019 Fall мы играли на vivo NEX 3. В нём есть всё вышеперечисленное, — рассказывает квартет из СНГ.
Собственно, именно поэтому каждый член команды владеет двумя девайсами: повседневным и специальным — геймерским. Такой расклад желателен, но необязателен. Многие игроки, по словам Team Unique, обходятся одним смартфоном.
Всем привет, сегодня расскажу как заработать на киберспорте. Киберспорт — это не вредная привычка и к игрокам относятся всё с большим уважением. Каждый год призовые в турнирах растут, на некоторых можно заработать миллионы долларов, так что киберспортсмен — это уже не терпила, а крутой тип, у которого много денег. В этой статье мы рассмотрим основные возможные варианты заработка киберспортсмена.
Первым шагом в киберспорте является выбор игры в которой игрок может себя реализовать, сейчас таких игр довольно много, перечислю самые доходные с точки зрения финансов, это такие игры как:
Основной доход игрока на первом этапе — это призовые от турниров. Первые призовые могут быть не столь высокими как у ТОП игроков, однако с ростом мастерства и уровня турниров призовые стремительно увеличиваются. Выигрыши в крупнейших турнирах превышают миллионы долларов.
Следующим этапом является вступление в команду. После того как игрок побеждает в турнирах о нём узнают, рейтинг становится выше и соответственно внимание к игроку всё более пристальное.
Опытные игроки в прошлом или практикующие игроки часто становятся тренерами которые зарабатывают также приличные суммы. Понятие «Тренер в киберспорте» в наши дни возможно даже гораздо серьёзнее чем тренер в спорте, так как хорошие тренера отвечают за такие аспекты как:
Это не просто человек, который даёт пару советов и говорит «играйте», а профессионал который задаёт ритм каждого игрока.
Тренеры, как правило, работают в командах, однако, есть тренеры которые предоставляют консультации или аналитику игр и чемпионатов
Если ты хороший игрок или аналитик, всегда можно заработать на киберспорте делая ставки в беттинговых конторах и зарабатывать на пустом месте. Ты можешь стать крутым беттером который будет делать лучшие прогнозы и зарабатывать на этом.
Хороший доход приносит стриминг своих игр или других турниров, снова таки реклама на стриме + донаты.
Все вышеперечисленные методы сопровождаются рекламой, вариантов заработка в этой области ещё больше
Киберспортсмен — это не просто игрок, а современный житель нашего общества, это уже профессия которая скоро станет очень престижной. С каждым годом призовые турниров растут, количество инвестируемых средств растут, а также количество мировых брендов которые поглощает киберспорт также растёт, начиная от Adidas и заканчивая такими гигантами как Mercedes.
Те, кто сегодня начинают киберспортивный путь, это уже почти успешные люди, которые будут иметь море возможностей и развития в любимом деле, ведь играть всегда интересно и самое важное — игры развиваются, разработчики всегда допиливают их и делают их лучше в отличии от обычного спорта правила в котором не меняются.
Киберспорт — это стиль жизни, который скоро станет меинстримом, там есть деньги, есть популярность, есть реклама, поездки по всему миру, девочки и многое другое. Я думаю, что ты нашел ответ на свой вопрос и понял как зарабатывать на киберспорте.
Выбирайте этот путь, если он тебе по душе и становись частью современной культуры, которая вскоре поглотит все сегменты общества!
ЗаработокСамый успешный киберспорт ..
Многие люди не удивятся, узнав, что спортивное мероприятие, в котором участвующие спортсмены заработали больше всего денег, произошло в 2017 году, когда Флойд Мэйвезер-младший.дрался с Конором МакГрегором в Лас-Вегасе, штат Невада. Сообщается, что Флойд Мэйвезер забрал домой чек на 100000000 долларов после победы над Коннором МакГрегором, который получил зарплату в размере 3000000 долларов.
В целом, по 52 проанализированным крупным спортивным событиям, бокс вышел на первое место, предлагая самый высокий призовой фонд. Но теперь, с появлением профессионального киберспорта — какое место занимают призовые киберспортивные призы по сравнению с другими видами спорта?
Самый престижный турнир в киберспорте — International Dota 2 Championships .Два последних турнира Dota International в 2017 и 2018 годах заняли 13-е и 14-е места в нашем списке 52 лучших видов спорта соответственно (30% лучших событий по турнирным доходам). Общий призовой фонд The International 2018 Dota 2 Championship составил $ 25 532 200 , и Team OG выиграли турнир. Каждый игрок победившей команды заработал около 2 247 000 долларов из 11 234 000 долларов (по 5 игроков на команду). Здесь следует учитывать рост призовых фондов турниров в Dota 2. Призовые фонды турниров увеличиваются из-за краудфандинга фанатов через покупку внутриигровых предметов.Это подчеркивает популярность Dota 2 даже сегодня, учитывая, что это намного более старая игра, чем, например, Fortnite.
Один из последних киберспортивных турниров Fortnite Fall Skirmish Series 2018 , заняв 20-е место в общем рейтинге, что свидетельствует о том, сколько денег зарабатывает Fortnite. Учитывая его недавнее появление на игровом и киберспортивном рынках (выпущено в 2017 году), это впечатляет и подчеркивает, как далеко зашла Fortnite за короткое время. Доступный призовой фонд составлял 4 000 000 долларов, из которых 1 500 000 долларов достались команде-победителю.
Любители спорта могут быть удивлены тем, что самые успешные киберспортсмены в настоящее время зарабатывают больше, чем игроки в гольф, бадминтонисты, велосипедисты, марафонцы и даже звезды UFC
Выигрыши в турнирах и денежные призы, предоставленные успешным игрокам в индустрии киберспорта, подчеркивают его растущую популярность, позволяя участникам стать одними из самых богатых звезд спорта в мире. Любители спорта могут быть удивлены тем, что самые успешные киберспортсмены в настоящее время зарабатывают больше, чем игроки в гольф, бадминтонисты, велосипедисты, марафонцы и даже звезды UFC.
Если мы углубимся в призовые деньги, предлагаемые в киберспорте, мы увидим явный и быстрый рост в отрасли. С увеличением спонсорской поддержки команд и турниров, количество игроков, а также большее количество игр увеличивается из года в год, это не удивительно. Еще в 1998 году было проведено 9 соревновательных киберспортивных турниров или мероприятий. В 2018 году этот показатель резко увеличился до 3 404; ошеломляющий рост 37 722% за 20-летний период .
В 1998 году общий призовой фонд / доход, доступный в соревновательных киберспортивных турнирах, составлял $ 131 700 . Перенесемся в 2018 год и выросли до колоссальных $ 151229517 . Существенное увеличение на 151 097 817 долларов, демонстрирующее, как далеко продвинулся профессиональный киберспорт за 20-летний период.
Индустрия киберспорта значительно выросла за последние 6 или 7 лет со значительным увеличением доходов. С 2009 года в индустрии киберспорта наблюдается ежегодный рост доходов и денежных призов, но с 2012/2013 годов этот рост определенно был более быстрым.Скорее всего, это связано с тем, что три лучшие игры с наибольшим призовым фондом в истории киберспорта (Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и League of Legends) были выпущены либо в 2012, либо в 2013 году.
Мы спросили Марка «Aer0z» Очоа из Arctic Gaming о его мыслях о росте киберспортивной индустрии в 2018 году. Он ответил, сказав: «Это было не только в 2018 году, это больше похоже на последние 4/5 лет. Я думаю, что экспоненциальный рост стал возможен благодаря брендам, не связанным с киберспортом, которые сейчас участвуют в индустрии.Киберспорт стал более устойчивым, и его рост был больше благодаря появлению потоковых платформ и социальных сетей. Это усилило рост и распространение ».
В 2011 году в киберспорте было проведено 1 638 турниров с 3702 активными игроками. В 2012 году это количество значительно увеличилось до 1 956 турниров и 4 695 активных игроков. Выпуски более популярных игр, таких как Dota 2 (Defense of the Ancients 2,) Counter-Strike: Global Offensive и League of Legends, безусловно, внесут свой вклад в это благодаря большему количеству турниров / соревнований и потенциальному увеличению турнирных доходов.
Значительный рост доходов произошел в период между 2015 и 2016 годами. Общие доходы игроков в течение этого года выросли на 32% с 66 661 946 долларов в 2015 году до 97 610 186 долларов в 2016 году. Турниры по Dota 2, такие как International 2015, DAC 2015 и The Frankfurt Major 2015 предложили треть от общего дохода в 2015 году, подчеркнув доминирование Dota 2 в индустрии киберспорта.
Однако самый высокий годовой прирост прибыли произошел в период с 2017 по 2018 год.В 2017 году было заработано / выиграно призовых на общую сумму 114 717 338 долларов США. В 2018 году эта сумма увеличилась на 24%, или на 36 512 180 долларов США, до 151 229 517 долларов США. Основными причинами этого были The Dota International 2018 и LoL World Championship 2018 с рекордными призовыми фондами в размере 25 532 177 и 6 450 000 долларов соответственно. Кроме того, успех и популярность Fortnite были важным фактором. Несмотря на то, что Fortnite был выпущен только в 2017 году, уже был предложен призовой фонд в размере 20 074 787 долларов в 161 турнире; что делает ее пятой по величине игрой в истории киберспорта по размеру призовых.Это впечатляет, учитывая, насколько новая игра по сравнению с другими давними конкурентами.
Мы спросили Фрэна «NeNe» Годоя из Arctic Gaming, что, по его мнению, было самой большой игрой 2018 года, он ответил: «Fortnite, потому что он новаторский и сумел собрать вместе разных людей, которые раньше играли в другие типы видеоигр. на разных платформах «.
Количество киберспортивных турниров ежегодно увеличивалось до 2015 года, в результате чего было проведено 5090 соревновательных турниров.С этого пика количество киберспортивных турниров с каждым годом сокращалось.
Год | Средний призовой фонд турнира | Всего турниров | Всего активных игроков |
---|---|---|---|
1998 | $ 14 633 | 9 | 34 |
1999 | $ 17 197 | 16 | 70 |
2000 | $ 13 205 | 52 | 231 |
2001 | $ 16 948 | 52 | 383 |
2002 | $ 17 695 | 52 | 516 |
2003 | $ 10 923 | 155 | 831 |
2004 | $ 11 511 | 229 | 1 076 |
2005 | $ 13 291 | 310 | 1,293 |
2006 | $ 14 218 | 384 | 1 806 |
2007 | $ 14 950 | 487 | 2,334 |
2008 | $ 14 015 | 519 | 2,348 |
2009 | $ 6 256 | 637 | 2 379 |
2010 | $ 6 525 | 954 | 3 289 |
2011 | $ 6 344 | 1,638 | 3 702 |
2012 | 7 171 долл. США | 1 956 | 4 695 |
2013 | $ 9 805 | 2,266 | 5 728 |
2014 | $ 12 217 | 3 057 | 7 777 |
2015 | $ 13 096 | 5 090 | 13 801 |
2016 | 22 485 долл. США | 4 341 | 15,676 |
2017 | $ 27 543 | 4,165 | 17 898 |
2018 | 44 427 долл. США | 3 404 | 18,464 |
2019 (на сегодняшний день) | $ 7 927 | 27 | 181 |
Если мы проанализируем данные более подробно, мы увидим, что количество турниров уменьшается, потому что есть больше крупных турниров, предлагающих большие призовые фонды.Это происходит потому, что средний призовой фонд турниров значительно увеличился с 2015 года (13 096 долларов США) до огромных 44 427 долларов США в 2018 году, несмотря на то, что в 2018 году турниров было на 1686 меньше, чем в 2015 году.
Интересно, что после экономического кризиса 2008-2009 годов доходы игроков, средний призовой фонд турниров, средний заработок на игрока и общее количество активных игроков увеличивались из года в год. Всего с начала киберспортивных турниров было выплачено в общей сложности около 535 350 000 долларов США в качестве призов среди 54 650 игроков в 26 400 турнирах.
Рейтинг игрока | Страна | ID игрока | Имя игрока | Общая прибыль (за все время) | Сыграно в игру |
---|---|---|---|---|---|
1 | Германия | KuroKy | Куро Тахасоми | 4 128 927 долл. США | Dota 2 |
2 | Дания | N0tail | Йохан Сундштайн | $ 3 739 056 | Dota 2 |
3 | Иордания | Чудо — | Амер Аль-Баркави | 3 701 337 долл. США | Dota 2 |
4 | Болгария | МИН. КОНТРОЛЬ | Иван Иванов | $ 3 484 412 | Dota 2 |
5 | Финляндия | Матумбаман | Лассе Урпалайнен | $ 3 468 116 | Dota 2 |
6 | Финляндия | JerAx | Джесси Вайникка | $ 3 310 464 | Dota 2 |
7 | Пакистан | SumaiL | Сумаил Хасан | $ 3 285 915 | Dota 2 |
8 | Ливан | GH | Марун Мерхей | $ 3 087 345 | Dota 2 |
9 | США | УНИВЕРЫ | Саахил Арора | $ 3 033 738 | Dota 2 |
10 | США | ppd | Питер Дагер | $ 2 897 766 | Dota 2 |
11 | Австралия | ана | Анатан Фам | $ 2 853 876 | Dota 2 |
12 | США | Страх | Клинтон Лумис | $ 2 497 461 | Dota 2 |
13 | Франция | 7ckngMad | Себастьян Деб | $ 2 329 597 | Dota 2 |
14 | Финляндия | Топсон | Топиас Таавицайнен | $ 2 254 910 | Dota 2 |
15 | Китай | Somnus 丶 M | Лу Яо | $ 2 247 924 | Dota 2 |
16 | Швеция | s4 | Густав Магнуссон | 2 186 344 долл. США | Dota 2 |
17 | Китай | fy | Сюй, Линсен | 2 144 733 долл. США | Dota 2 |
18 | Эстония | Щенок | Климент Иванов | $ 2 033 246 | Dota 2 |
19 | Китай | iceice | Ли Пэн | $ 1 998 973 | Dota 2 |
20 | Израиль | Fly | Таль Айзик | $ 1 992 586 | Dota 2 |
21 | Китай | г | Чжан Ипин | $ 1 974 244 | Dota 2 |
22 | Китай | Faith_bian | Чжан Руида | $ 1 974 183 | Dota 2 |
23 | Канада | Aui_2000 | Куртис Линг | 1 973 978 долл. США | Dota 2 |
24 | Китай | Тень | Чу Зею | $ 1 956 758 | Dota 2 |
25 | Китай | bLink | Чжоу Ян | $ 1 955 423 | Dota 2 |
26 | Канада | Arteezy | Бабаев Артур | $ 1 853 443 | Dota 2 |
27 | Китай | сяо 8 | Чжан, Нин | $ 1 824 535 | Dota 2 |
28 | Китай | Хао | Чен, Чжихао | $ 1 761 647 | Dota 2 |
29 | Китай | Вера | Цзэн, Хунда | $ 1,740 727 | Dota 2 |
30 | Швеция | Zai | Людвиг Вольберг | $ 1 694 058 | Dota 2 |
31 | Дания | Cr1t | Андреас Нильсен | 1 603 299 долл. США | Dota 2 |
32 | Китай | Супер | Се, Цзюньхао | $ 1 578 298 | Dota 2 |
33 | Австралия | тыс. Фунтов / кв. Дюйм | Дэмиен Чок | $ 1,531,755 | Dota 2 |
34 | Китай | Аме | Ван Чунью | $ 1,529,509 | Dota 2 |
35 | Китай | КаКа | Чжи Ху | $ 1 493 963 | Dota 2 |
36 | Дания | MiSeRy | Расмус Филлипсен | $ 1 451 612 | Dota 2 |
37 | Россия | Соло | Березин Алексей | $ 1,446,448 | Dota 2 |
38 | Россия | RAMZES666 | Роман Кушнарев | $ 1,441,443 | Dota 2 |
39 | Россия | 9паша | Павел Хвастунов | $ 1,438,726 | Dota 2 |
40 | Китай | му | Чжан, Пан | $ 1 390 712 | Dota 2 |
41 | Украина | Resolut1on | Роман Фоминок | $ 1 380 251 | Dota 2 |
42 | Сингапур | iceiceice | Ко, Дэрил Пей Сян | $ 1 377 072 | Dota 2 |
43 | Китай | Фенрир | Лу, Чао | $ 1 374 082 | Dota 2 |
44 | Макао | DDC | Лян, Фа Мин | $ 1 333 773 | Dota 2 |
45 | Дания | Xyp9x | Андреас Хойслет | $ 1 315 392 | Counter-Strike: глобальное наступление |
46 | Дания | dupreeh | Питер Расмуссен | $ 1 310 923 | Counter-Strike: глобальное наступление |
47 | Украина | № [o] ne | Миненко Владимир | $ 1 291 770 | Dota 2 |
48 | Китай | Банан | Цзяо, Ван | $ 1 280 143 | Dota 2 |
49 | Дания | dev1ce | Николай Ридц | $ 1 279 546 | Counter-Strike: глобальное наступление |
50 | Румыния | w33 | Аливи Омар | $ 1 243 919 | Dota 2 |
51 | Китай | SanSheng | Ван, Чжаохуэй | $ 1,218,081 | Dota 2 |
52 | Китай | Мухи | Сюнь Хан | $ 1 209 718 | Dota 2 |
53 | Китай | Sccc | Сонг, Чун | $ 1,195,120 | Dota 2 |
54 | Китай | Яо | Яо, Чжэнчжэн | $ 1 190 498 | Dota 2 |
55 | Китай | Сайлар | Лю, Цзяцзюнь | $ 1 177 489 | Dota 2 |
56 | Корея | Faker | Ли, Сан Хёк | $ 1,175 927 | Лига легенд |
57 | Китай | ЛаНм | Чжан, Чжичэн | $ 1,167 610 | Dota 2 |
58 | Дания | стекло | Лукас Россандер | $ 1 150 097 | Counter-Strike: глобальное наступление |
59 | Малайзия | xNova | Цзяньвэй Яп | $ 1,132,528 | Dota 2 |
60 | Германия | FATA | Адриан Тринкс | $ 1 125 861 | Dota 2 |
61 | Китай | ММГ! | Лей, Цзэнжун | $ 1,112,601 | Dota 2 |
62 | Китай | Чаша | Ян, Шэньи | $ 1 098 635 | Dota 2 |
63 | Малайзия | MidOne | Чжэн Еик Най | $ 1 094 374 | Dota 2 |
64 | Китай | Q | Fu, Бин | $ 1 077 085 | Dota 2 |
65 | Малайзия | Муши | Чай, Йи Фунг | $ 1 021 202 | Dota 2 |
66 | Россия | Роджер | Владимир Никогосян | $ 1 020 548 | Dota 2 |
67 | Канада | EternaLEnVy | Джеки Мао | $ 944 600 | Dota 2 |
68 | Китай | ЭЛЕВЕН | Рен Янвэй | $ 934 083 | Dota 2 |
69 | Корея | Герцог | Ли, Хо Сеонг | 921 111 | Лига легенд |
70 | Корея | Волк | Ли, Джэ Ван | $ 913 085 | Лига легенд |
71 | Корея | Bang | Бэ, Джун Сик | $ 910 451 | Лига легенд |
72 | Дания | Magisk | Эмиль Рейф | $ 904 482 | Counter-Strike: глобальное наступление |
73 | Украина | Lil | Илья Илюк | $ 902 809 | Dota 2 |
74 | Бразилия | FalleN | Габриэль Толедо | $ 897 126 | Counter-Strike: глобальное наступление |
75 | Китай | Сжигание | Сюй, Чжилей | $ 894 603 | Dota 2 |
76 | Бразилия | ТАКО | Epitácio de Melo | $ 893 382 | Counter-Strike: глобальное наступление |
77 | Бразилия | фер | Фернандо Альваренга | 884 467 долл. США | Counter-Strike: глобальное наступление |
78 | Бразилия | coldzera | Марсело Давид | $ 877 573 | Counter-Strike: глобальное наступление |
79 | Македония | Сакса | Мартин Саздов | $ 872 968 | Dota 2 |
80 | Китай | Agressif | Сунь, Чжэн | $ 871 452 | Dota 2 |
81 | Швеция | pieliedie | Йохан Остром | $ 835 738 | Dota 2 |
82 | Канада | MoonMeander | Дэвид Тан | $ 829 588 | Dota 2 |
83 | Корея | Bengi | Бэ, Сон Унг | $ 810 683 | Лига легенд |
84 | Китай | рОтК | Бай, Вентилятор | 800 164 | Dota 2 |
85 | Украина | Dendi | Данил Ишутин | 794 358 долл. США | Dota 2 |
86 | Дания | Карриган | Финн Андерсен | 759 231 | Counter-Strike: глобальное наступление |
87 | США | Moo | Дэвид Халл | 758 424 долл. США | Dota 2 |
88 | Малайзия | ЧУАН | Вонг, Хок Чуан | $ 740 983 | Dota 2 |
89 | Швеция | olofmeister | Олоф Кайбьер | $ 739 069 | Counter-Strike: глобальное наступление |
90 | Швеция | flusha | Робин Реннквист | $ 735 669 | Counter-Strike: глобальное наступление |
91 | Польша | neo | Филип Кубски | $ 728 119 | Counter-Strike: глобальное наступление |
92 | Канада | Карма | Дэймон Барлоу | $ 727 822 | Call of Duty: Infinite Warfare |
93 | Швеция | JW | Йеспер Векселл | $ 723 561 | Counter-Strike: глобальное наступление |
94 | Польша | TaZ | Виктор Войтас | $ 711 762 | Counter-Strike: глобальное наступление |
95 | Иордания | Япзор | Язид Джарадат | 709 150 | Dota 2 |
96 | Словакия | GuardiaN | Ладислав Ковач | $ 706 525 | Counter-Strike: глобальное наступление |
97 | Китай | гардер | Лю, Синьчжоу | $ 705 437 | Dota 2 |
98 | Украина | Зевс | Даниил Тесленко | $ 705 296 | Counter-Strike: глобальное наступление |
99 | США | Кримсикс | Ян Портер | $ 703 451 | Call of Duty: Infinite Warfare |
100 | Швеция | Loda | Джонатан Берг | 700 205 долл. США | Dota 2 |
По состоянию на 2018 год самым высокооплачиваемым игроком в мире является KuroKy — настоящее имя Куро Тахасоми, немецкий киберспортсмен.Куро — профессиональный игрок в Dota 2, хорошо известный в игровом и киберспортивном сообществе. В возрасте 26 лет он выиграл в общей сложности 4 128 927 долларов в 92 турнирах: в среднем впечатляющие 45 000 долларов за турнир — это означает, что он является самым высокооплачиваемым игроком за все время (исходя из доходов за карьеру). Куро также является капитаном Team Liquid, и его доходы превышают 2-й номер в мире N0tail Йохана Сундштейна на 396 300 долларов.
Еще одно достойное упоминание — пакистанский сенсационный Сумаил «SumaiL» Хассан, который в настоящее время занимает седьмое место среди самых высокооплачиваемых киберспортивных игроков всех времен.Сумаил был членом команды, которая выиграла The Dota 2 International 2015 вместе с Fear, Aui_2000, UNiVeRsE и ppd, что сделало его самым молодым игроком, выигравшим в киберспорте более 1 миллиона долларов.
Ключевым моментом, который следует здесь выделить, является популярность и доминирование Dota 2. Все 20 лучших киберспортивных игроков (и действительно 44 лучших киберспортивных игрока в мире) все играют в Dota 2. Это действительно очень важно для киберспорта элитного уровня. игроки могут заработать реальные деньги, и с ростом отрасли в ближайшие годы их количество будет только расти.
Индустрия киберспорта пережила значительный рост с 1998 года, но за последние 5 лет он был более быстрым. Сейчас профессиональных игроков в киберспорт больше, чем когда-либо; и, судя по росту за последние годы, количество конкурентов будет только расти. Увеличение доходов и турнирных выплат коррелирует с количеством соревнующихся игроков; Учитывая, что в следующем году турнирные выигрыши вырастут, мы ожидаем, что в 2019 году количество киберспортивных игроков снова увеличится.
До 2015 года количество соревновательных киберспортивных турниров увеличивалось из года в год, но в 2016 году количество соревновательных киберспортивных турниров снизилось. Одно из объяснений этого состоит в том, что турниры набирают обороты — они становятся престижными, и им предлагается больше призовых. Все это означает, что гораздо меньшие турниры избегают в пользу более популярных турниров, чтобы заработать больше денег и сделать настоящую карьеру в киберспорте.
Если индустрия киберспорта будет иметь аналогичные темпы роста в 2017-2018 годах — рост на 31%; мы можем ожидать, что в 2019 году общий годовой доход игроков превысит 195000000 долларов.
Ключевые силы в индустрии, такие как Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive и League of Legends, ежегодно увеличивают призовые деньги и укрепляются в качестве игр с самыми большими призовыми фондами. Однако есть обнадеживающие признаки появления новых игр в киберспорте — Fortnite быстро вошел в пятерку самых высокооплачиваемых игр всех времен в киберспорте, и мы увидим, что их доля увеличится только в следующем году.
С появлением Fortnite и на основе предыдущего увеличения доходов игроков мы ожидаем дальнейшего роста в киберспорте.Если в индустрии киберспорта темпы роста будут примерно такими же, как в 2017-2018 годах (рост доходов игроков на 31%), мы можем ожидать, что общий годовой доход игроков превысит 195000000 долларов в 2019 году.
Мы спросили Дэвида «Пеке» Лопеса из Arctic Gaming о призовых в киберспорте и о том, почему, по его мнению, они значительно увеличились за последние годы. В ответ он сказал: «Что ж, я думаю, что главные причины — это рост фан-базы, спонсоров и показателей в Интернете. Если за мероприятием следит все больше и больше людей, то вероятность участия спонсоров выше.В результате размер призовых на соревнованиях увеличивается. Это естественно, отрасль становится больше ».
После всего этого — мы считаем, что киберспорту следует уделять такое же внимание, как и более традиционным видам спорта. Киберспорт не только лидирует с точки зрения роста и конкуренции, но и является жизнеспособной карьерой для тех, кто готов посвятить время и ресурсы, чтобы стать чемпионом киберспорта.
Источники: Мы вручную собирали данные о выигрышах в спортивных мероприятиях, а также использовали киберспортивные исследования.com
Изображение предоставлено: ESL One Counter-Strike: Global Offensive турнир в Кельне, немецкая арена Lanxess, июль 2017 г. ХЕЛЕНА КРИСТИАНССОН / ESL
Получите все последние кроссовки, одежду и аксессуары в JD Sports сегодня!
на киберспорт — довольно сложная проблема для ряда букмекеров сегодня, поскольку они борются с трясиной изменчивых правил, а разработчики игр держат азартные игры на электронном спорте на расстоянии вытянутой руки, поэтому управление сложностями онлайн-ставок на киберспорт быстро превращается в испытание.
Esportsonlinebets.com выводит вас из замешательства и помогает разобраться в ошеломляющем количестве зрителей, которые смотрят шикарные события киберспорта. Мы поможем вам узнать, что стало причиной увеличения таких явлений в последние годы. Более того, мы направим вас на изучение пресловутых вод онлайн-ставок на киберспорт. Обратите внимание на то, как бесчисленное множество разведывательных компаний и экспертов по азартным играм обращаются к этой индустрии с новым интересом. Ставки на киберспорт онлайн становятся широко признанной и мощной рыночной силой с необузданным потенциалом, и мы хотим, чтобы вы попробовали ее.Esportsonlinebets.com успешно борется с Интернетом и собирает данные, чтобы помочь вам прийти к правильным выводам.
Что вы узнаете здесь:
Esportsonlinebets.com просматривает текущую ситуацию в сфере ставок на киберспорт и выделяет лучших букмекеров, которые в настоящее время предлагают такие услуги. Если вы готовы окунуться в богатство киберспортивных азартных игр, позвольте нам мягко, но твердо провести вас через множество вариантов ставок и помочь вам найти наиболее выгодные для вас шансы.
Читайте дальше, чтобы узнать:
Во-первых, фон.
Чтобы лучше понять отрасль, мы должны принять во внимание ряд факторов и создать удобочитаемую карту, которая будет служить путеводителем. Во-первых, признайте, что ставки на результат дерби видеоигры — явление, разворачивающееся с космической скоростью. По мере того, как мир ставок на киберспорт постепенно набирает обороты, формируется несколько основных тенденций. Esportsonlinebets.com предоставляет дальнейшую разбивку сегодняшних движущих сил этой новой индустрии.Все киберспортивные игры сегодня сосредоточены вокруг двух основных категорий ставок, каждая из которых состоит из двух подкатегорий:
Основные вертикали киберспорта:
Однако аналитики пересмотрели свои прогнозы после череды скандалов и репрессий со стороны издателей игр, не говоря уже о давлении со стороны регулирующих органов и правоохранительных органов.
Valve выпускать письма о прекращении и воздержании на крупных сайтах, посвященных азартным играм, напугало рынок. Подробнее об этом в разделах ниже.
Вторичные вертикали:
Fantasy eSports — похож на сайты традиционных фэнтези-видов спорта, только реальные виды спорта заменяются их электронными аналогами;
Сайты соревнований — сайты соревнований похожи на местные кофейные турниры, где игроки встречаются и приветствуют, платят вступительный взнос, а победитель получает долю призового фонда, которая представляет собой процент от вступительных взносов.
Лучшие интернет-букмекеры по киберспорту | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
№ | Рейтинг | Букмекерская контора | Бонус | Рынки | Игры | Лицензия | Поддержка | Мин. Депозит | Подробнее |
1 | 9,8 / 10 | 22бет | $ 150 | 30+ | CS: GO, DOTA2, Hearthstone, LOL | Кюрасао | Онлайн-чат, электронная почта | $ 10 | Играть сейчас |
2 | 9.6/10 | 1xBet | $ 100 | 30+ | CS: GO, DOTA2, PUBG | Кюрасао | Онлайн-чат, электронная почта, телефон | $ 10 | Играть сейчас |
2 | 9,6 / 10 | Победитель ставки | $ 100 | 30+ | CS: GO, DOTA2, LOL, WoW | Кюрасао | Онлайн-чат, электронная почта, телефон | $ 10 | Играть сейчас |
4 | 9,6 / 10 | 888 Спорт | $ 30 Бесплатно | 30+ | CS: GO, DOTA2, PUBG | Комиссия по азартным играм Великобритании и Гибралтара | Онлайн-чат 15/7, телефон, электронная почта | $ 10 | Играть сейчасЧитать обзор |
2 | 9.6/10 | Betway | $ 30 | 30+ | CS: GO, DOTA2, Hearthstone, PUBG, King of Glory, SC, SC2, Rocket League, World of Tanks | Комиссия по азартным играм Великобритании | Круглосуточный чат, телефон, электронная почта | $ 10 | Играть сейчасЧитать обзор |
3 | 9,3 / 10 | Betfair | $ 100 | 30+ | CS: GO, DOTA2 | Комиссия по азартным играм Великобритании, Управление по азартным играм Мальты | Круглосуточный чат, телефон, электронная почта | $ 10 | Играть сейчасЧитать обзор |
4 | 9.1/10 | 10бет | $ 200 | 60+ | CS: GO, DOTA2, Hearthstone, King of Glory, Rocket League, SC, SC2, World of Tanks | Комиссия по азартным играм Великобритании | 24/7 Телефон и электронная почта | $ 10 | Играть сейчасЧитать обзор |
Гиперподключение современных энтузиастов азартных игр позволяет им даже случайно натолкнуться на кусочки информации, которая может повлиять на результат того, как вы сделаете ставку.В частности, как энтузиаст азартных игр в сфере киберспорта, вы также привержены видеоиграм, на которые делаете ставки. Другими словами, вы потратили достаточно времени на то, чтобы затирать клавиатуру, играя в игру, которая вам нравится, которая случайно превратилась в культурный феномен. О, радостные вести!
Говоря о гиперподключении, мы должны учитывать тот факт, что сегодня игроки в киберспорт обладают огромным арсеналом инструментов, которые позволяют принимать более обоснованные решения в считанные минуты.Twitch.tv и недавно созданное подразделение YouTube, посвященное электронному спорту, стали толчком в правильном направлении, позволив простым энтузиастам и заядлым игрокам получить максимум удовольствия от своей привязанности к киберспорту или бабла соответственно.
Итак, как заработать копеечку? Звонит ли термин «потоковый сервис» в колокол?
В 2014 году Amazon купила Twitch.tv за 970 миллионов долларов наличными, которых нельзя было чихать. С тех пор потоковые сервисы уделяют пристальное внимание азартным играм и рекламным роликам, транслируемым по каналам их стримеров.Несмотря на то, что Twtich заявляет о своей честности, игроки, делающие ставки на киберспорт, могут следить за основными командами и профессионалами, на которых они вкладывают свои деньги.
Неудивительно, при условии, что потоковые сервисы, подобные Twitch и последнему проекту YouTube, скоро будут конкурировать с традиционными медиа с точки зрения доходов от рекламы. Не говоря уже о том, что различные бренды уже ищут выход на рынок.
Будучи в курсе последних достижений в желаемой области, игроки в киберспорте обладают значительным преимуществом.Не слишком зависящие от предлагаемых букмекерами шансов, эти проницательные любители шанса теперь зарабатывают немного больше, чем их менее преданные собратья.
Каковы наши практические правила для вас, когда дело касается ставок на киберспорт? Вот краткий список вещей, на которые стоит обратить внимание:
Когда дело доходит до азартных игр, здесь есть немало проблем.Но что отличает киберспорт от других азартных игр, так это то, что вы можете легко положиться на свою интуицию и сосредоточиться на лучших шансах, и ваши усилия обязательно будут вознаграждены.
Esportsbooks не хотели принимать ставки на скины, и, как выяснилось, на то есть веские причины. Помимо сомнительной законности скинов ставок, азартные игры на исход киберспорта были самым мощным источником доходов для букмекеров и, следовательно, их ключевой сферой интересов.
Поиск подходящего индикатора для будущего букмекерской конторы требует больших затрат.Компании по анализу рынка, такие как Newzoo, попытались провести всесторонний анализ индустрии киберспорта в целом, кратко упомянув связанные с этим ставки на киберспорт, которые вполне могут стать еще более крупной отраслью, чем электронный спорт. Newzoo прогнозирует, что экономика киберспорта вырастет до 698 миллионов долларов, что на 41,3% больше, чем годом ранее. Остальные — 649 миллионов долларов на сайтах, посвященных киберспорту, в 2016 году. Если заглянуть в будущее, общие доходы от киберспорта превысят все мыслимые и достигнут 1 доллара.488 млрд в 2020 году, по данным Newzoo. Тем не менее, статистика находится в состоянии постоянного изменения, и поэтому эксперты стараются отразить любые изменения в правовой среде и скорректировать свои прогнозы.
К счастью, появляются новые тенденции, которые, кажется, имеют некоторую устойчивость, и в основном это касается названий видеоигр. Esportsonlinebets.com использовал опрос Narus Advisors / Eilers & Krejcik Gaming, чтобы разбить общий хэндл eSportsbook по заголовкам.
CS: GO далеко не так доминирует с точки зрения ставок на деньги, как с точки зрения ставок на скины, но это второй по значимости столп индустрии, уступающий Massive Online Battle Arena (MOBA) League of Legends ( Лол).
Вышеупомянутые названия не единственные, когда речь идет о ставках на киберспорт. Есть гордая группа аутсайдеров, которые вызывают воображение игроков, которые, тем не менее, составляют меньшую часть пирога: Call of Duty, Halo, Smite, Heroes of the Storm, Hearthstone, WoW, FIFA.
На Esportsonlinebets.com мы поделились нашими двумя центами по каждой из этих в основном неиспользованных площадок для ставок и обсудили рынок и потенциал роста.
Esportsbooks, похоже, не единственные, кто попадает в золотое дно киберспорта.В статье FIFA Esports от Esportsonlinebets.com: «Долгая история» мы обсуждали растущий интерес со стороны реальных клубов к цифровым видам спорта. Букмекеры все больше осознают неограниченный рост сегмента и не полностью используемый потенциал этой зарождающейся индустрии. Теперь, когда Олимпийский комитет рассматривает возможность включения мероприятия по киберспорту, хотя и невысоко оценивая ставки на киберспорт, у киберспортивных букмекеров есть реальный шанс сократить разрыв между физическим и цифровым спортом и добавить больше людей в свою когорту игроков, играющих на исходе видеоигр. совпадения.То, что мы можем назвать потенциалом перекрестных продаж, может стать толчком к увеличению потока доходов букмекеров.
Шумиха вокруг подъема индустрии киберспорта подогрела аппетиты всех, от традиционных СМИ до крупных интернет-магазинов и спонсоров. Twitch.tv начинает конкурировать с традиционными СМИ как движущая сила платного контента, а онлайн-платформа потоковой передачи легко затмевает более устоявшихся конкурентов с точки зрения доходов от рекламы. Amazon, осознавая эту новую тенденцию, без каких-либо вопросов потратила 970 миллионов долларов наличными на приобретение потоковой платформы в 2014 году.Тем не менее, ставки на киберспорт запрещены на Twitch.tv/. Между тем, Forbes пытается посоветовать инвесторам, желающим приобрести доли в профессиональных организациях киберспорта.
Подробнее о том, как противоборствующие участники разделили индустрию киберспорта в 2016 году, можно найти в отчете Newzoo:
Хотя нагромождение давления может несколько ослабить потенциал сегмента ставок на киберспорт, феномен того, что люди тратят деньги на результаты профессионально играемых видеоигр, все еще находится в зачаточном состоянии, скоро станет взрывоопасным.Esportsonlinebets.com много писал о некоторых из самых популярных и о нескольких наименее популярных играх, которые были признаны основой киберспорта и онлайн-ставок на киберспорт. Итак, где же вы можете применить мастерство внимательного наблюдателя и забить раскаленное железо ставок? Давайте посмотрим на небольшую статистику, которая подробно описывает, сколько денег было обменено на виду. В следующих таблицах представлены два основных названия индустрии киберспорта, CS: GO и LoL, а также их ранжирование в 10Bet, Bet365 и Betway с точки зрения размещенных ставок:
Чаще всего видеоигры обвиняют в бедах мира.Существует корреляция между, скажем, неработающей молодежью и всплеском стремящихся стать любителями компьютерных игр, или, как любой остроумный родительский элемент назвал бы их бесполезными. Не амбициозно ни в чем не бывало, но верно и обратное: ряд успешных, как в социальном, так и в экономическом отношении молодых людей отказываются от скуки повседневной жизни ради острых ощущений от покорения пиксельных полей сражений, подумайте о Бене Мерлини Ву, профессионале. Игрок и комментатор DOTA 2.
Демография играет важную роль в определении того, что есть в индустрии ставок на киберспорт.Судя по результатам знаменитого исследования Newzoo, вы, скорее всего, мужчина в возрасте от 21 до 35 лет. Исследование предлагает интересное понимание того, что действительно может стать довольно прибыльным рынком. К большому разочарованию суровых и суровых взрослых, вы, любители киберспорта, имеете большой располагаемый доход. Исследование Newzoo показывает некоторые интересные цифры. Разделите зрителей киберспорта на две основные группы: энтузиасты и случайные любители, которые настраиваются на просмотр событий. Итог:
Еще более заманчивым является потенциальный доход двух демографических групп:
Похоже, это самый благоприятный период для киберспорта в целом, когда бренды активизируют свои инвестиции в популярные игры, а разработчики оказывают поддержку будущему распространению своих детищ в качестве стержней этого дивного нового мира.
А как насчет реальных ставок?
Знаете ли вы? НФЛ обработала ставки на спорт на 13 миллиардов долларов, но ставки на Fantasy, возможно, принесли прибыль в размере 50 миллиардов долларов.Ставки на фэнтези — еще одна важная вертикаль киберспорта в целом, по оценке Newzoo, ставки на киберспорт могут стать колоссом, значительно превосходящим своего скудного создателя. Вы спросите себя, где это безумие ставок находит облегчение. Проще говоря, есть несколько хорошо зарекомендовавших себя букмекеров, которые преодолели большие юридические трудности и сориентировались в мутных водах девственного ландшафта.
Вы уже знакомы с некоторыми высококлассными местами для ставок, будучи прилежным студентом учебных заведений и читая наши статьи об операторах киберспорта.Добавляя некоторый контекст в этот вопрос, мы должны сказать, что не так давно только горстка отважилась предложить ставки в сегменте, который был сомнительным с точки зрения законности.
Итак, во всем мире мы сталкиваемся с растущим числом букмекеров, некоторые из которых более опытны, а другие просто хотят вскрыть денежную сокровищницу.
Вышеупомянутые букмекеры — традиционалисты. Как человек, который уже давно занимается азартными играми, вы, вероятно, знаете, что азартные игры со скинами и фэнтези-азартные игры — это мощные тенденции, которые приносят огромные прибыли. Однако они также являются более ответственными аспектами киберспорта. Поскольку индустрия в целом находится не совсем в легальной «золотой зоне» старого доброго дядюшки Сэма, ставки, например, были названы виновником поощрения азартных игр несовершеннолетних.Точно так же Valve вызвала гнев нескольких родителей, которые узнали, что их дети теряли скины на тысячи долларов на сайтах азартных игр. В результате Valve решила принять жесткие меры в отношении некоторых из самых известных в мире сообществ, предлагающих азартные игры. Последовавшие за этим последствия заставили любого аналитика, который имел шанс составить прогноз отрасли до августа 2016 года, изрядно пересмотреть свои оценки.
Согласно опросу, проведенному Narus Advisors по вопросам скин-гэмблинга, следующие прогнозы были сделаны на 2016 год до введения запрета.
Нигде не видно. Во всяком случае, отрасль будет продолжать развиваться хорошими темпами, привлекая массу расточительных энтузиастов, которые будут стремиться возродить свой интерес к индустрии киберспорта в целом. Какой лучший способ сделать ставку, чтобы поддержать любимую команду, получая при этом огромную прибыль.
Несмотря на то, что регуляторы нанесли серьезный удар по индустрии азартных игр и фэнтези, мы полагаем, что по мере развития индустрии этот вид ставок вернется в полную силу, и некоторые из наиболее авторитетных букмекеров быстро сделают ставку на этот факт. .
Остается только игрок. Мы призываем вас продолжить и узнать больше. Будьте на шаг впереди и время от времени делайте ставки. И самое главное, если вы здесь не для того, чтобы получать прибыль (что само по себе не постыдно), продолжайте наслаждаться нашими работами о киберспорте и не пропустите свои любимые турниры, которые теперь транслируются на Twitch.tv.
Здесь, на E-SportsBetting.org, мы будем проводить бесплатные соревнования каждый месяц , и все ваши прогнозы будут учитываться в вашей общей прибыли за этот месяц. Когда у вас есть учетная запись, вы автоматически принимаете участие в соревнованиях, когда пишете свои советы.
Для участия в нашем конкурсе не нужно платить деньги, это 100% бесплатно !
Но мы ожидаем, что вы поделитесь своими знаниями с остальной частью сообщества. В форме написания краткого пояснения к каждому совету, который вы публикуете.
Все победители будут объявлены в конце месяца.
Если у вас есть какие-либо вопросы, проблемы или отзывы, свяжитесь с нами по электронной почте или присоединитесь к нашему Discord.
Любое правило может быть изменено, добавлено или удалено администраторами в любое время, объявленное здесь. Если у вас есть предложения по этим правилам или вы хотите разъяснений, отправьте нам электронное письмо с вашим предложением.
СтипендииОдин из самых быстрорастущих видов спорта в мире — это компьютер. Сокращенно от электронного спорта, киберспорт — это командные соревнования по видеоиграм, которые зрители на Twitch наблюдают лично или онлайн.Как и в традиционных видах спорта, игроки носят командные футболки, соревнуются на аренах и общаются с товарищами по команде и тренерами по ходу игры. Ожидается, что в 2019 году мировая индустрия киберспорта достигнет 1,1 миллиарда долларов и охватит 454 миллиона фанатов.
NCSA основана на убеждении, что все виды спорта, включая киберспорт, могут помочь проложить путь к поступлению в колледж и к успеху на протяжении всей жизни. Мы являемся официальным партнером по подбору персонала Национальной ассоциации студенческого киберспорта (NACE). В качестве единственного официального руководящего органа университетского киберспорта NACE в настоящее время насчитывает 151 школу-член по всей стране.В этом качестве NCSA тесно сотрудничает с тренерами по киберспорту в колледжах и лидерами индустрии, чтобы предоставить геймерам всю информацию, необходимую для успешной навигации по процессу набора киберспорта и поиска подходящего колледжа.
Varsity присуждают стипендии киберспорту геймерам, которые преуспели в широком спектре популярных игр. Типы игр включают:
В начало ^
Чтобы найти новобранцев для своих киберспортивных команд, тренеры колледжей начинают с первоначальной оценки потенциальных клиентов, заполнивших форму набора.В некоторых случаях тренеры также следят за крупными турнирами, чтобы найти многообещающих новобранцев. Если тренер впечатлен вашим потоком Twitch и видео по запросу, он пригласит вас в кампус, чтобы встретиться с текущими членами команды и пройти пробы в реальном времени. Отборочные испытания обычно проводятся во время или незадолго до учебного года. Они позволяют тренеру оценить вас лично и проверить ваши способности в командной среде. Если вы пройдете тест, тренер предложит вам место в команде и стипендию для частичного, полного или полного обучения.
Стипендии по киберспорту присуждаются для каждой школы. Большинство из них являются частичными и варьируются от 500 до 8000 долларов в год. Несколько школ начинают предлагать стипендии с полным обучением и даже с полной оплатой. Университет Гаррисберга, который выиграл первый чемпионат ESPN по киберспорту в мае 2019 года, стал первой киберспортивной программой колледжа, которая в 2018 году присудила стипендии всем участникам из 16 участников.
В целом, колледжи с университетскими киберспортивными командами обычно выделяют больше денег на стипендии.
Тренеры по киберспорту в колледже используют игровые стипендии, чтобы убедить талантливых новобранцев посетить кампус для проб. Соревновательные игроки очень увлечены своим ремеслом и часто будут путешествовать со всего мира, чтобы получить стипендию и возможность посещать хорошую школу. Как и в любом другом виде спорта, лучшие стипендии получить сложнее всего, и они присуждаются лучшим игрокам. Поскольку подавляющее большинство стипендий в киберспорте являются частичными, тренеры обычно распределяют бюджет на стипендии по своему составу.
На заре киберспорта университетских колледжей программы для поиска игроков полагались на рекомендации и электронные письма от будущих студентов. По мере развития индустрии многие университетские программы теперь предлагают игрокам заполнить формы набора со следующей информацией:
Чтобы узнать больше, тренер будет проверять новобранцев, просматривая их ленту Twitch и слушая их внутриигровое общение в чате Discord. Новобранцы, которые попадают в список, затем приглашаются в университетский городок на пробу.
Вы можете начать процесс приема на работу в киберспорт, связавшись с тренерами колледжа в любое время. NCSA является официальным партнером NACE по рекрутинговым услугам, и все программы NACE используют сеть NCSA Recruiting Network для поиска киберспортсменов.
Создание видеоролика о киберспорте — отличный способ произвести впечатление на тренеров колледжа и заработать стипендию для киберспорта. Во время первоначальной оценки тренеры обычно используют видео по запросу (VOD) на Twitch для проверки новобранцев. Чтобы создать яркое видео, которое произведет отличное первое впечатление, выберите лучшую игру и начните добавлять клипы.
Сохранение потокового контента с помощью VOD. Убедитесь, что вы включили сохранение VOD, чтобы сохранить прошлые кадры.На панели управления Twitch перейдите на вкладку «Настройки» и установите флажок «Сохранить прошлые трансляции». Используйте вкладку Video Producer, чтобы разделить прошлые трансляции на короткие и милые клипы.
Вау, тренеры по киберспорту из колледжа сразу же. В течение первой минуты вашего видео включите четыре или пять ваших лучших пьес, чтобы продемонстрировать свои способности. Используйте клипы, демонстрирующие вашу стратегию и ход мыслей в различных ситуациях. Убедитесь, что клипы предоставляют контекст, включая несколько секунд отснятого материала, ведущего к наиболее яркому моменту.
Лучше меньше, да лучше. Выделение видео должно занимать от 1 до 2 минут. Не удаляйте неиспользованные кадры! Заинтересованные тренеры могут просить больше видео. По мере повышения уровня вашего мастерства обязательно обновляйте видео новыми моментами.
Включите свою основную контактную информацию в видео и описание. Сделайте краткое вступление к своему видео, которое включает в себя тег игрока, рейтинг, основную роль, средний балл средней школы и год окончания. В конце видео укажите свой адрес электронной почты и номер телефона, чтобы тренерам было легче с ними связаться.
Тренеры по киберспорту из колледжа знают, что геймеры могут «поднять» свой рейтинг, если их метки использует высококлассный игрок. Это одна из причин, по которой они оценивают игроков лично. Тренеры проверяют игроков, просматривая их видео по запросу, чтобы увидеть ход их мыслей, и присоединяются к их чат-румам в Discord, чтобы слушать и делать заметки. Как только тренеры определят перспективного новобранца, они предложат им посетить кампус для проб. Визит позволяет тренерам узнать, хорошо ли вы подходите для их команды, а также для школы.Всегда следите за результатами после проб и продолжайте общение с тренером, если вы заинтересованы в участии в программе.
На отборе тренер предложит вам попасть в университетский состав для проведения одной или нескольких схваток, чтобы проверить вашу производительность и коммуникативные навыки. Командная среда сильно отличается от одиночной игры, и пробы — отличная возможность намочить ноги, соревнуясь с другими игроками. Тренеры оценивают игроков по трем основным критериям:
Поскольку киберспорт не связан с NCAA, академическая квалификация обычно более свободна, чем в традиционных видах спорта. В то время как требования к стипендии варьируются от школы к школе, большинство университетских программ требуют, чтобы игроки имели средний балл 2,5 или выше. Поскольку стипендии киберспорта часто бывают частичными и сочетаются с академическими стипендиями, хорошие оценки и результаты тестов могут помочь вам получить дополнительную помощь.
Понимание того, что ищут тренеры по киберспорту в колледжах, поможет вам выделиться.
NCSA — официальный рекрутинговый партнер Национальной ассоциации студенческого киберспорта.
Об авторе